König im Bereich N6. Sollten die Charaktere bereits mit Gullop zu tun gehabt haben und Bavlorna nun das Buch zurückbringen, betrachtet sie diese Aufgabe als erledigt.) 92 KAPITEL 2 f HÜBEN Holt das Paket ab: Bavlorna hält sich für eine Expertin in Sachen Tierpräparation, und ein Bullywug-Jäger hat eine Kiste mit Tierkadavern gefüllt, die Bavlorna ausstopfen soll. Die Kiste befindet sich in einer der Bullywug- Behausungen (Bereich N16), und Bavlorna möchte, dass sie ihr gebracht wird.
Sobald alle drei Aufgaben erledigt sind, besteht Bavlorna darauf, sich kurz in ihrem Konservierungsbecken aus- zuruhen, um ihre Haut zu befeuchten. Erst dann wird sie mit den Charakteren verhandeln. Während die Charaktere damit beschäftigt sind, eine oder mehrere von Bavlornas offenen Aufgaben zu erledigen, finden die Düsterling-Älteste und ihr schwer zu erwischender Schatten, wonach sie gesucht haben, und kehren zu ihrem Ballon zurück (Bereich NlO).
Die Düsterlinge machen dann ihren Ballon los und treiben in Richtung Anderswo davon. Entkommen die Düsterlinge, können die Charaktere ihnen eventuell in Kapitel 4 wiederbegegnen.
Wenn du die Abenteueridee „Verlorene Dinge" verwendet hast und der Handlungsfaden anzeigt, dass Bavlorna eines oder mehrere Dinge in ihrem Besitz hat, nach denen die Charaktere suchen, willigt sie ein, diese Gegenstände unter einer Bedingung aufzugeben: Sie möchte, dass die Charaktere ein Porträt ihrer älteren Schwester Skabatha stehlen und es innerhalb von acht Tagen zu Bavlornas Landhaus bringen.
Bavlorna gibt ihnen drei Informationen, bevor sie sich in die Hand spuckt und die Charaktere auffordert, sie zu schütteln, um den Handel zu besiegeln: Drummeldräu ist ein riesiger, ausgehöhlter Baum tief im Wald von Drüben. Skabatha hat dort ihr Versteck. Skabathas Porträt wird in einem runden Raum im Herzen von Drummeldräu neben Porträts ihrer drei Schwestern ausgestellt: Bavlorna, Endelyn und Tasha.
(Bavlorna wird nicht mehr zu Tasha sagen, selbst wenn die Charaktere mehr über sie wissen wollen.) , Um nach Drüben zu gelangen, brauchen die Charaktere einen Führer. In Niedergang gibt es eine Vogelscheuche, die den Weg kennt - Bavlorna kann sich aber nicht an den Namen der Vogelscheuche erinnern. Wird Skabathas Porträt rechtzeitig zu Bavlorna gebracht, erfüllt die Vettel ihren Teil der Abmachung.
Liefern die Charaktere Skabathas Porträt nicht innerhalb der vereinbarten Zeit, muss jeder Charakter, der dem Handel zugestimmt hat, einen SG-19-Charisma-Rettungswurf bestehen. Ansonsten wird er verflucht. Solange er auf diese Weise verflucht ist, verliert der Charakter einen geliebten Besitz (den du auswählst). Dieser Besitz verschwindet ganz und kann erst wiedererlangt werdeq, wenn der Fluch endet.
Bavlorna kann den Fluch auf einem Charakter bannen (keine Aktion erforderlich), wozu auch jeder andere Zauber in der Lage ist, mit dem sich Flüche bannen lassen. Wurden die Charaktere durch die Abenteueridee „Quest des Hexenmeisters" nach Prismeer gezogen, können sie auch einen anderen Handel mit Bavlorna eingehen. Sie wird sich jedoch mit niemandem abgeben, der einräumt, nach einer Möglichkeit zu suchen, Zybilna zu helfen und dadurch den Stundenglaszirkel zu schwächen.
In erster Linie will Bavlorna Skabathas Porträt (mit denselben Fristen wie beim Handel durch „Verlorene Dinge" oben), und sie ist bereit, etwas anderes dafür preiszugeben. Sobald sie das Porträt hat, kann sich ihre Gier nach deinem Ermessen auch auf etwas anderes in Skabathas Besitz verlagern.
Fühlt sich Bavlorna bedroht oder wendet sich ein Kampf gegen sie, flieht sie mit ihrem treibenden Seerosenblatt (im Bereich Bl) nach Drüben und sucht widerwillig Obdach bei ihrer älteren Schwester Skabatha (siehe Kapitel 3 für Einzelheiten). Hat sie keine andere Wahl, als sich auf einen Kampf einzulassen, zögert Bavlorna nicht, einen der Charaktere zu verschlucken. Ist sie später gezwungen, den Charakter hochzuwürgen, kommt auch ein kleiner Eisenschlüssel mit hoch.
Der Schlüssel öffnet den Zaubertrankschrank in diesem Raum. Zaubertrankschrank: Der Kabinettschrank in der Ecke ist aus Holz, das noch mit Rinde und Moosflecken bedeckt ist. In der Mitte des rechten Paneels gibt es ein Schlüsselloch, das jedoch von herabhängendem Moos verdeckt wird.
(Bavlorna hat den Schlüssel zur Aufbewahrung verschluckt, kann ihn aber bei Bedarf hochwürgen.) Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um Diebeswerkzeug einzusetzen und dann damit das Schloss mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf zu knacken.
Im Schrank gibt es zwei Regale: Auf dem unteren Regal stehen drei Zaubertränke, deren Etiketten in Elfisch beschriftet sind: ein Trank der Verkleinerung mit der Aufschrift „Schrumpfen", ein Trank des Wachstums mit der Aufschrift „Wachsen" und ein Trank der Unsichtbarkeit mit der Aufschrift ,,Verschwinden". • Auf dem oberen Regal steht eine ausgestopfte Katze, die beim Öffnen des Schranks zum Leben erwacht. Die Katze gehörte einmal Bavlornas Schwester Endelyn.
(Sie vermutet, dass Bavlorna die Katze gestohlen hat, hat aber keine Beweise dafür.) Dämmer die Katze ist allen Kreaturen außer Bavlorna feindlich gesinnt. Sie verwendet die Spielwerte für eine Katze, nur dass sie untot und damit gegen Giftschaden, Erschöpfung und den Zustand „Vergiftet" immun ist. In ihrem ersten Zug im Kampf oder wenn sie auf O Trefferpunkte reduziert wird, stößt die Katze eine Staubwolke aus, die wie ein Staub des Niesens
ein Trank der Verkleinerung mit der Aufschrift „Schrumpfen", ein Trank des Wachstums mit der Aufschrift „Wachsen" und ein Trank der Unsichtbarkeit mit der Aufschrift ,,Verschwinden". • Auf dem oberen Regal steht eine ausgestopfte Katze, die beim Öffnen des Schranks zum Leben erwacht. Die Katze gehörte einmal Bavlornas Schwester Endelyn. (Sie vermutet, dass Bavlorna die Katze gestohlen hat, hat aber keine Beweise dafür.) Dämmer die Katze ist allen Kreaturen außer Bavlorna feindlich gesinnt.
Sie verwendet die Spielwerte für eine Katze, nur dass sie untot und damit gegen Giftschaden, Erschöpfung und den Zustand „Vergiftet" immun ist. In ihrem ersten Zug im Kampf oder wenn sie auf O Trefferpunkte reduziert wird, stößt die Katze eine Staubwolke aus, die wie ein Staub des Niesens und Erstickens wirkt. Winzige Tür: Charaktere, die unter den Trankschrank sehen, erspähen eine winzige Tür, die in ein fünf Zentimeter breites und zehn Zentimeter hohes Mauseloch am Fuß der Wand eingebaut ist.
Die Tür ist von der anderen Seite verriegelt, doch ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um die Tür mit einem erfolgreichen SG-10-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. Die Tür führt in einen Geheimgang (Bereich B9). Bl1: VOLIERE Lichtstrahlen dringen durch Ritzen in den Fensterläden, die drei hohe Fenster verdecken. Das Licht offenbart die Umrisse mehrerer Sockel. Auf jedem ruht ein Gegenstand, über den ein Flickwerk-Tuch drapiert wurde.
Verwelkte Farne in bröckelnden Tontöpfen geben diesem Raum seinen erdigen Geruch. Der Boden ist mit einer Strohschicht bedeckt. Dies ist Bavlornas Voliere, wo sie ihre präparierten Vögel einsetzt, um Nachrichten von ihren Zirkelschwestern zu erhalten und zu versenden. Vor den beiden Fenstern des Zimmers gibt es kleine Holzbalkone, die jeweils einer Schwester entsprechen. Über das Fenster zum Ostbalkon ist das Wort „Drüben" gekritzelt, über das zum Nordbalkon „Anderswo".
Nachrichten, die für eine bestimmte Schwester gedacht sind, werden vom entsprechenden Balkon verschickt. Auf den Sockeln stehen Käfige mit sieben Vögeln, von denen jeder den Kopf einer Vogelart und den Körper einer anderen hat. Sie kreischen und flattern ängstlich herum, wenn die Abdeckungen auf ihren Käfigen entfernt werden. Für die Vögel verwendest du die Spielwerte eines Falken, nur dass sie untot und damit gegen Giftschaden, Erschöpfung und den Zustand „Vergiftet" immun sind. KAPITEL 2 !
HÜBEN 93 B12: KÜHLRAUM Die Tür zu diesem Raum ist geschlossen und fühlt sich kalt an. Dieser Raum ist eiskalt. An Haken und von Ketten baumeln gefrorene Fleischstücke von der Decke. Entlang der Wände stapelt sich weiteres Fleisch auf Metallregalen. In der Mitte des Bodens steht eine kleine, von Reif überzogene Holzkassette. Von ihr scheint die Kälte auszugehen. Die Kälte fügt den Charakteren keinen Schaden zu, sofern sie nicht eine Stunde oder länger in diesem Raum verbringen.
Dann gelten die Regeln für extreme Kälte (siehe Spielleiterhandbuch). Die Holzkassette ist zugefroren, lässt sich aber mit einem erfolgreichen SG-10-Stärkewurf (Athletik) aufbrechen. Dieser Wurf wird mit Vorteil durchgeführt, wenn ein Brecheisen oder ähnliches Werkzeug verwendet wird. Die Kassette enthält das noch schlagende Herz eines Elfen namens Octavian Meliamne (siehe Bereich Nl4).
Wird das Herz aus der Kassette oder dem Raum entfernt, bricht dies den Kühlungszauber und alles beginnt aufzutauen, während sich die Kammer langsam erwärmt. Bl3: KÜCHE Jeder Charakter, der an einer der Türen lauscht, hört von drinnen lautes Rumoren.
In dieser blutverschmierten Küche jagt eine stämmige Gestalt mit fleckiger Schürze, Eisenstiefeln, einer karmesinroten Mütze und einem blutigen Fleischerbeil zwei Geier um einen Hackblock, während sich die kreischenden Vögel um ein Stück Fleisch streiten. Der Hackklotz ist ein Stück blutverkrustetes Holz, das in der Mitte der Küche steht. Schmutziges Besteck und bunt zusammengewürfelte Teller und Töpfe balancieren in wackligen Stapeln in und um einen hölzernen Waschtrog.
Die kleine Gestalt ist eine weibliche Rotkappe (siehe Anhang C) namens Blutzehe. Sie war gerade im Begriff, etwas Fleisch zu tranchieren, als zwei Geier durch die Tür vom Balkon (Bereich B 14) hereingeflogen kamen. Die Anwesenheit der Charaktere beunruhigt oder stört sie nicht. Sie bittet die Charaktere sogar um Hilfe bei der Beseitigung dieser Geier. Blutzehe dient Bavlorna als Köchin und Metzgerin.
Die Vettel hat der Rotkappe verboten, Gäste anzugreifen oder zu ermorden, weswegen Blutzehe nur zur Selbst- verteidigung kämpft. Die Rotkappe verachtet alles und jeden, doch am meisten hasst sie Bavlorna. Behaupten die Charaktere, im Clinch mit Bavlorna zu liegen, offenbart die Rotkappe, dass die Vettel eine Schwäche hat: Sie reagiert allergisch darauf, wenn jemand in ihrer Nähe gegen den Uhrzeigersinn enge Kreisen dreht. Ein solcher Anblick lässt die Vettel unbeherrscht niesen.
94 KAPITEL 2 j HÜBEN B14: KÄFIGE Werden die Charaktere Bavlorna als Gefangene dargebracht, werden sie hier eingesperrt. Drei große Eisenkäfige hängen an Holzbalken, die von diesem Balkon über den See unten herausragen. In einem der Käfige ist ein lächelnder Satyr gefangen. ,.Hallo!", sagt er. In diesen Eisenkäfigen wird alles eingelagert, was bald geschlachtet werden soll. In jedem Käfig haben bis zu zwei mittelgroße Kreaturen Platz. Die Balken lassen sich mit einer Kurbel hochziehen und