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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 28 Abschnitte: 2

den Namen und das Wesen seines Geistes, doch einige wissen nichts über ihren Geist oder die Quelle ihrer psychischen Gaben, wie ein ver­ waister Kalashtar, der unter Fremden aufgewachsen ist. Das Band mit dem Geist kann dafür sorgen, dass einige Kalash­ tar merkwürdige Marotten entwickeln. Du kannst ein Merkmal aus der Tabelle Kalashtar-Marotten auswürfeln oder auswählen. KALASHTAR-MAROTTE N WlO Marotte Du versuchst, die Motive und Gefühle deiner Feinde zu verstehen.

2 Du benutzt lieber Telepathie, als laut zu sprechen. 3 Du hast einen ausgeprägten Drang, Unschuldige zu beschützen. 4 Du wendest Traumlogik auf alltägliche Situationen an. 5 Du diskutierst Dinge laut mit deinem Quori-Geist aus. 6 Du unterdrückst deine Emotionen und verlässt dich auf Logik. 7 Du wirst stark von den Gefühlen der Leute in deiner Umgebung beeinflusst. 8 Du ziehst es vor, gewaltlose Lösungen für Probleme zu finden, wenn möglich.

9 Du wirst von einem Kriegergeist getrieben und wirst für die noble Sache kämpfen. 10 Du bist besessen von Verschwörungen der Träumen­ den Finsternis. VON ALBTRÄUMEN VERFOLGT Die tugendhaften Geister, die mit den Kalashtar verbunden sind, flohen einst aus dem Traumreich Dal Quor, um den bösen Geistern zu entkommen, die dort herrschten. Die rebellischen Quori glauben, dass sie das fundamentale Wesen von Dal Quor durch Meditation und Hingabe verändern können, sodass es mehr Licht als Dunkelheit wird.

Die meisten Kalashtar-Ge­ meinschaften konzentrieren sich auf hingebungsvolle Taten, die als Pfad des Lichts bekannt sind. Aber die dunkeln Mächte von Da! Quor haben ihre eigenen Pläne für Eberron. Durch die Macht, die als die Träumende Finsternis bekannt ist, be­ einflussen diese Monster die Bewohner von Khorvaire, um Kalashtar aus dem Weg zu räumen, wo es nur möglich ist.

Viele Kalashtar wehren sich gegen die Träumende Finster­ nis, indem sie sich auf ihre Hingabe zum Pfad des Lichts kon­ zentrieren. Andere jedoch suchen die Diener der Träumenden Finsternis auf und widersetzen sich ihren Plänen oder be­ schützen Unschuldige, wo sie nur können. Wieder andere Ka­ lashtar wachsen isoliert auf und wissen nichts über Da! Quor oder die Träumende Finsternis.

Solche Waisen könnten ihre Fähigkeiten für ihren persönlichen Nutzen verwenden oder anderweitig gegen die tugendhaften Instinkte ihrer Quori­ Geister handeln; dies kann innere Konflikte und ausgeprägte Stimmungsschwankungen auslösen. NAMEN DER KALASHTAR Ein Kalashtar-Name fügt eine persönliche Vorsilbe zum Namen des Quori-Geistes im Kalashtar hinzu. Solche Namen haben keinen Bezug zum Geschlecht des Kalashtar.

Kalashtar-Waisen kennen den Namen ihres Geistes vermut­ lich nicht und nehmen Namen aus einer anderen Quelle an. Quori-Namen: Ashana, Ashtai, Ishara, Hareth, Khad, Kosh, Melk, Nari, Tana, Tari, Tash, Ulad, Vakri, Vash Kalashtar-Namen: Coratash, Dalavash, Dolishara, Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri, Nevitash, So­ rashana, Torashtai, Valakhad, Vishara MERKMALE DER KAL SHTAR Dein Kalashtar-Charakter besitzt die folgenden Merkmale.

Attributswerterhöhun4: Dein Weisheitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt. Alter. Kalashtar werden genau wie Menschen erwachsen und altern ebenso schnell. Gesinnun4: Der edle Geist, der an einen Kalashtar ge­ bunden ist, drängt ihn zu rechtschaffenem und gutem Verhalten. Die meisten Kalashtar vereinen starke Selbst­ beherrschung mit Mitgefühl für alle Wesen, doch einige Ka­ lashtar widerstehen dem tugendhaften Einfluss ihres Geistes. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zunächst einen Größenmodifikator. Größenmodifikator= 2W6 Größe= 1,60 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 110 + (1W6 x Größenmodifikator) Bewe4un4srate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Doppelverstand. Du hast einen Vorteil auf alle Weisheits- rettungswürfe. GeistiAe Disziplin. Du genießt Resistenz gegen psychi­ schen Schaden. Gedankenverbindun4.

Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur sprechen, die du sehen kannst, vorausgesetzt die Kreatur ist nicht weiter als 3 m x deine Stufe von dir entfernt. Du musst keine Sprache mit der Kreatur teilen, damit sie deine telepathischen Aussagen verstehen kann, doch muss die Kreatur mindestens eine Sprache verstehen können.

Wenn du dieses Merkmal verwendest, um telepathisch mit einer Kreatur zu sprechen, kannst du deine Aktion verwenden, um der Kreatur für 1 Stunde oder bis du diesen Effekt als Ak­ tion beendest die Fähigkeit zu geben, telepathisch mit dir zu sprechen. Um diese Fähigkeit zu verwenden, muss die Kreatur dich sehen können und sich innerhalb der Reichweite dieses Merkmals befinden.

Du kannst diese Fähigkeit nur einer Krea­ tur zur Zeit schenken; wenn du sie einer Kreatur verleihst, nimmst du sie einer anderen Kreatur, der du sie bereits gegeben hast, weg. Frei von Träumen. Kalashtar schlafen, doch verbinden sie sich nicht mit der Ebene der Träume wie es andere Wesen tun. Stattdessen greift ihr Verstand auf die Erinnerungen ihres unweltlichen Geistes zu, wenn sie schlafen.

Deswegen bist du immun gegen Zauber und andere magische Effekte, die erfordern, dass du träumst, wie Traum, aber nicht gegen Zauber und andere magische Effekte, die dich einschläfern, wie Schlaf. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, Quori und eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, schreiben und lesen. KRIEGSGESCHMIEDETE ,,STICH WURDE NACH PLAN GEBAUT, DU DURCH ZUFALL",

befinden. Du kannst diese Fähigkeit nur einer Krea­ tur zur Zeit schenken; wenn du sie einer Kreatur verleihst, nimmst du sie einer anderen Kreatur, der du sie bereits gegeben hast, weg. Frei von Träumen. Kalashtar schlafen, doch verbinden sie sich nicht mit der Ebene der Träume wie es andere Wesen tun. Stattdessen greift ihr Verstand auf die Erinnerungen ihres unweltlichen Geistes zu, wenn sie schlafen.

Deswegen bist du immun gegen Zauber und andere magische Effekte, die erfordern, dass du träumst, wie Traum, aber nicht gegen Zauber und andere magische Effekte, die dich einschläfern, wie Schlaf. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, Quori und eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, schreiben und lesen. KRIEGSGESCHMIEDETE ,,STICH WURDE NACH PLAN GEBAUT, DU DURCH ZUFALL", sagte Lakashtai.

,,Die Seele ist entscheidend, nicht die Form des Gefäßes." ,,Warum glaubst du, dass er eine Seele hat?", fragte Gerrion. ,,Warum glaubst du, dass du eine hast?" -Keith Baker, The Shattered Land Die Kriegsgeschmiedeten wurden gebaut, um im Letzten Krieg zu kämpfen. Die ersten Kriegsgeschmiedeten waren geistlose Automaten, doch Haus Cannith verwendete gewaltige Ressourcen darauf, diese stählernen Soldaten zu verbessern.

Ein unerwarteter Durchbruch erschuf intelligente Soldaten, sodass etwas entstand, das nur widerwillig als neue Spezies akzeptiert wurde. Kriegsgeschmiedete bestehen aus Holz und Metall, doch empfinden sie Schmerz und Gefühle. Sie wurden als Waffen erschaffen und müssen nun einen neuen Daseins­ zweck jenseits des Krieges finden. Ein Kriegsgeschmiedeter kann ein treuer Gefährte, ein kaltherziger Mörder oder ein Visionär auf der Suche nach Bedeutung sein.

LEBENDER STAHL UND STEIN Kriegsgeschmiedete bestehen aus einer Mischung aus organi­ schen und anorganischen Materialien. Wurzelartige Stränge, die mit alchemistischen Flüssigkeiten gefüllt sind, dienen ihnen als Muskeln, die um einen Rahmen aus Stahl, Dunkel­ holz oder Stein geschlungen sind. Panzerplatten bilden eine schützende Außenhülle und verstärken die Gelenke.

Kriegs­ geschmiedete teilen ein ähnliches Gesicht, mit scharniertem Kiefer und Kristallaugen, die unter einem verstärkten Brauen­ kamm eingesetzt sind. Abgesehen von diesen gemeinsamen Elementen des Kriegsgeschmiedeten-Baus unterscheiden sich die genauen Materialien und die Bauweise eines Kriegs­ geschmiedeten abhängig von seinem Daseinszweck. Auch wenn sie produziert wurden, sind Kriegsgeschmiedete lebende Humanoide.

Ruhe, Heilmagie und die Fertigkeit Me­ dizin bieten Kriegsgeschrniedeten die gleichen Vorteile wie anderen Humanoiden. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 27 DIE PERSÖNLICHKEIT VON KRIEGSGESCHMIEDETEN Die Kriegsgeschmiedeten wurden erschaffen, um zu dienen und zu kämpfen. Für den Großteil ihrer Existenz hatten Kriegsgeschmiedete eine klar definierte Funktion und wurden dazu angehalten, sich nur auf diese Aufgabe zu konzentrieren.

Der Vertrag der Thronfeste schenkte ihnen ihre Freiheit, doch viele haben noch immer ein Problem damit, einen Platz in der Welt nach dem Krieg zu finden und Beziehungen zu den Krea­ turen aufzubauen, die sie erschaffen haben. Typische Kriegsgeschmiedete zeigen wenig Emotion. Viele suchen sich einen konkreten Daseinszweck - zum Beispiel Verbündete zu schützen, einen Vertrag zu erfüllen oder ein Land zu erkunden - und verschreiben sich dieser Aufgabe wie zuvor dem Krieg.

Allerdings gibt es Kriegsgeschmiedete, die sich daran erfreuen, ihre Gefühle, ihre Freiheit und ihre Beziehung zu anderen zu erkunden. Die meisten Kriegs­ geschmiedeten interessieren sich nicht für Religion, doch einige widmen sich Glauben und Mystizismus und suchen ein höheres Ziel und tiefere Bedeutung. Der typische Kriegsgeschmiedete hat eine geschlechts­ lose Körperform. Einige Kriegsgeschmiedete ignorieren das Konzept von Geschlecht völlig, andere wählen sich eine Geschlechtsidentität.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Je mehr ein Kriegsgeschmiedeter seine Individualität ent­ wickelt, umso wahrscheinlicher wird es, dass er seinen Körper modifiziert und einen Magieschmied aufsucht, der das Aus­ sehen von Gesicht, Gliedern und Panzerplatten anpassen soll. MACKEN Kriegsgeschmiedete weisen oft seltsame Persönlichkeitsmerk­ male auf, da sie neu in dieser Welt sind. Die Tabelle Macken für Kriegsgeschmiedete enthält einige Beispiele.

MACKEN FÜR KRIEGSGESCHMIEDETE W8 Macke Du analysierst lautstark die potenzielle Gefahr, die von jeder Kreatur ausgeht, die du triffst. 2 Du liest emotionale Hinweise oft falsch. 3 Du verteidigst deine Freunde mit aller Macht. 4 Du versuchst, die Disziplin des Krieges auf jede Situation anzuwenden. S Du kannst deine Gefühle nicht filtern und neigst zu dramatischen emotionalen Ausbrüchen.

6 Abgesehen von ihrer Nützlichkeit verstehst du Kleidung nicht und gehst davon aus, dass sie die Funktion einer Person angibt. 7 Du bist von deinem Aussehen besessen und polierst und schrubbst dich ständig. 8 Krieg ist das einzige, was Sinn für dich ergibt, und du suchst immer nach einem Kampf. DIE NAMEN VON KRIEGSGESCHMIEDETEN Den meisten Kriegsgeschmiedeten wurden im militärischen Dienst Zahlenbezeichnungen zugeteilt.

Viele haben Spitz­ namen angenommen, die sie oft von ihren Kameraden erhalten haben. Als unabhängige Individuen haben einige neue Namen ausgewählt, um ihren Weg im Leben auszudrücken. Einige nehmen menschliche Namen an, oft um einen gefallenen Freund oder Mentor zu ehren.

Namen von Kriegsgeschmiedeten: Anker, Banner, Bastion, Blau, Bogen, Delle, Dolch, Eiche, Eisen, Fünf, Gewölbe, Glefe, Glückspilz, Hammer, Hose, Karren, Kirche, Klinge, Knirsch, Kristall, Onyx, Rostig, Rot, Rute, Schild, Schlitz, Schmied, Sieben, Späher, Stachel, Stich, Streitkolben, Tempel, Wall MERKMALE VON KRIEGSGESCHMIEDETEN Dein Kriegsgeschmiedeten-Charakter besitzt die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 27–28
  • Abschnitt 2 Seiten 28–29