polierst und schrubbst dich ständig. 8 Krieg ist das einzige, was Sinn für dich ergibt, und du suchst immer nach einem Kampf. DIE NAMEN VON KRIEGSGESCHMIEDETEN Den meisten Kriegsgeschmiedeten wurden im militärischen Dienst Zahlenbezeichnungen zugeteilt. Viele haben Spitz namen angenommen, die sie oft von ihren Kameraden erhalten haben. Als unabhängige Individuen haben einige neue Namen ausgewählt, um ihren Weg im Leben auszudrücken.
Einige nehmen menschliche Namen an, oft um einen gefallenen Freund oder Mentor zu ehren. Namen von Kriegsgeschmiedeten: Anker, Banner, Bastion, Blau, Bogen, Delle, Dolch, Eiche, Eisen, Fünf, Gewölbe, Glefe, Glückspilz, Hammer, Hose, Karren, Kirche, Klinge, Knirsch, Kristall, Onyx, Rostig, Rot, Rute, Schild, Schlitz, Schmied, Sieben, Späher, Stachel, Stich, Streitkolben, Tempel, Wall MERKMALE VON KRIEGSGESCHMIEDETEN Dein Kriegsgeschmiedeten-Charakter besitzt die folgenden Merkmale.
Einige der Merkmale lassen dich entscheiden; be denke, wie deine Wahl den Zweck widerspiegelt, für den dein Charakter gebaut wurde. Attributswerterhöhuns: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1 Punkt. Alter. Ein typischer Kriegsgeschmiedeter ist zwischen zwei und dreißig Jahren alt. Die maximale Lebenserwartung von Kriegsgeschmiedeten ist noch nicht bekannt; bislang zeigt noch keiner von ihnen Abnutzungserscheinungen durch sein Alter.
Du bist immun gegen magische Alterungseffekte. Gesinnung: Die meisten Kriegsgeschmiedeten empfinden Ordnung und Disziplin als tröstend, sodass sie in Richtung Rechtschaffenheit und Neutralität tendieren. Einige haben jedoch die Moral, oder Abwesenheit derselbigen, der Wesen übernommen, an deren Seite sie gedient haben. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zunächst einen Größenmodifikator.
Größenmodifikator= 2W6 Größe= 1,78 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 270 + (4 x Größenmodifikator) Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Konstruktwiderstand. Du wurdest für bemerkenswerte Widerstandsfähigkeit entwickelt, was sich in den folgenden Vorteilen widerspiegelt: , Du hast einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen den Zustand vergiftet und hast Resistenz gegen Giftschaden. • Du musst nicht essen, trinken oder atmen. • Du bist immun gegen Krankheiten.
• Du musst nicht schlafen, und Magie kann dich nicht einschläfern. Wächterruhe. Wenn du eine lange Rast einlegst, musst du mindestens sechs Stunden in einem inaktiven, bewegungs losen Zustand zubringen, statt zu schlafen. In diesem Zustand scheinst du inaktiv zu sein, doch bist du nicht bewusstlos und kannst normal sehen und hören. Eingebauter Schutz. Dein Körper hat eingebaute Schutz schichten, die durch Rüstung verstärkt werden können. • Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
• Du kannst nur Rüstung anlegen, mit der du geübt bist. Um Rüstung anzulegen, musst du sie in deinen Körper ein bauen, was 1 Stunde erfordert, während der du in Kontakt mit der Rüstung bleiben musst. Um Rüstung abzulegen, musst du eine Stunde damit zubringen, sie auszubauen. Du kannst dich nicht ausruhen, solange du auf diese Weise Rüstung an- oder ablegst. • Solange du lebst, kann deine Rüstung nicht gegen deinen Willen von deinem Körper entfernt werden. Spezialisiertes Design.
Du bist mit einem Werkzeug deiner Wahl geübt. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, schreiben und lesen. MENSCHEN ZWERGE SIND STOISCH. ELFEN SIND WEISE. GNOME SIND gerissen. Und Menschen? Die können sich nicht entscheiden, also versuchen sie alles auf einmal zu sein. -Kessler, Barde aus Sharn Die ersten menschlichen Siedler kamen vor 3.000 Jahren nach Khorvaire und landeten in der Region an, die heute als die Fürstentümer von Lhazaar bekannt sind.
Von dort aus breiteten sie sich langsam, aber unaufhaltsam über den Konti nent aus, störten das stille elfische Imperium von Aerenal und ließen weitere zerstörte Überreste der gefallenen Dhakaani Goblinkönigreiche zurück. Während dieser Wanderungen gründeten sie die Siedlungen, die später zu den Fünf Nationen werden würden. Auch heute machen Menschen die Mehrheit der Bevölkerung in diesen Ländern aus.
Trotz ihrer relativ kur zen Lebensspanne, oder vielleicht gerade deshalb, sind Men- sehen innovativ, anpassungsfähig und aggressiv. Sie gehen an ihre Grenzen und verfolgen neue Ideen. Menschen sind sehr vielseitig; ein Barbar aus der Dämonen einöde hat wenig mit einem breländischen Schurken gemein. Wenn du einen menschlichen Charakter erschaffst, denke darüber nach, woher du kommst und wie sich das in deiner Klasse und deinem Hintergrund widerspiegelt.
Kapitel 2 bietet eine Übersicht über die Nationen von Khorvaire und Ideen für Charaktere mit Bindungen an diese Länder. Aundair ist ein logischer Herkunftsort für einen Magier, doch könnte dein Magier auch ein abgerissener Arkanist aus den Gassen von Sharn oder ein Pirat aus Lhazaar mit einer Begabung für die mystischen Künste sein. Wenn du eine Inspiration für die Herkunft eines mensch lichen Charakters brauchst, kannst du auf der Tabelle Menschliche Herkunft würfeln.
MENSCHLICHE HERKUNFT WlO Herkunft l Ein verarmter Magier aus Aundair, der sich als ebenso intelligent wie jeder andere Aundarianer beweisen will 2 Ein gewiefter Schurke aus dem Breland, der nichts mehr will, als dem Trubel von Sharn für immer zu entkommen 3 Ein vertriebener cyrischer Kämpfer, der in der Zeit der Klage außerhalb von Cyre in einen
und Ideen für Charaktere mit Bindungen an diese Länder. Aundair ist ein logischer Herkunftsort für einen Magier, doch könnte dein Magier auch ein abgerissener Arkanist aus den Gassen von Sharn oder ein Pirat aus Lhazaar mit einer Begabung für die mystischen Künste sein. Wenn du eine Inspiration für die Herkunft eines mensch lichen Charakters brauchst, kannst du auf der Tabelle Menschliche Herkunft würfeln.
MENSCHLICHE HERKUNFT WlO Herkunft l Ein verarmter Magier aus Aundair, der sich als ebenso intelligent wie jeder andere Aundarianer beweisen will 2 Ein gewiefter Schurke aus dem Breland, der nichts mehr will, als dem Trubel von Sharn für immer zu entkommen 3 Ein vertriebener cyrischer Kämpfer, der in der Zeit der Klage außerhalb von Cyre in einen Krieg verwickelt war und jetzt ohne Heimat gestrandet ist 4 5 6 Ein Barbar aus der Dämoneneinöde, der sein Leben der Grausamkeiten bereut und Buße für seine Übeltaten tun will Ein gütiger Druide aus dem Eldeengriff, der mehr über die Pflanzen und Tiere des übrigen Khorvaire und darüber hinaus lernen möchte Ein Kleriker aus Karnath, der die Künste der Nekromantie erlernen möchte - natürlich mit den edelsten Zielen 7 Ein Piratenbarde aus den Fürstentümern von Lhazaar, der Matrosenlieder liebt, aberauc:h die Taten großer Helden in Liedern verewigen möchte 8 Ein Waldläufer, der dafür ausgebildet wurde, im Dschun gel von Q'barra zu jagen und einen großen Groll gegen Drachen hegt 9 Ein Hexenmeister aus den Schattenmarschen, den sein Nachsinnen Ober (ife Daelkyr an den Rand des Wahnsinns gebracht haben 10 Ein thranischer Paladin der Silberflamme, der etwas sucht, das die Wahrheit hinter dem Glauben beweisen kann MENSCHEN UND DRACHENMALE Fünf unterschiedliche Drachenmale treten unter Menschen auf, was ihren dominanten Status unter den Völkern von Khorvaire widerspiegelt: • Das Mal der Erschaffung findet sich in Haus Cannith, das es verwendet hat, um eines der mächtigsten Häuser zu werden und zahlreiche magische und technologische Wunder zu erschaffen.
• Das Mal der Reise hilft den Menschen von Haus Orien dabei, die Blitzbahn und Handelskarawanen im ganzen Kontinent zu erhalten. • Das Mal der Behütung sorgt dafür, dass die Leibwächter, Söldner und Hütersheriffs von Haus Deneith überall in Khorvaire respektiert werden. • Das Mal des Abrichtens erscheint in Haus Vadalis, das es verwendet, um edle Reittiere und andere Kreaturen zu züchten.
• Menschen gehören auch zu Haus Tharashk und manifestieren, ebenso wie ihre Halbork-Vcttcrn, das Mal des Aufspürens. KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAF'FUNG 30 ÜRKS UND HALBORKS WIR SIND JÄGER IN EINER WELT VOLLER SCHAFE. -Kalaash'arna, Tharashk-Detektiv Vor Tausenden vonJahren, ehe die Menschen nach Khorvaire kamen, wurde das Land von wilden Orks und den Goblinoi den des Dhakanni-Imperiums regiert.
Das Goblin-Imperium verstreute die Ork-Stämme und drängte sie in raue und un erwünschte Gebiete: die Sümpfe der Schattenmarschen, die Dämoneneinöde und die Tiefen des Eisenwurzelgebirges. Doch in den Schattenmarschen erlernten die Orks die Geheim nisse der Druidenmagie vom Drachen Vvaraak und wurden so die ersten Torhüter.
Bei der Invasion der fremdartigen Daelkyr aus Xoriat stellten die Torhüter die Lehren des Drachen auf die Probe und erschufen magische Siegel, welche die Daelkyr in den Tiefen von Khyber fesselten und Eberron vor weiterem Eindringen aus der Ebene des Wahnsinns beschützten.
Drei bedeutende Gruppen von Orks haben bis ins heutige Zeitalter überlebt: • Die Ghaash'kala sind Diener der Silberflamme (die sie Kalok Shash nennen, die „bindende Flamme") und haben ihr Leben der Aufgabe verschrieben, Unholde in der Dämoneneinöde zu bekämpfen. Menschen aus den Leichen fresserstämmen der Einöde hören manchmal den Ruf von Kalok Shash und schließen sich den Ghaash'kala an, was dort zu einer beträchtlichen Bevölkerung von Halb orks führt.
• DieJhorash'tar sind eine ständige Bedrohung in und um das Eisenwurzelgebirge. Sie sind beeinflusst von ihrer Verachtung für die Mror-Zwerge, die sie unter die Erde ge trieben haben. Diese Orks sind von Menschen isoliert, so dass Halborks sehr selten sind. • In den Schattenmarschen findet man die meisten Orks und die größte Bevölkerung von Halborks.
ÜRKS DER SCHATTENMARSCHEN Die Ork-Torhüter spielten eine entscheidende Rolle darin, die Daelkyr zu besiegen und das Böse, das von ihnen ausging, in Khyber zu bannen. Ihre Nachkommen bewahren weiterhin die uralten Siegel und kämpfen gegen Aberrationen, die von der Korruption der Daelkyr hervorgebracht werden. Allerdings wurden viele Orks Opfer derselben Korruption und gaben sich dem Wahnsinn der Kulte des Tiefendrachens hin.
Es gibt noch heute Orks in den Schattenmarschen, die diesen beiden Pfa den folgen, undJahrhunderte der Schlachten zwischen ihnen haben beide Seiten ausgedünnt. Menschen siedelten vor langer Zeit in den Schattenmar schen, und die ersten Halborks halfen dabei, das Band zwi schen diesen Außenstehenden und den eingeborenen Orks zu festigen. Manche Marschland-Klans bestehen aus Menschen, Orks und Halborks zu ungefähr gleichen Anteilen.
Wenn du einen Ork oder Halbork aus den Schattenmar schen spielen willst, denke darüber nach, welche Umstände dich in die weite Welt geführt haben. Die Tabelle Die Schatten marschen verlassen könnte dich