der eingeborenen Bevölkerung. 9 Du hast Verbindungen zu Haus Lyrandar oder Haus Medani, interessierst dich aber vor allem für die Rolle. die das Haus dabei spielt, Khoravar-Gemeinschaften zu unterstützen, und weniger für die Arbeit der Gilden. 10 Du reist mit den Valenar, in der Hoffnung, eines Tages zu beweisen, dass du es wert bist, einen Schutzahnen anzunehmen.
HALBELFEN UND DRACHENMALE Zwei Drachenmale treten bei halbelfischen Familien auf: das Mal der Erkenntnis findet man in Haus Medani, das Mal des Sturms in Haus Lyrandar. Beide Häuser waren etablierte Fa milien unter den Khoravar, als ihre Drachenmale erschienen, und sie sind noch heute Säulen der vielseitigen Kultur der Ko ravar. Das Khoravar-Ideal, Brücken zu bauen, stützt die Arbeit beider Häuser.
Mit dem Mal des Sturms betreibt Haus Lyrandar Segen schiffe und Flugschiffe und bringt dem Ackerland Regen. Haus Medani nutzt das Mal der Erkenntnis, um ihre Dienste als Personenschützer anbieten zu können. HALBLINGE ZOMBIES? MINOTAUREN? MACHEN MIR KEINE ANGST. Aber ein heulender Halblingskrieger, der auf einen Klauenfußraptor zustürmt? Das ist das Furchterregendste, was ich jemals gesehen habe.
-Sir Danton ir'Lain, Breländischer Ritter Die Halblinge von Eberron stammen aus dem östlichen Khor vaire, und viele Nomadenstämme der Halblinge reisen noch heute durch die Talentaebenen. Das Erscheinen von Drachen malen unter den Halblingen hat ihre langsame Migration über Khorvaire beschleunigt, sodass sich ihre Dienstleistungen der Heilung und Gastfreundschaft zusammen mit der Wande rung der frühesten Menschen auf dem Kontinent ausgebreitet haben.
Heute findet man sie in jedem Teil von Khorvaire, und sie nutzen ihre besonderen Begabungenen. Leichtfuß-Halblinge sind die verbreitetere Volksunterart der Halb linge, besonders in den Talentaebenen, doch stämmige Halblinge findet man ebenfalls in so gut wie jeder Halblingsgemeinschaft. TALENTA-HALBLINGE Die Halblinge, die in der Gesellschaft von Menschen über ganz Khorvaire gezogen sind, wurden Menschen sehr ähnlich, was Kleidung, Manieren und Bräuche angeht.
Ihre Vettern, die auf den Talentaebenen geblieben sind, könnten unterschiedlicher kaum sein. In ihrer Heimat sind Halblinge Nomaden, die auf gezähmten Dinosauriern über weite Ebenen reiten. Die weni gen Talenta-Halblinge, die durch Khorvaire reisen, sind sicht bar deplatziert. Sie ziehen neugierige Blicke auf sich, ebenso wie sie selbst viel Neugier auf die seltsame Lebensweise in den Städten und Siedlungen Khorvaires hegen.
Wenn du einen Talenta-Halbling als Charakter erstellst, denke darüber nach, warum der Charakter die Ebene ließ. Vielleicht hast du als Söldner-Kundschafter im Letzten Krieg gedient und bist bei deinen Kameraden geblieben. Vielleicht wurde dein Stamm von einem fremdländischen Feind ausgelöscht, sodass du in die große Welt aufgebrochen bist, um Informationen und Rache zu finden. Vielleicht leiten dich die Geister, die dir Ein flüsterungen und Visionen schicken, die dich auf Abenteuer zie hen.
Du könntest ein offizieller Gesandter deines Stammes sein, der Verbündete in der Welt sucht, oder wurdest ausgeschickt, um mehr über das Land jenseits der Steppen zu erfahren. Bedenke auch deine Beziehung zu den Dinosauriern, die eine zentrale Rolle im Leben der Talenta-Halblinge spielen.
Du könntest deine Zauber und Klassenmerkmale mit Dino saurierbezug definieren: du könntest einen Klauenfuß-Ge fährten haben, deinen Kampfstil und deine Manöver nach Dinosaurierangriffen benennen oder dich auf den Totemgeist der Gleitschwinge (Pteranodon) beziehen. Oder du trägst ein fach eine Dinosaurier-Maske (wie es viele Talenta-Halblinge tun), schmückst dich mit Klauen und Zähnen früherer Dino saurier-Gefährten oder übernimmst dinosaurierartige Ver haltensweisen.
Egal wohin du reist, deine Verbindung zu den Dinosauriern deiner Heimat bleibt stark. Schließlich kann es nützlich sein, einige Marotten in deinem Verhalten zu zeigen, die deine Kultur abbilden. Die Tabelle Halblingsmarotten kann dir als Inspiration dienen. HALBLINCSMAROTTEN WlO Marotten Du bist ständig begeistert von Dingen, die die Leute der Fünf Nationen für selbstverständlich halten. 2 Du ahmst in deinem Verhalten eine Dinosaurierspezies nach.
3 Du bist extrem neugierig und immer auf der Suche nach neuen Erfahrungen. 4 Du prahlst gerne und erzählst immer übertriebene Geschichten über deine unglaublichen Abenteuer. 5 Du trägst eine Maske, von der du glaubst, dass sie den Geist eines ehemaligen Dinosaurier-Reittiers enthält. Du redest gern mit ihr. 6 Du versteht das Konzept von „Tatsachen" nicht. Für dich ist alles eine Geschichte, und die Wahrheit liegt darin, wie du sie erzählst.
WlO Marotten 7 Es stört dich, wenn Gebäude und Werkzeuge nicht auf kleinere Wesen ausgelegt sind. 8 Du strebst nach Rache für ein Übel, das deinem Volk angetan wurde. 9 Du vergisst niemals eine Beleidigung oder Verletzung. 10 Du schreibst alles dem Werk von Geistern zu. HALBLINGE DER FÜNF NATIONEN Halblinge sind schnell und charmant, und viele nutzen ihre natürlichen Begabungen als Barden, Anwälte, Kaufleute und Politiker in ganz Khorvaire.
Natürlich sind die gleichen Talente gleichermaßen nützlich für Einbrecher, Trickbetrüger und an dere Verbrecher. Besonders erwähnenswert ist hier die von Halblingen geleitete Verbrecherorganisation des Boromar-Klans, dem mächtigsten Verbrechersyndikat in Breland. Die Boromars haben ihren Stützpunkt in Sharn, doch ihr Einfluss erstreckt sich über die ganze Nation und sogar in die weit entfernte Stadt Sturmgebiet. Wenn du einen Halblingsschurken spielen willst,
nicht auf kleinere Wesen ausgelegt sind. 8 Du strebst nach Rache für ein Übel, das deinem Volk angetan wurde. 9 Du vergisst niemals eine Beleidigung oder Verletzung. 10 Du schreibst alles dem Werk von Geistern zu. HALBLINGE DER FÜNF NATIONEN Halblinge sind schnell und charmant, und viele nutzen ihre natürlichen Begabungen als Barden, Anwälte, Kaufleute und Politiker in ganz Khorvaire. Natürlich sind die gleichen Talente gleichermaßen nützlich für Einbrecher, Trickbetrüger und an dere Verbrecher.
Besonders erwähnenswert ist hier die von Halblingen geleitete Verbrecherorganisation des Boromar-Klans, dem mächtigsten Verbrechersyndikat in Breland. Die Boromars haben ihren Stützpunkt in Sharn, doch ihr Einfluss erstreckt sich über die ganze Nation und sogar in die weit entfernte Stadt Sturmgebiet. Wenn du einen Halblingsschurken spielen willst, oder einen Charakter mit dem Hintergrund Scharlatan oder Verbrecher, könntest du (mit dem SL) überlegen, ob du Verbindungen zum Boromar-Klan hast.
Du könntest ein frei schaffender Agent sein, der manchmal Aufträge von einem Boromar-Unterboss annimmt. Du könntest einen Vetter im Syndikat haben, der dich manchmal in seine kriminellen Machenschaften hineinzieht. Oder du könntest sogar der widerwillige Erbe eines Boromar-Anführers sein. Vielleicht bist du geflohen, anstatt deinen dir zugewiesenen Platz im kriminellen Imperium anzunehmen, doch deine Vergangen heit könnte dich jederzeit einholen.
Du könntest auch die Kontaktperson sein, die den Boromar-Klan zum Sponsor deiner Gruppe gemacht hat, wie es später in diesem Kapitel be schrieben wird. HALBLINGE UND DRACHENMALE Zwei Drachenmale erscheinen unter den Halblingen von Khor vaire, das Mal der Heilung bei Haus Jorasco und Haus Ghal landas Mal der Gastfreundschaft.
Beide Male sind uralt und • 0 manifestierten sich unter den Halblingen zur gleichen Zeit, als die Elfen von Aerenal ihre ersten Male erhielten -Jahr hunderte bevor Menschen nach Khorvaire kamen. Manchmal scherzen Halblinge von Haus Ghallanda, dass ihr Mal sie auf die Ankunft der Menschen vorbereitet hat, indem es ihnen erlaubte, es ihren neuen Gästen in Khorvaire gemütlich zu machen.
Der Witz birgt ein Fünkchen Wahrheit: die Dienste beider Halblingshäuser erlaubten die Ausbreitung der Menschheit über den ganzen Kontinent. Mit Kräften, die mit Nahrung und Zuflucht zu tun haben, war das Mal der Gastfreundschaft ein Segen für die frühen Halblingsnomaden, doch erlaubt es heute Haus Ghallanda, die besten Wirtshäuser, Herbergen und Tavernen im Land zu lei ten.
Gleichermaßen war das Mal der Heilung immer ein Segen für gleichermaßen Nomaden und Siedler, die sich der gefähr lichen Wildnis stellen mussten, und HausJorasco nutzt noch heute weltliche und magische Heiltechniken, um sich um das Wohlbefinden von Patienten überall in Khorvaire zu kümmern. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG KALASHTAR ICH BIN KAI..ASHTAR, GEBOREN IN ZWEI WELTEN.
Im Lauf von eintausend Jahren band meine Voifahrin ihre Blutlinie an den Geist Kashtai, und ich bin ein Kind dieser Vereinigung. Kashtai bewegt sich in mir. Ihre Erinnerungen kommen in 'Iräumen zu mir, und manchmal flüstert ihre Stimme in der Stille meiner Gedanken. Solange mindestens eine meiner Schwestern am Leben ist, wird Kashtai überleben, und solange sie lebt, wird sie il-Lashtavar bekämpfen.
-Lakashtai, Dienerin des Lichts Die Kalashtar sind ein Mischvolk, das aus der Vereinigung von Menschen und abtrünnigen Geistern aus der Ebene der Träume, die Quori genannt werden, entstand. Kalashtar wer den oft als weises, spirituelles Volk gesehen, das großes Mit gefühl für andere hat. Die Kalashtar haben aber etwas unver kennbar Fremdartiges an sich, weil die Auseinandersetzungen ihrer Geistern sie heimsuchen.
AN GEISTER GEBUNDEN Jeder Kalashtar hat eine Verbindung zu einem Geist des Lichts, ein Band, das er mit anderen Mitgliedern seiner Blutlinie teilt. Kalashtar erscheinen menschlich, doch beeinflusst ihre spirituelle Verbindung sie auf verschiedene Weisen. Kalashtar haben symmetrische, kantig anmutende Gesichtszüge, und ihre Augen leuchten oft, wenn sie sich konzentrieren oder starke Emotionen ausdrücken. Kalashtar können nicht direkt mit ihren Quori-Geistern kommunizieren.
Vielmehr erleben sie diese Beziehung als Gefühl von Instinkt und Inspiration und haben Zugriff auf die Erinnerungen des Geistes, wenn sie träumen. Diese Ver bindung gewährt den Kalashtar kleinere psionische Fähig keiten und schützt sie vor psychischen Angriffen. All diese Quori-Traumgeister sind tugendhaft, einige sind Krieger und andere eher nachdenklich. Arbeite mit dem SL zusammen, um das Wesen des Geistes zu bestimmen, mit dem du verbunden bist.
Normalerweise kennt ein Kalasthar den Namen und das Wesen seines Geistes, doch einige wissen nichts über ihren Geist oder die Quelle ihrer psychischen Gaben, wie ein ver waister Kalashtar, der unter Fremden aufgewachsen ist. Das Band mit dem Geist kann dafür sorgen, dass einige Kalash tar merkwürdige Marotten entwickeln. Du kannst ein Merkmal aus der Tabelle Kalashtar-Marotten auswürfeln oder auswählen.
KALASHTAR-MAROTTE N WlO Marotte Du versuchst, die Motive und Gefühle deiner Feinde zu verstehen. 2 Du benutzt lieber Telepathie, als laut zu sprechen. 3 Du hast einen ausgeprägten Drang, Unschuldige zu beschützen. 4 Du wendest Traumlogik auf alltägliche Situationen an. 5 Du diskutierst Dinge laut mit deinem Quori-Geist aus. 6 Du unterdrückst deine Emotionen und verlässt dich auf Logik. 7 Du wirst stark von