du einen Goblinoiden spielst, hängen deine Volks merkmale davon ab, ob du ein Grottenschrat, ein Goblin oder ein Hobgoblin bist. MERKMALE VON GROTTENSCHRATEN Dein Grottenschrat-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale. Attributswerterhöhun(J: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Geschicklichkeitswert um 1 Punkt. Alter. Grottenschrate sind mit 16 Jahren ausgewachsen und werden bis zu 80 Jahre alt.
Gesinnung: Grottenschrate leben am Rand der Gesell schaft, selbst in Darguun, wo sie Wert auf Selbstständigkeit und Gewalt legen. Sie sind normalerweise chaotisch und or ganisieren sich in losen Stämmen unter charismatischen und mächtigen Anführern. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zunächst einen Größenmodifikator: Größenmodifikator= 2Wl2 Größe= 1,80 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund = 200 + (2W6 x Größenmodifikator) Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Lange Glieder.
Wenn du in deinem Zug einen Nah kampfangriff ausführst, ist deine Reichweite 1,50 m länger als normal. Kräftig gebaut. Du zählst als eine Größenkategorie größer, wenn es darum geht, deine Tragekapazität und das Gewicht, das du schieben, schleppen oder heben kannst, zu ermitteln. Verschla,Jen. Du bist geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit. ÜberraschungsangriJT. Wenn du eine Kreatur überraschst und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff triffst, verursacht der Angriff zusätzliche 2W6 Schaden.
Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Kampf verwenden. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch lesen, sprechen und schreiben. MERKMALE VON ÜOBLINS Dein Goblin-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale. Attributswerterhähung: Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt. Alter. Goblins sind mit 8 Jahren ausgewachsen und werden bis zu 60 Jahre alt. Gesinnung: In Eberron sind Goblins normalerweise neutral.
Sie kümmern sich normalerweise um sich selbst, im Idealfall ohne die Aufmerksamkeit der größeren mächtigeren Völker auf sich zu ziehen. Größe. Deine Größenkategorie ist klein. Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zunächst einen Größenmodifikator. Größenmodifikator= 2W4 Größe= 105 cm+ (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 35 + Größenmodifikator Bewesunasrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht.
Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Zorn der Kleinen. Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff oder Zauber verletzt und die Größenkategorie der Kreatur größer ist als deine, kannst du den Angriff oder Zauber zusätz lichen Schaden gegen die Kreatur verursachen lassen. Der zusätzliche Schaden entspricht deiner Stufe.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Behändes Entkommen. Du kannst die Aktion Rückzug oder Verstecken in jedem deiner Züge als Bonusaktion verwenden. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch lesen, sprechen und schreiben. MERKMALE VON HOBGOBLINS Dein Hobgoblin-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Intelligenzwert um 1 Punkt. Alter. Hobgoblins werden so schnell erwachsen wie Men schen und haben eine vergleichbare Lebenserwartung. Gesinnung: Die Hobgoblin-Gesellschaft in Eberron wird vom Ideal eines strengen Ehrenkodex und starrer kriegeri scher Disziplin geformt. Die meisten Hobgoblins sind recht schaffen und neigen zur brutalen Vollstreckung ihrer Gesetze. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zu nächst einen Größenmodifikator. Größenmodifikator= 2Wl0 Größe= 1,40 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 110 + (2W4 x Größenmodifikator) Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Kriegerische Ausbildung.
Du bist mit zwei Kriegswaffen deiner Wahl und leichter Rüstung geübt. Gesicht bewahren. Hobgoblins achten genau darauf, vor ihren Verbündeten keine Schwäche zu zeigen, weil sie fürch ten, ihr Ansehen unter ihren Gefährten zu verlieren. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst oder einen Attributs- oder Rettungswurf nicht schaffst, erhältst du einen Bonus gleich der Anzahl von Verbündeten innerhalb von 9 m, die du sehen kannst (Maximum +5).
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch lesen, sprechen und schreiben. HALBELFEN ICH BIN NICHT DIE HÄLFTE VON IRGENDETWAS. Ihr Menschen kommt aus Sarlona, Elfen aus Aerenal. Ich? Ich bin ein wahres Kind von Khorvaire. -Nandon Tarn, Khoravar-Aktivist Vom Titanenwald des Eldeengriffs bis zu den Elendsvierteln von Sharn findet man Halbelfen überall in Khorvaire.
Neue Halbelfen werden in jeder Generation aus der Verbindung von Menschen, Elfen und anderen Halbelfen geboren, und die Kinder folgen normalerweise der Kultur eines Elternteils. Im Lauf der Jahrhunderte haben Halbelfen ihre eigenen Gemein schaften und Traditionen entwickelt, und ihre Identität wurde durch den Aufstieg von Haus
dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch lesen, sprechen und schreiben. HALBELFEN ICH BIN NICHT DIE HÄLFTE VON IRGENDETWAS. Ihr Menschen kommt aus Sarlona, Elfen aus Aerenal. Ich? Ich bin ein wahres Kind von Khorvaire. -Nandon Tarn, Khoravar-Aktivist Vom Titanenwald des Eldeengriffs bis zu den Elendsvierteln von Sharn findet man Halbelfen überall in Khorvaire.
Neue Halbelfen werden in jeder Generation aus der Verbindung von Menschen, Elfen und anderen Halbelfen geboren, und die Kinder folgen normalerweise der Kultur eines Elternteils. Im Lauf der Jahrhunderte haben Halbelfen ihre eigenen Gemein schaften und Traditionen entwickelt, und ihre Identität wurde durch den Aufstieg von Haus Lyrandar und Haus Medani ge festigt.
Mitglieder dieser Gemeinschaften mögen den Begriff „Halbelf" normalerweise nicht und nennen sich stattdessen Khoravar, was auf Elfisch „Kind von Khorvaire" bedeutet. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 23 24 Die Elfen von Aerenal haben niemals einen Halbelfen in den Todlosen Hofstaat aufgenommen, und die Valenar-Elfen sind nicht der Ansicht, dass Halbelfen die Ahnengeister der Valenar kanalisieren können.
Unter Menschen leiden Halbelfen hin gegen nicht mehr unter Vorurteilen oder Benachteiligungen als Mitglieder anderer Völker, und einige Halbelfen sind leicht mit Menschen zu verwechseln. Wenn du einen halbelfischen Charakter erschaffst, solltest du darüber nachdenken, ob er in einer Khoravar-Gemeinschaft aufgewachsen ist, oder ob seine Eltern Vertreter unterschied licher Völker waren.
Ist deine Identität als Halbelf eine Quelle des Stolzes, eine einfache Tatsache des Lebens oder etwas, das dir schon immer Probleme bereitet hat? KHORAVAR Die Kultur, die sich unter Khorvaires eingeborenen Halbelfen entwickelt hat, legt großen Wert auf Gastfreundschaft gegen über anderen Khoravar.
Sie erwarten nicht voneinander, dass sie sich für Fremde in Gefahr bringen, aber wenn möglich tun Halbelfen was sie können, um einander mit Informationen, einem Dach über dem Kopf und anderen Dingen zu unter stützen. Khoravar-Gemeinschaften haben wöchentliche Ge meinschaftsessen, wo lokale Neuigkeiten und Ereignisse aus getauscht werden. Diese Treffen sind eine gute Gelegenheit, um Informationen über lokale Geschehnisse und Gelegen heiten aufzuschnappen.
Viele Khoravar glauben an die Idee der „Brücke", eine Vorstellung, dass es die Berufung der Khoravar ist, für Ver ständigung und Zusammenarbeit zwischen Vertretern unter schiedlicher Kulturen oder Spezies zu sorgen. Khoravar, die die ser Philosophie anhängen, werden oft zu Barden, Diplomaten, Vermittlern oder Übersetzern. Andere sind von ihrer entfernten Verbindung zu den Feenwesen fasziniert und wollen Brücken zwischen der Materiellen Ebene und dem Feywild von Thelanis schlagen.
Diese Khoravar werden oft Grünsänger-Druiden oder Hexenmeister mit dem Schutzherrn Erzfee. Khoravar sprechen die Gemeinsprache und Elfisch, und untereinander vermischen sie diese Sprachen oft. Diese Mischsprache macht für jeden, der beide Sprachen spricht, vollkommen Sinn, doch jemand, der nur eine versteht, wird einige Begriffe oder subtile Bedeutungsdetails nicht verstehen. Wenn du einen Khoravar-Charakter erschaffst, hast du viele Möglichkeiten, deine Hintergrundgeschichte zu be schreiben.
Die Tabelle Khoravar-Herkunft kann dir hier als Inspiration dienen. KHORAVAR-HERKUNFT WlO Herkunft Du bist der Mittelpunkt einer Khoravar-Gemeinschaft in einer großen Stadt, die Gemeinschaftsessen veranstaltet und Verbindungen zu allen Halbelfen in der Stadt unterhält. 2 Du bist in einer kleinen Stadt aufgewachsen, die von Men• sehen dominiert wird. Du kanntest keine anderen Halbelfen und hast dein Bestes gegeben, nicht aus der Reihe zu tanzen.
3 4 s 6 Du hast als Teil einer kleinen Khoravar-Gemeinschaft im Eldeengriff gelebt und wolltest eine Brücke zwischen den menschlichen Bauern im Osten und den Druiden und wilden Bewohnern des Westens schlagen, Deine kleine Khoravar-Gemeinschaft hat nur in den Elendsvierteln von Sharn überlebt, weil sie einander enge familäre Unterstützung leistete.
Du bist Teil einer Gemeinschaft in Thrane, deren Hingabe an die Silberflamme dich dazu gebracht hat, deine Ge meinschaftsessen auch auf N icht-Khoravar auszuweiten. Deine Khoravar-Gemeinschaft ist die Besatzung eines Lhazaar-Schiffs. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG WlO Herkunft 7 Du bist Teil einer winzigen Khoravar-Gemelnschaft in Karnath, die vom Tod und den Praktiken eurer Aereni-Ali nen fasziniert ist. Das macht eure Gemeinschaftsessen zu finsteren Feiern des Todes.
8 Du bist Teil einer winzigen Gemeinschaft von Khoravar, die an einem unerwarteten Ort lebt, z. B. Droaam, Dar guun oder sogar der Dämoneneinöde. Ihr sucht nach einem Auskommen mit der eingeborenen Bevölkerung. 9 Du hast Verbindungen zu Haus Lyrandar oder Haus Medani, interessierst dich aber vor allem für die Rolle. die das Haus dabei spielt, Khoravar-Gemeinschaften zu unterstützen, und weniger für die Arbeit der Gilden.
10 Du reist mit den Valenar, in der Hoffnung, eines Tages zu beweisen, dass du es wert bist, einen Schutzahnen anzunehmen. HALBELFEN UND DRACHENMALE Zwei Drachenmale treten bei halbelfischen Familien auf: das Mal der Erkenntnis findet man in Haus Medani, das Mal des Sturms in Haus Lyrandar. Beide Häuser waren etablierte Fa milien unter den Khoravar, als ihre Drachenmale erschienen, und sie sind noch heute Säulen der vielseitigen Kultur der Ko ravar.
Das Khoravar-Ideal, Brücken zu bauen, stützt die Arbeit beider Häuser. Mit dem