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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 27 Abschnitte: 2

nicht auf kleinere Wesen ausgelegt sind. 8 Du strebst nach Rache für ein Übel, das deinem Volk angetan wurde. 9 Du vergisst niemals eine Beleidigung oder Verletzung. 10 Du schreibst alles dem Werk von Geistern zu. HALBLINGE DER FÜNF NATIONEN Halblinge sind schnell und charmant, und viele nutzen ihre natürlichen Begabungen als Barden, Anwälte, Kaufleute und Politiker in ganz Khorvaire. Natürlich sind die gleichen Talente gleichermaßen nützlich für Einbrecher, Trickbetrüger und an­ dere Verbrecher.

Besonders erwähnenswert ist hier die von Halblingen geleitete Verbrecherorganisation des Boromar-Klans, dem mächtigsten Verbrechersyndikat in Breland. Die Boromars haben ihren Stützpunkt in Sharn, doch ihr Einfluss erstreckt sich über die ganze Nation und sogar in die weit entfernte Stadt Sturmgebiet. Wenn du einen Halblingsschurken spielen willst, oder einen Charakter mit dem Hintergrund Scharlatan oder Verbrecher, könntest du (mit dem SL) überlegen, ob du Verbindungen zum Boromar-Klan hast.

Du könntest ein frei­ schaffender Agent sein, der manchmal Aufträge von einem Boromar-Unterboss annimmt. Du könntest einen Vetter im Syndikat haben, der dich manchmal in seine kriminellen Machenschaften hineinzieht. Oder du könntest sogar der widerwillige Erbe eines Boromar-Anführers sein. Vielleicht bist du geflohen, anstatt deinen dir zugewiesenen Platz im kriminellen Imperium anzunehmen, doch deine Vergangen­ heit könnte dich jederzeit einholen.

Du könntest auch die Kontaktperson sein, die den Boromar-Klan zum Sponsor deiner Gruppe gemacht hat, wie es später in diesem Kapitel be­ schrieben wird. HALBLINGE UND DRACHENMALE Zwei Drachenmale erscheinen unter den Halblingen von Khor­ vaire, das Mal der Heilung bei Haus Jorasco und Haus Ghal­ landas Mal der Gastfreundschaft.

Beide Male sind uralt und • 0 manifestierten sich unter den Halblingen zur gleichen Zeit, als die Elfen von Aerenal ihre ersten Male erhielten -Jahr­ hunderte bevor Menschen nach Khorvaire kamen. Manchmal scherzen Halblinge von Haus Ghallanda, dass ihr Mal sie auf die Ankunft der Menschen vorbereitet hat, indem es ihnen erlaubte, es ihren neuen Gästen in Khorvaire gemütlich zu machen.

Der Witz birgt ein Fünkchen Wahrheit: die Dienste beider Halblingshäuser erlaubten die Ausbreitung der Menschheit über den ganzen Kontinent. Mit Kräften, die mit Nahrung und Zuflucht zu tun haben, war das Mal der Gastfreundschaft ein Segen für die frühen Halblingsnomaden, doch erlaubt es heute Haus Ghallanda, die besten Wirtshäuser, Herbergen und Tavernen im Land zu lei­ ten.

Gleichermaßen war das Mal der Heilung immer ein Segen für gleichermaßen Nomaden und Siedler, die sich der gefähr­ lichen Wildnis stellen mussten, und HausJorasco nutzt noch heute weltliche und magische Heiltechniken, um sich um das Wohlbefinden von Patienten überall in Khorvaire zu kümmern. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG KALASHTAR ICH BIN KAI..ASHTAR, GEBOREN IN ZWEI WELTEN.

Im Lauf von eintausend Jahren band meine Voifahrin ihre Blutlinie an den Geist Kashtai, und ich bin ein Kind dieser Vereinigung. Kashtai bewegt sich in mir. Ihre Erinnerungen kommen in 'Iräumen zu mir, und manchmal flüstert ihre Stimme in der Stille meiner Gedanken. Solange mindestens eine meiner Schwestern am Leben ist, wird Kashtai überleben, und solange sie lebt, wird sie il-Lashtavar bekämpfen.

-Lakashtai, Dienerin des Lichts Die Kalashtar sind ein Mischvolk, das aus der Vereinigung von Menschen und abtrünnigen Geistern aus der Ebene der Träume, die Quori genannt werden, entstand. Kalashtar wer­ den oft als weises, spirituelles Volk gesehen, das großes Mit­ gefühl für andere hat. Die Kalashtar haben aber etwas unver­ kennbar Fremdartiges an sich, weil die Auseinandersetzungen ihrer Geistern sie heimsuchen.

AN GEISTER GEBUNDEN Jeder Kalashtar hat eine Verbindung zu einem Geist des Lichts, ein Band, das er mit anderen Mitgliedern seiner Blutlinie teilt. Kalashtar erscheinen menschlich, doch beeinflusst ihre spirituelle Verbindung sie auf verschiedene Weisen. Kalashtar haben symmetrische, kantig anmutende Gesichtszüge, und ihre Augen leuchten oft, wenn sie sich konzentrieren oder starke Emotionen ausdrücken. Kalashtar können nicht direkt mit ihren Quori-Geistern kommunizieren.

Vielmehr erleben sie diese Beziehung als Gefühl von Instinkt und Inspiration und haben Zugriff auf die Erinnerungen des Geistes, wenn sie träumen. Diese Ver­ bindung gewährt den Kalashtar kleinere psionische Fähig­ keiten und schützt sie vor psychischen Angriffen. All diese Quori-Traumgeister sind tugendhaft, einige sind Krieger und andere eher nachdenklich. Arbeite mit dem SL zusammen, um das Wesen des Geistes zu bestimmen, mit dem du verbunden bist.

Normalerweise kennt ein Kalasthar den Namen und das Wesen seines Geistes, doch einige wissen nichts über ihren Geist oder die Quelle ihrer psychischen Gaben, wie ein ver­ waister Kalashtar, der unter Fremden aufgewachsen ist. Das Band mit dem Geist kann dafür sorgen, dass einige Kalash­ tar merkwürdige Marotten entwickeln. Du kannst ein Merkmal aus der Tabelle Kalashtar-Marotten auswürfeln oder auswählen.

KALASHTAR-MAROTTE N WlO Marotte Du versuchst, die Motive und Gefühle deiner Feinde zu verstehen. 2 Du benutzt lieber Telepathie, als laut zu sprechen. 3 Du hast einen ausgeprägten Drang, Unschuldige zu beschützen. 4 Du wendest Traumlogik auf alltägliche Situationen an. 5 Du diskutierst Dinge laut mit deinem Quori-Geist aus. 6 Du unterdrückst deine Emotionen und verlässt dich auf Logik. 7 Du wirst stark von

den Namen und das Wesen seines Geistes, doch einige wissen nichts über ihren Geist oder die Quelle ihrer psychischen Gaben, wie ein ver­ waister Kalashtar, der unter Fremden aufgewachsen ist. Das Band mit dem Geist kann dafür sorgen, dass einige Kalash­ tar merkwürdige Marotten entwickeln. Du kannst ein Merkmal aus der Tabelle Kalashtar-Marotten auswürfeln oder auswählen. KALASHTAR-MAROTTE N WlO Marotte Du versuchst, die Motive und Gefühle deiner Feinde zu verstehen.

2 Du benutzt lieber Telepathie, als laut zu sprechen. 3 Du hast einen ausgeprägten Drang, Unschuldige zu beschützen. 4 Du wendest Traumlogik auf alltägliche Situationen an. 5 Du diskutierst Dinge laut mit deinem Quori-Geist aus. 6 Du unterdrückst deine Emotionen und verlässt dich auf Logik. 7 Du wirst stark von den Gefühlen der Leute in deiner Umgebung beeinflusst. 8 Du ziehst es vor, gewaltlose Lösungen für Probleme zu finden, wenn möglich.

9 Du wirst von einem Kriegergeist getrieben und wirst für die noble Sache kämpfen. 10 Du bist besessen von Verschwörungen der Träumen­ den Finsternis. VON ALBTRÄUMEN VERFOLGT Die tugendhaften Geister, die mit den Kalashtar verbunden sind, flohen einst aus dem Traumreich Dal Quor, um den bösen Geistern zu entkommen, die dort herrschten. Die rebellischen Quori glauben, dass sie das fundamentale Wesen von Dal Quor durch Meditation und Hingabe verändern können, sodass es mehr Licht als Dunkelheit wird.

Die meisten Kalashtar-Ge­ meinschaften konzentrieren sich auf hingebungsvolle Taten, die als Pfad des Lichts bekannt sind. Aber die dunkeln Mächte von Da! Quor haben ihre eigenen Pläne für Eberron. Durch die Macht, die als die Träumende Finsternis bekannt ist, be­ einflussen diese Monster die Bewohner von Khorvaire, um Kalashtar aus dem Weg zu räumen, wo es nur möglich ist.

Viele Kalashtar wehren sich gegen die Träumende Finster­ nis, indem sie sich auf ihre Hingabe zum Pfad des Lichts kon­ zentrieren. Andere jedoch suchen die Diener der Träumenden Finsternis auf und widersetzen sich ihren Plänen oder be­ schützen Unschuldige, wo sie nur können. Wieder andere Ka­ lashtar wachsen isoliert auf und wissen nichts über Da! Quor oder die Träumende Finsternis.

Solche Waisen könnten ihre Fähigkeiten für ihren persönlichen Nutzen verwenden oder anderweitig gegen die tugendhaften Instinkte ihrer Quori­ Geister handeln; dies kann innere Konflikte und ausgeprägte Stimmungsschwankungen auslösen. NAMEN DER KALASHTAR Ein Kalashtar-Name fügt eine persönliche Vorsilbe zum Namen des Quori-Geistes im Kalashtar hinzu. Solche Namen haben keinen Bezug zum Geschlecht des Kalashtar.

Kalashtar-Waisen kennen den Namen ihres Geistes vermut­ lich nicht und nehmen Namen aus einer anderen Quelle an. Quori-Namen: Ashana, Ashtai, Ishara, Hareth, Khad, Kosh, Melk, Nari, Tana, Tari, Tash, Ulad, Vakri, Vash Kalashtar-Namen: Coratash, Dalavash, Dolishara, Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri, Nevitash, So­ rashana, Torashtai, Valakhad, Vishara MERKMALE DER KAL SHTAR Dein Kalashtar-Charakter besitzt die folgenden Merkmale.

Attributswerterhöhun4: Dein Weisheitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt. Alter. Kalashtar werden genau wie Menschen erwachsen und altern ebenso schnell. Gesinnun4: Der edle Geist, der an einen Kalashtar ge­ bunden ist, drängt ihn zu rechtschaffenem und gutem Verhalten. Die meisten Kalashtar vereinen starke Selbst­ beherrschung mit Mitgefühl für alle Wesen, doch einige Ka­ lashtar widerstehen dem tugendhaften Einfluss ihres Geistes. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zunächst einen Größenmodifikator. Größenmodifikator= 2W6 Größe= 1,60 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 110 + (1W6 x Größenmodifikator) Bewe4un4srate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Doppelverstand. Du hast einen Vorteil auf alle Weisheits- rettungswürfe. GeistiAe Disziplin. Du genießt Resistenz gegen psychi­ schen Schaden. Gedankenverbindun4.

Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur sprechen, die du sehen kannst, vorausgesetzt die Kreatur ist nicht weiter als 3 m x deine Stufe von dir entfernt. Du musst keine Sprache mit der Kreatur teilen, damit sie deine telepathischen Aussagen verstehen kann, doch muss die Kreatur mindestens eine Sprache verstehen können.

Wenn du dieses Merkmal verwendest, um telepathisch mit einer Kreatur zu sprechen, kannst du deine Aktion verwenden, um der Kreatur für 1 Stunde oder bis du diesen Effekt als Ak­ tion beendest die Fähigkeit zu geben, telepathisch mit dir zu sprechen. Um diese Fähigkeit zu verwenden, muss die Kreatur dich sehen können und sich innerhalb der Reichweite dieses Merkmals befinden.

Du kannst diese Fähigkeit nur einer Krea­ tur zur Zeit schenken; wenn du sie einer Kreatur verleihst, nimmst du sie einer anderen Kreatur, der du sie bereits gegeben hast, weg. Frei von Träumen. Kalashtar schlafen, doch verbinden sie sich nicht mit der Ebene der Träume wie es andere Wesen tun. Stattdessen greift ihr Verstand auf die Erinnerungen ihres unweltlichen Geistes zu, wenn sie schlafen.

Deswegen bist du immun gegen Zauber und andere magische Effekte, die erfordern, dass du träumst, wie Traum, aber nicht gegen Zauber und andere magische Effekte, die dich einschläfern, wie Schlaf. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, Quori und eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, schreiben und lesen. KRIEGSGESCHMIEDETE ,,STICH WURDE NACH PLAN GEBAUT, DU DURCH ZUFALL",

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  • Abschnitt 2 Seiten 27–28