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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 32 Abschnitte: 2

Aberrationen, die von der Korruption der Daelkyr hervorgebracht werden. Allerdings wurden viele Orks Opfer derselben Korruption und gaben sich dem Wahnsinn der Kulte des Tiefendrachens hin. Es gibt noch heute Orks in den Schattenmarschen, die diesen beiden Pfa­ den folgen, undJahrhunderte der Schlachten zwischen ihnen haben beide Seiten ausgedünnt.

Menschen siedelten vor langer Zeit in den Schattenmar­ schen, und die ersten Halborks halfen dabei, das Band zwi­ schen diesen Außenstehenden und den eingeborenen Orks zu festigen. Manche Marschland-Klans bestehen aus Menschen, Orks und Halborks zu ungefähr gleichen Anteilen. Wenn du einen Ork oder Halbork aus den Schattenmar­ schen spielen willst, denke darüber nach, welche Umstände dich in die weite Welt geführt haben. Die Tabelle Die Schatten­ marschen verlassen könnte dich inspirieren.

DIE SCHATTENLANDE VERLASSEN W8 Grund für den Aufbruch Du hast mit den Torhütern zu tun und bist auf einer Queste, um eine Daelkyr-Bedrohung außerhalb der Grenzen der Schattenmarschen zu bekämpfen. 2 Haus Tharashk hat dich in den Marschen rekrutiert, damit du als Söldner im Letzten Krieg dienen konntest. l Du bist ein einfacher Jäger, aber du hast entschieden, dein Glück oder eine echte Herausforderung in der Welt jenseits der Marschen zu finden.

4 Dein Dorf wurde von Monstern aus Droaam zerstört, also suchst du einen neuen Platz in der Welt. 5 Als Kultist des Tiefendrachens glaubst du, das5 der ein­ zige Weg ins Paradies, das in der hohlen Welt liegt, darin besteht, mächtige Gegner zur Strecke zu bringen. Du hast die Marschen verlassen, um würdige Feinde zu finden. 6 7 8 Dein Klan arbeitet mit Haus Tharashk zusammen, und du wurdest als Kopfgeldjäger oder Detektiv rekrutiert, auch wenn du nicht zum Haus gehörst.

Der Anführer deines Klans hat ein schweres Verbrechen gegen einen anderen Klan begangen, der nun ge­ schworen hat, jedes Mitglied deines Klans auszulöschen. Gibt es eine bessere Zeit, die Welt zu sehen? Deine Arbeit als Detektiv hat dich auf eine Fährte von Mysterien weit jenseits der Marschen geführt. HALBORKS IN KHORVAIRE Durch den Aufstieg des Drachenmalhauses Tharashk haben sich Orks und Halborks in den Fünf Nationen und darüber hi­ naus verbreitet.

Allgemein wissen die Bewohner der Fünf Na­ tionen wenig über Halborks. Wenn sich Leute einen Halbork vorstellen, denken sie normalerweise an einen Tharashk-Kopf­ geldjäger oder hartnäckigen Detektiv, doch einige Unwissende hegen vielleicht noch immer das Vorurteil eines „Dummkopfs aus den Sümpfen". HALBORKS UND DRACHE MALE Das Mal des Aufspürens erscheint unter Halborks von Haus Tharashk. Seltsamerweise können Orks und Menschen, die mit dem Haus assoziiert sind, das Mal nicht entwickeln.

Aus diesem Grund arbeiten Halborks mit Drachenmal eng mit Menschen, Orks und Halborks ohne Mal zusammen, um die Aufgaben des Hauses zu verrichten, die aus Kopfgeldjägerei, Detektivarbeit und Goldsuche bestehen. Überall in Khorvaire wendet sich jeder, der etwas oder jemanden finden will, an Haus Tharashk. MERKMALE VON ÜRKS Dein Ork-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale. Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt. Alter.

Orks sind mit 12Jahren ausgewachsen und werden bis zu 50 Jahre alt. Gesinnung: Die Orks von Eberron sind ein leidenschaft­ liches Volk, das zu starken Gefühlen und tiefem Glauben neigt. Sie sind normalerweise chaotisch, können aber jede Ge­ sinnung haben. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zu­ nächst einen Größenmodifikator.

Größenmodifikator= 2W8 Größe= 1,60 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 175 + (2W6 x Größenmodifikator) Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Aggressiv. Als Bonusaktion kannst du dich bis zu deiner Bewegungsrate in Richtung einer feindlichen Kreatur, die du sehen oder hören kannst, bewegen.

Du musst diese Bewegung näher am Feind beenden als du sie begonnen hast. Kräftig gebaut. Du zählst als eine Größenkategorie größer, wenn es darum geht, deine Tragekapazität und das Gewicht, das du schieben, schleppen oder heben kannst, zu ermitteln. Urzeitliche Intuition. Du bist in zwei der folgenden Fertig­ keiten deiner Wahl geübt: Einschüchtern, Medizin, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Überlebenskunst und Wahrnehmung. Sprachen.

Du kannst die Gemeinsprache und Orkisch lesen, sprechen und schreiben. TIEFLINGE ,,DER HÄUPTLING, DER SIE ANFÜHRT", FRAGTE THuEL, ,,was wissen wir über ihn?" „Sein Name ist Kathrik Mel. Er inspiriert die Barbaren zu gewaltiger Loyalität.fast religiösem Eifer. ,,Er ist ein Dämon?" „Ich denke nicht. Die Ghaash'kala nennen ihn einen Sak'vanarrak-das bedeutet so viel wie ,Unholdgezeichneter'. Ein Karrn-Gelehrter hat das Wort 1Yefling geprägt.

Ich glaube, er ist eine Mischung aus Unhold und Sterblichem, mehr Heiland als Gott." Thuel verzog das Gesicht. ,,Ihr Hez1and, unsere Verdammnis." -James Wyatt, Dragon Forge Tieflinge trifft man nur selten in den Städten und Siedlungen von Khorvaire an, und die meisten leben am Rand der Zivilisation. Viele Tieflinge werden in den Leichenfresserstämmen ge­ boren, den Barbaren, die in der

die Gemeinsprache und Orkisch lesen, sprechen und schreiben. TIEFLINGE ,,DER HÄUPTLING, DER SIE ANFÜHRT", FRAGTE THuEL, ,,was wissen wir über ihn?" „Sein Name ist Kathrik Mel. Er inspiriert die Barbaren zu gewaltiger Loyalität.fast religiösem Eifer. ,,Er ist ein Dämon?" „Ich denke nicht. Die Ghaash'kala nennen ihn einen Sak'vanarrak-das bedeutet so viel wie ,Unholdgezeichneter'. Ein Karrn-Gelehrter hat das Wort 1Yefling geprägt.

Ich glaube, er ist eine Mischung aus Unhold und Sterblichem, mehr Heiland als Gott." Thuel verzog das Gesicht. ,,Ihr Hez1and, unsere Verdammnis." -James Wyatt, Dragon Forge Tieflinge trifft man nur selten in den Städten und Siedlungen von Khorvaire an, und die meisten leben am Rand der Zivilisation. Viele Tieflinge werden in den Leichenfresserstämmen ge­ boren, den Barbaren, die in der Dämoneneinöde leben.

Solche Tieflinge wurden von unheiligen Mächten berührt, die unter der Einöde gebunden sind, und die Stämme betrachten sie als gesegnet. Wenn du einen solchen Tiefling spielst, warum hast du die Einöde verlassen? Vielleicht warst du für einen bösen Zweck vorgesehen - vielleicht solltest du sogar als Avatar für einen eingesperrten Meisterunhold dienen - und bist vor dei­ nem Schicksal geflohen.

Andere Tieflinge werden nicht von einer unheiligen Macht geformt, sondern vom Einfluss der durch die Unholde be­ sudelten Ebenen. Solche Tieflinge könnten in Manifestations­ zonen geboren werden, wo eine Ebene Einfluss auf eine Region ausübt. Planare Tieflinge sind Kuriositäten, die oft als seltsam, aber nicht unbedingt als böse betrachtet werden. Außerdem wird das Giftreich, ein Stadtsaat, der auf der anderen Seite von Droaam verborgen liegt, von Tieflingen be­ völkert.

Diese Tieflinge stammen von sarlonischen Magiern ab, die mit dunklen Mächten verhandelt haben, und die Fürs­ ten des Reichs sind mächtige Hexenmeister und Magier. Da Giftreich hat keinen nennenswerten Kontakt zu den FünI a­ tionen, und wenige wissen, dass es existiert. Dein Charakter könnte ein Gesandter oder Ausgestoßener sein, oder einfach ein Abenteurer, der vom Wunsch getrieben wird, zu sehen, was jenseits seiner Heimat liegt.

KAPI1'EL l I CHARAK ERE'RSCH.AFFUNG 32 WANDLER GETHS URALTES ERBE ERHOB SICH AUS DER TIEFE IN SEI­ nem Inneren und breitete sich vom Kern seines Wesens aus. Einige Wandler entwickelten schreckliche Klauen, andere große Reißzähne, wieder andere ungtaubliche Geschwindig­ keit oder scharfe Sinne. Geths Geschenk von seinen /ykan­ trophischen Vorfahren war seine schiere Zähigkeit. Stärke si­ ckerte in seine Knochen und erfüllte sein Fleisch.

Seine Haut wurde härter, und sein Haar so rau wie das Fell eines Tieres. Ein Gefühl der Unbesiegbarkeit breitete sich in ihm aus. Zu­ mindest für diesen Augenblick fühlte er sich unaufhaltsam. -Don Bassingthwaite, The Binding Stone Wandler werden manchmal die Wergezeichneten genannt, weil viele glauben, dass sie die Nachkommen von Menschen und Lykantrophen sind. Was auch ihre Ursprünge sein mögen, Wandler haben sich zu einem einzigartigen Volk entwickelt.

Sie sind Humanoide mit einem tierhaften Merkmal; sie können nicht vollständig ihre Gestalt wechseln, doch können sie ihre tierhaften Eigenschaften kurzfristig verstärken, was sie Wan­ deln nennen. Jeder Wandler bewegt sich auf Messers Schneide zwischen der Wildheit und der Welt, die ihn umgibt. Geben sie sich ihren urtümlichen Instinkten oder dem Pfad zur Zivilisation hin?

DIE BESTIE IM INNEREN Früh in seiner Kindheit entwickelt ein Wandler eine Bindung zur Bestie im Inneren, einer totemhaften Macht, die seinen Körper und seinen Verstand formt. Einige Wandler halten diese Geister für unabhängige Wesenheiten, und sie sprechen von Bär oder Wolf als Ahnen oder Führer. Die meisten sehen die Bestie im Inneren als beeindruckenden Ausdruck ihres inneren Wesens, etwas, das sich entwickelt, wenn sich die Persönlichkeit des Wandlers formt.

Die Bestie im Inneren ist Quell mächtiger Instinkte, und ihr Einfluss zeigt sich in der Persönlichkeit des Wandlers: ein feliner Wandler könnte kühl und distanziert sein, von Raubtierinstinkten getrieben, während ein wölfischer Geist den Wunsch verspüren könnte, ein Rudel zu finden und zu beschützen. Wenn sich ein Wandler seiner Bestie im Inneren voll hingibt, verwandelt er sich für eine kurze Zeit. Das Tier eines Wandlers spiegelt sich in seiner Volksunter­ art wider.

Vier Unterarten sind besonders weit verbreitet: Tierhäute stehen oft für den Bär oder das Wildschwein: stoisch, starrsinnig und dickhäutig. Langzähne haben normalerweise wolfsartige Merkmale und schließen sich gerne einem Rudel an. Flinkläufer sind oft raubtierhaft und katzenartig, doch könnte ein Flinkläufer auch eine verschlagene Ratte sein, die durch die Schatten huscht Wildjäger stammen von Kreaturen ab, die die Fährte ihrer Beute verfolgen.

Auch wenn die Bestie im Inneren einen körperlichen Ein­ fluss auf den Wandler hat, hat sie auch einen spirituellen und psychologischen. Tierhaut-Wandler haben die gleiche Fähigkeit, doch wenn einer den Aspekt des Wildschweins hat und der andere mehr einem Bären ähnelt, werden sie ziem­ lich unterschiedliche Persönlichkeiten aufweisen. Bei jedem Wandler ist es wichtig, die Bestie im Inneren zu identifizieren, um den Charakter zu verstehen.

KAP lTEL 1 1 CH R.AKTERERSCHAFFUNG ÄHNLICH UND VIELSEITIG Wandler ähneln Menschen in Größe und Körperbau, sind aber meistens geschmeidiger und flexibler. Ihre Gesichts­ züge wirken tierhaft,

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  • Abschnitt 1 Seiten 31–32
  • Abschnitt 2 Seiten 32–33