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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 29 Abschnitte: 2

befinden. Du kannst diese Fähigkeit nur einer Krea­ tur zur Zeit schenken; wenn du sie einer Kreatur verleihst, nimmst du sie einer anderen Kreatur, der du sie bereits gegeben hast, weg. Frei von Träumen. Kalashtar schlafen, doch verbinden sie sich nicht mit der Ebene der Träume wie es andere Wesen tun. Stattdessen greift ihr Verstand auf die Erinnerungen ihres unweltlichen Geistes zu, wenn sie schlafen.

Deswegen bist du immun gegen Zauber und andere magische Effekte, die erfordern, dass du träumst, wie Traum, aber nicht gegen Zauber und andere magische Effekte, die dich einschläfern, wie Schlaf. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, Quori und eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, schreiben und lesen. KRIEGSGESCHMIEDETE ,,STICH WURDE NACH PLAN GEBAUT, DU DURCH ZUFALL", sagte Lakashtai.

,,Die Seele ist entscheidend, nicht die Form des Gefäßes." ,,Warum glaubst du, dass er eine Seele hat?", fragte Gerrion. ,,Warum glaubst du, dass du eine hast?" -Keith Baker, The Shattered Land Die Kriegsgeschmiedeten wurden gebaut, um im Letzten Krieg zu kämpfen. Die ersten Kriegsgeschmiedeten waren geistlose Automaten, doch Haus Cannith verwendete gewaltige Ressourcen darauf, diese stählernen Soldaten zu verbessern.

Ein unerwarteter Durchbruch erschuf intelligente Soldaten, sodass etwas entstand, das nur widerwillig als neue Spezies akzeptiert wurde. Kriegsgeschmiedete bestehen aus Holz und Metall, doch empfinden sie Schmerz und Gefühle. Sie wurden als Waffen erschaffen und müssen nun einen neuen Daseins­ zweck jenseits des Krieges finden. Ein Kriegsgeschmiedeter kann ein treuer Gefährte, ein kaltherziger Mörder oder ein Visionär auf der Suche nach Bedeutung sein.

LEBENDER STAHL UND STEIN Kriegsgeschmiedete bestehen aus einer Mischung aus organi­ schen und anorganischen Materialien. Wurzelartige Stränge, die mit alchemistischen Flüssigkeiten gefüllt sind, dienen ihnen als Muskeln, die um einen Rahmen aus Stahl, Dunkel­ holz oder Stein geschlungen sind. Panzerplatten bilden eine schützende Außenhülle und verstärken die Gelenke.

Kriegs­ geschmiedete teilen ein ähnliches Gesicht, mit scharniertem Kiefer und Kristallaugen, die unter einem verstärkten Brauen­ kamm eingesetzt sind. Abgesehen von diesen gemeinsamen Elementen des Kriegsgeschmiedeten-Baus unterscheiden sich die genauen Materialien und die Bauweise eines Kriegs­ geschmiedeten abhängig von seinem Daseinszweck. Auch wenn sie produziert wurden, sind Kriegsgeschmiedete lebende Humanoide.

Ruhe, Heilmagie und die Fertigkeit Me­ dizin bieten Kriegsgeschrniedeten die gleichen Vorteile wie anderen Humanoiden. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 27 DIE PERSÖNLICHKEIT VON KRIEGSGESCHMIEDETEN Die Kriegsgeschmiedeten wurden erschaffen, um zu dienen und zu kämpfen. Für den Großteil ihrer Existenz hatten Kriegsgeschmiedete eine klar definierte Funktion und wurden dazu angehalten, sich nur auf diese Aufgabe zu konzentrieren.

Der Vertrag der Thronfeste schenkte ihnen ihre Freiheit, doch viele haben noch immer ein Problem damit, einen Platz in der Welt nach dem Krieg zu finden und Beziehungen zu den Krea­ turen aufzubauen, die sie erschaffen haben. Typische Kriegsgeschmiedete zeigen wenig Emotion. Viele suchen sich einen konkreten Daseinszweck - zum Beispiel Verbündete zu schützen, einen Vertrag zu erfüllen oder ein Land zu erkunden - und verschreiben sich dieser Aufgabe wie zuvor dem Krieg.

Allerdings gibt es Kriegsgeschmiedete, die sich daran erfreuen, ihre Gefühle, ihre Freiheit und ihre Beziehung zu anderen zu erkunden. Die meisten Kriegs­ geschmiedeten interessieren sich nicht für Religion, doch einige widmen sich Glauben und Mystizismus und suchen ein höheres Ziel und tiefere Bedeutung. Der typische Kriegsgeschmiedete hat eine geschlechts­ lose Körperform. Einige Kriegsgeschmiedete ignorieren das Konzept von Geschlecht völlig, andere wählen sich eine Geschlechtsidentität.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Je mehr ein Kriegsgeschmiedeter seine Individualität ent­ wickelt, umso wahrscheinlicher wird es, dass er seinen Körper modifiziert und einen Magieschmied aufsucht, der das Aus­ sehen von Gesicht, Gliedern und Panzerplatten anpassen soll. MACKEN Kriegsgeschmiedete weisen oft seltsame Persönlichkeitsmerk­ male auf, da sie neu in dieser Welt sind. Die Tabelle Macken für Kriegsgeschmiedete enthält einige Beispiele.

MACKEN FÜR KRIEGSGESCHMIEDETE W8 Macke Du analysierst lautstark die potenzielle Gefahr, die von jeder Kreatur ausgeht, die du triffst. 2 Du liest emotionale Hinweise oft falsch. 3 Du verteidigst deine Freunde mit aller Macht. 4 Du versuchst, die Disziplin des Krieges auf jede Situation anzuwenden. S Du kannst deine Gefühle nicht filtern und neigst zu dramatischen emotionalen Ausbrüchen.

6 Abgesehen von ihrer Nützlichkeit verstehst du Kleidung nicht und gehst davon aus, dass sie die Funktion einer Person angibt. 7 Du bist von deinem Aussehen besessen und polierst und schrubbst dich ständig. 8 Krieg ist das einzige, was Sinn für dich ergibt, und du suchst immer nach einem Kampf. DIE NAMEN VON KRIEGSGESCHMIEDETEN Den meisten Kriegsgeschmiedeten wurden im militärischen Dienst Zahlenbezeichnungen zugeteilt.

Viele haben Spitz­ namen angenommen, die sie oft von ihren Kameraden erhalten haben. Als unabhängige Individuen haben einige neue Namen ausgewählt, um ihren Weg im Leben auszudrücken. Einige nehmen menschliche Namen an, oft um einen gefallenen Freund oder Mentor zu ehren.

Namen von Kriegsgeschmiedeten: Anker, Banner, Bastion, Blau, Bogen, Delle, Dolch, Eiche, Eisen, Fünf, Gewölbe, Glefe, Glückspilz, Hammer, Hose, Karren, Kirche, Klinge, Knirsch, Kristall, Onyx, Rostig, Rot, Rute, Schild, Schlitz, Schmied, Sieben, Späher, Stachel, Stich, Streitkolben, Tempel, Wall MERKMALE VON KRIEGSGESCHMIEDETEN Dein Kriegsgeschmiedeten-Charakter besitzt die

polierst und schrubbst dich ständig. 8 Krieg ist das einzige, was Sinn für dich ergibt, und du suchst immer nach einem Kampf. DIE NAMEN VON KRIEGSGESCHMIEDETEN Den meisten Kriegsgeschmiedeten wurden im militärischen Dienst Zahlenbezeichnungen zugeteilt. Viele haben Spitz­ namen angenommen, die sie oft von ihren Kameraden erhalten haben. Als unabhängige Individuen haben einige neue Namen ausgewählt, um ihren Weg im Leben auszudrücken.

Einige nehmen menschliche Namen an, oft um einen gefallenen Freund oder Mentor zu ehren. Namen von Kriegsgeschmiedeten: Anker, Banner, Bastion, Blau, Bogen, Delle, Dolch, Eiche, Eisen, Fünf, Gewölbe, Glefe, Glückspilz, Hammer, Hose, Karren, Kirche, Klinge, Knirsch, Kristall, Onyx, Rostig, Rot, Rute, Schild, Schlitz, Schmied, Sieben, Späher, Stachel, Stich, Streitkolben, Tempel, Wall MERKMALE VON KRIEGSGESCHMIEDETEN Dein Kriegsgeschmiedeten-Charakter besitzt die folgenden Merkmale.

Einige der Merkmale lassen dich entscheiden; be­ denke, wie deine Wahl den Zweck widerspiegelt, für den dein Charakter gebaut wurde. Attributswerterhöhuns: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1 Punkt. Alter. Ein typischer Kriegsgeschmiedeter ist zwischen zwei und dreißig Jahren alt. Die maximale Lebenserwartung von Kriegsgeschmiedeten ist noch nicht bekannt; bislang zeigt noch keiner von ihnen Abnutzungserscheinungen durch sein Alter.

Du bist immun gegen magische Alterungseffekte. Gesinnung: Die meisten Kriegsgeschmiedeten empfinden Ordnung und Disziplin als tröstend, sodass sie in Richtung Rechtschaffenheit und Neutralität tendieren. Einige haben jedoch die Moral, oder Abwesenheit derselbigen, der Wesen übernommen, an deren Seite sie gedient haben. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zunächst einen Größenmodifikator.

Größenmodifikator= 2W6 Größe= 1,78 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 270 + (4 x Größenmodifikator) Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Konstruktwiderstand. Du wurdest für bemerkenswerte Widerstandsfähigkeit entwickelt, was sich in den folgenden Vorteilen widerspiegelt: , Du hast einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen den Zustand vergiftet und hast Resistenz gegen Giftschaden. • Du musst nicht essen, trinken oder atmen. • Du bist immun gegen Krankheiten.

• Du musst nicht schlafen, und Magie kann dich nicht einschläfern. Wächterruhe. Wenn du eine lange Rast einlegst, musst du mindestens sechs Stunden in einem inaktiven, bewegungs­ losen Zustand zubringen, statt zu schlafen. In diesem Zustand scheinst du inaktiv zu sein, doch bist du nicht bewusstlos und kannst normal sehen und hören. Eingebauter Schutz. Dein Körper hat eingebaute Schutz­ schichten, die durch Rüstung verstärkt werden können. • Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.

• Du kannst nur Rüstung anlegen, mit der du geübt bist. Um Rüstung anzulegen, musst du sie in deinen Körper ein­ bauen, was 1 Stunde erfordert, während der du in Kontakt mit der Rüstung bleiben musst. Um Rüstung abzulegen, musst du eine Stunde damit zubringen, sie auszubauen. Du kannst dich nicht ausruhen, solange du auf diese Weise Rüstung an- oder ablegst. • Solange du lebst, kann deine Rüstung nicht gegen deinen Willen von deinem Körper entfernt werden. Spezialisiertes Design.

Du bist mit einem Werkzeug deiner Wahl geübt. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, schreiben und lesen. MENSCHEN ZWERGE SIND STOISCH. ELFEN SIND WEISE. GNOME SIND gerissen. Und Menschen? Die können sich nicht entscheiden, also versuchen sie alles auf einmal zu sein. -Kessler, Barde aus Sharn Die ersten menschlichen Siedler kamen vor 3.000 Jahren nach Khorvaire und landeten in der Region an, die heute als die Fürstentümer von Lhazaar bekannt sind.

Von dort aus breiteten sie sich langsam, aber unaufhaltsam über den Konti­ nent aus, störten das stille elfische Imperium von Aerenal und ließen weitere zerstörte Überreste der gefallenen Dhakaani­ Goblinkönigreiche zurück. Während dieser Wanderungen gründeten sie die Siedlungen, die später zu den Fünf Nationen werden würden. Auch heute machen Menschen die Mehrheit der Bevölkerung in diesen Ländern aus.

Trotz ihrer relativ kur­ zen Lebensspanne, oder vielleicht gerade deshalb, sind Men- sehen innovativ, anpassungsfähig und aggressiv. Sie gehen an ihre Grenzen und verfolgen neue Ideen. Menschen sind sehr vielseitig; ein Barbar aus der Dämonen­ einöde hat wenig mit einem breländischen Schurken gemein. Wenn du einen menschlichen Charakter erschaffst, denke darüber nach, woher du kommst und wie sich das in deiner Klasse und deinem Hintergrund widerspiegelt.

Kapitel 2 bietet eine Übersicht über die Nationen von Khorvaire und Ideen für Charaktere mit Bindungen an diese Länder. Aundair ist ein logischer Herkunftsort für einen Magier, doch könnte dein Magier auch ein abgerissener Arkanist aus den Gassen von Sharn oder ein Pirat aus Lhazaar mit einer Begabung für die mystischen Künste sein. Wenn du eine Inspiration für die Herkunft eines mensch­ lichen Charakters brauchst, kannst du auf der Tabelle Menschliche Herkunft würfeln.

MENSCHLICHE HERKUNFT WlO Herkunft l Ein verarmter Magier aus Aundair, der sich als ebenso intelligent wie jeder andere Aundarianer beweisen will 2 Ein gewiefter Schurke aus dem Breland, der nichts mehr will, als dem Trubel von Sharn für immer zu entkommen 3 Ein vertriebener cyrischer Kämpfer, der in der Zeit der Klage außerhalb von Cyre in einen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 28–29
  • Abschnitt 2 Seiten 29–30