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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 9 Abschnitte: 2

Aben­ teuer voller Action. Egal, ob du der Spielleiter bist, der Abenteuer entwickelt, oder ein Spieler, bereit, diese fantastische Welt zu er­ forschen, solltest du die folgenden Elemente berücksichtigen. EXOTISCHE SCHAUPLÄTZE Blitzbahnen, Luftschiffe und andere Transportmittel sichern den Transport selbst zu exotischen Orten.

Abenteuer könn­ ten dich zu kolossalen Ruinen führen, die von den Riesen Xen'driks zurückgelassen wurden, in die zerstörte Landschaft des Klagelands oder eine dunkle Halbebene in der Unterwelt Khyber. Selbst wenn du in der Großtstadt bleiben möchtest, kannst du die kilometerhohen Türme Sharns ebenso er­ forschen wie die uralten Goblintunnels, die darunter liegen. BEMERKENSWERTE HELDEN Eberron ist eine Welt, die Helden bitter nötig hat. Die Span­ nungen des Kriegs haben noch immer Bestand.

Von den Fanatikern der Smaragdklaue und den verrückten Kulten des Tiefendrachen, bis hin zu den fleischverändernden Daelkyr und den uralten Meisterunholden, sieht sich Eberron mit un­ zähligen Bedrohungen konfrontiert, und abgesehen von den Helden, gibt es nur wenige Leute, die bereit sind, ihnen ent­ gegenzutreten. Die Götter sind fern und greifen nicht ein. Die Silberne Flamme ist eine göttliche Kraft des Lichts, doch sie kann nur durch sterbliche Champions aktiv werden.

Die weni­ gen mächtigen, wohlmeinenden NSC haben eigene Probleme. Die Hüterin der Flamme verliert ihre Kraft, wenn sie ihre Zitadelle verlässt. Der Erzdruide, der spirituelle Anführer des Eldeengriffs, ist ein Baum. Die meisten mächtigen Personen auf der Welt konzentrieren sich auf selbstsüchtige Ziele. Wenn ein zorniger Drache Sharn angreift, dann gibt es niemanden, der sich darum kümmern kann - das Schicksal der Stadt liegt in deinen Händen.

Überlege dir eine dynamische Hintergrundgeschichte, wenn du deinen Charakter entwickelst und deinen Hintergrund aus­ wählst, egal, ob du ihn aus dem Player's Handbook (Spielerhand­ buch) auswählst oder beispielsweise einen Hausagenten aus Ka­ pitel 1 dieses Buchs spielst. Wenn du dich für den Hintergrund SL-TIPP: Es GEHT UM VIEL Was ist besser als ein Kampf auf dem Deck eines Luftschiffs? Ein Kampf auf dem Deck eines Luftschiffs, das gerade abstürzt!

Ein SL sollte immer nach Möglichkeiten suchen, den Einsatz in einer Szene zu erhöhen, um den Spielern den Eindruck zu vermitteln, dass ihre Entscheidungen von tragender Bedeutung sind. Die Handlungen der Charaktere sollten Konsequenzen nach sich ziehen, falls sie scheitern: Deine Handlungen be­ schützen deine Freunde, dein Haus oder deine Nation. Zeit könnte ein kritischer Faktor sein. Ein Alarm wurde ausgelöst, und du hast 6 Runden Zeit bis die Wachen auftauchen.

Der­ artige Dinge könnten sogar zufälliger Natur sein. Du hast doch den Kampfin der Seitengasse hinter der Schänke vom Zaun gebrochen, oder? Blöd, dass dir die betrunkene Ogerin nicht rechtzeitig aufgefallen ist, die hier in den Schatten schläft. Falls sie aufwacht, könnte das wirklich hässlich werden! WILLKOMMEN AUF EBERRON 7 8 Soldat entscheidest, hast du vielleicht eine wichtige Rolle in den Ereignissen der letzten Jahre gespielt. Was hast du während des Letzten Kriegs getan?

Was war dein größter Triumph und was deine größte Niederlage? Wenn du ein Spion bist, bist du dann ein geschätzter Agent oder hast du dich von deiner Organisation losgesagt, als man dich zu weit getrieben hat? Sieh deinen Cha­ rakter nicht nur als eine Ansammlung von Zahlen. Selbst auf der 1. Stufe spielst du auf Eberron eine bedeutende Rolle. BEMERKENSWERTE SCHURKEN Auf Eberron gibt es eine Vielzahl von Schurken.

Das reicht von schmierigen Kriminellen, die über ein Stadtviertel herrschen, bis hin zu düsteren grauen Eminenzen, deren Pläne den ganzen Kontinent umspannen. Es wird vielleicht lange dauern, bis du dich dem finsteren Anführer hinter der Smaragdklaue im Kampf WILLKOMMEN AUF EBERRON stellen kannst, aber Teil der Stimmung in einem Pulp-Abenteuer besteht aus wiederkehrenden Rivalen, die ungefähr so stark sind wie die Helden und stärker werden, wenn die Helden es tun.

Um einen faszinierenden Schurken zu erschaffen, könnten der SL und die Spieler seinen Hintergrund gemeinsam ent­ wickeln. Der SL könnte einen Spieler beispielsweise fragen: Als du im Letzten Krieg gekämpft hast, hat Halas Martain bei deiner Einheit gedient, bis er dich betrogen hat. Was genau hat er ge­ tan? Wenn ein Pulp-Schurke vor dem Tod steht, kann er dem Tod manchmal auf erstaunliche Weise von der Schippe sprin­ gen.

Vielleicht verfügt Halas über einen Ring, der ihn, wenn er tödlichen Schaden erleidet, stabilisiert und eine Illusion erzeugt, die den Anschein hat, dass er tatsächlich gestorben ist. Oder er springt von einem hohen Turm in Sham und wirkt Federfall. Der SL könnte die Antwort ebenfalls gemeinsam mit den Spie­ lern entwickeln: Das ist tatsächlich Halas Martain. Wie glaubt ihr, konnte er die letzte Begegnung mit euch überleben?

Diese Zusammenarbeit kann dafür sorgen, dass die Geschichte noch faszinierender wird und die Spieler tief in die Welt eintauchen. N OIR-INTRIGEN Eberron bezieht seine Inspiration aus hartgesottenen Detektiv­ geschichten im Noir-Stil. Es ist eine Welt, in der Geschichten nicht immer gut ausgehen und wo es nicht immer die perfekte Lösung für jedes Problem gibt. Wenn du Geschichten

einen Ring, der ihn, wenn er tödlichen Schaden erleidet, stabilisiert und eine Illusion erzeugt, die den Anschein hat, dass er tatsächlich gestorben ist. Oder er springt von einem hohen Turm in Sham und wirkt Federfall. Der SL könnte die Antwort ebenfalls gemeinsam mit den Spie­ lern entwickeln: Das ist tatsächlich Halas Martain. Wie glaubt ihr, konnte er die letzte Begegnung mit euch überleben?

Diese Zusammenarbeit kann dafür sorgen, dass die Geschichte noch faszinierender wird und die Spieler tief in die Welt eintauchen. N OIR-INTRIGEN Eberron bezieht seine Inspiration aus hartgesottenen Detektiv­ geschichten im Noir-Stil. Es ist eine Welt, in der Geschichten nicht immer gut ausgehen und wo es nicht immer die perfekte Lösung für jedes Problem gibt. Wenn du Geschichten und Charaktere für Eberron entwickelst, schau dir die folgenden Konzepte an.

JEDER BEDAUERT IRGENDETWAS Abenteurer sind wahrlich bemerkenswerte Leute, aber sie sind keineswegs perfekt. Wenn du dir einen Makel für deinen Charakter überlegst, kannst du dir ein wenig von diesem hart­ gesottenem Flair sichern, indem du dir folgende Gedanken machst: Hast du einen tragischen Fehler begangen und wenn ja, wirst du ihn jemals wieder gutmachen können? Hast du jemand verletzt oder betrogen, der sich nun an dir rächen möchte?

Die Tabelle für Bedauern liefert dir dafür ein paar Beispiele. BEDAUERN Wl O Bedauern l Während du im Letzten Krieg gedient hast, musstest du einen verletzten Gefährten zurücklassen. Du weißt nicht, ob er überlebt hat. 2 Du hast einer geliebten Person vertraut, die dich verraten hat. Du weißt nicht, ob du jemals wieder irgendjemandem vertrauen kannst. 3 Du hast einen Rivalen ermordet. Deine Handlung mag gerecht gewesen sein, doch sein Antlitz sucht dich noch immer heim.

4 Du hast einem Kind oder einer geliebten Person ein Versprechen gegeben und es nicht eingehalten. 5 Du hast das Vermögen deiner Familie vergeudet und deinem Haus Schande und Ruin gebracht. 6 Du hast einen Vertrag mit einer extraplanaren Wesenheit unterzeichnet, den du inzwischen bedauerst. 7 Du hast deine Familie verlassen, um ein Leben als Abenteurer zu führen. Dein Heimatdorf wurde im Krieg zerstört und du weißt nicht, ob jemand überlebt hat.

8 Du hast als Spion oder Soldat in verdeckten Operationen für eine Nation gearbeitet. Während du deinem Land auf diese Weise gedient hast, hast du schreckliche Taten begangen. 9 Jemand hat dir vertraut und du hast ihn für dein eigenes Wohl verraten. Du bedauerst es jetzt, doch du wirst das Geschehene nie wiedergutmachen können. 10 Du hast dich für mystische Experimente freiwillig gemeldet. Diese sind vielleicht für deine Klassenmerkmale verantwort­ lich, aber es könnte ungeahnte Nebenwirkungen geben.

WOFÜR BRAUCHST DU DIE 200 GOLDMÜNZEN? Ein Bedauern hilft dabei, deine Persönlichkeit als Hintergrund für deinen Charakter festzulegen. Dies wird in der fortwährenden Geschichte sicher noch eine Rolle spielen. Aber vielleicht hast du auch ein Problem, das genau jetzt gelöst werden muss. Eine wei­ tere Möglichkeit, die Schwächen deines Charakters festzulegen, besteht darin, auf der Tabelle für Schulden zu würfeln. Warum hast du dich verschuldet?

Diese Verpflichtung gibt dir ein Motiv, warum du auf Abenteuer ausziehst. Du möchtest nicht nur reich werden, du brauchst das Geld, um deine Schuld zu be­ gleichen. Außerdem etabliert das ein Element, wie sich dein Cha­ rakter weiterentwickeln kann. Wenn du einen magischen Gegen­ stand aus einer Pfandleihe zurückerhalten möchtest, dann hattest du den Gegenstand einst in deinem Besitz; vielleicht ist es ein Erbstück, etwas das du erschaffen hast oder eine Gabe von einem Sponsor.

Du hast es bloß vorübergehend verloren. Wenn du Geld anhäufst, um dich einer Geheimgesellschaft anzuschließen, dann könnte diese Mitgliedschaft noch eine Rolle spielen. Wenn man eine Schuld etablieren will, sollten Spieler und SL zusammenarbeiten. Legt gemeinsam die Details fest: Wer erpresst dich? Welcher Geheimgesellschaft versuchst du dich anzuschließen? Was ist die Geschichte hinter dem magischen Gegenstand, den du versetzt hast und um welche Art von Gegensand handelt es sich?

Du kannst natürlich beliebige Vorschläge machen, aber schluss­ endlich muss der SL entscheiden, ob er damit einverstanden ist. SCHULDEN Wl O Schulden l Du hast während des Letzten Kriegs ein Verbrechen begangen und wirst jetzt von jemand erpresst, der Beweise dafür besitzt. Du kannst deine Handlungen rechtfertigen, aber dem Gesetz wird das egal sein. 2 Du hast ein Glücksspielproblem. Wenn du Daask (siehe Kapitel 3) nicht bezahlen kannst, wirst du bald Fangen mit einem Schreckhahn spielen.

3 Du hast einen ungewöhnlichen magischen Gegenstand besessen, musstest ihn aber bei einer Pfandleihe ver­ setzen. Wenn du ihn nicht innerhalb eines Monats auslösen kannst, wird man ihn verkaufen. 4 Du solltest eine Lieferung im Auftrag von Klan Boromar (siehe Kapitel 3) durchführen, hast aber die Waren verloren. S Jemand kennt den Aufenthaltsort eines Geschwisters oder einer geliebten Person, von der du dachtest, du hättest sie während der Klage verloren.

Doch diese Information wird dich etwas kosten. 6 Du leidest an einer degenerativen Krankheit, die man auf normalem Weg nicht heilen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 8–9
  • Abschnitt 2 Seiten 9–10