raubtierhaft und katzenartig, doch könnte ein Flinkläufer auch eine verschlagene Ratte sein, die durch die Schatten huscht Wildjäger stammen von Kreaturen ab, die die Fährte ihrer Beute verfolgen. Auch wenn die Bestie im Inneren einen körperlichen Ein fluss auf den Wandler hat, hat sie auch einen spirituellen und psychologischen.
Tierhaut-Wandler haben die gleiche Fähigkeit, doch wenn einer den Aspekt des Wildschweins hat und der andere mehr einem Bären ähnelt, werden sie ziem lich unterschiedliche Persönlichkeiten aufweisen. Bei jedem Wandler ist es wichtig, die Bestie im Inneren zu identifizieren, um den Charakter zu verstehen. KAP lTEL 1 1 CH R.AKTERERSCHAFFUNG ÄHNLICH UND VIELSEITIG Wandler ähneln Menschen in Größe und Körperbau, sind aber meistens geschmeidiger und flexibler.
Ihre Gesichts züge wirken tierhaft, oft mit großen Augen, flachen Nasen und spitzen Ohren; die meisten Wandler haben ausgeprägte Eckzähne. Fellartiges Haar wächst an so gut wie jeder Stelle ihrer Körper. Die Eigenschaften der Bestie im Inneren beeinflussen auch das Aussehen eines Wandlers. Ein Flinkläufer-Wandler könnte Katzenaugen und einen zierlichen Körperbau haben, eine Tier haut könnte ein gewaltiger Rohling sein, mit einem Körperbau wie ein Bär.
Auch wenn das Aussehen eines Wandlers einen Betrachter an ein Tier erinnern könnte, ist er doch immer klar als Wandler zu erkennen, auch wenn er gerade sehr tierhaft ist. DIE BEVORSTEHENDE REISE Wandler sind im Eldeengriff verbreitet, können jedoch auch in in ländlichen Regionen überall in Khorvaire, wo sie zwischen Menschen leben, gefunden werden. Sie entwickeln starke Bindungen zu Freunden und Verwandten, doch legen Wandler auch großen Wert auf Selbstständigkeit und Freiheit.
Es ist ein Sprichwort unter Wandlern, ,,immer für die „bevorstehende Reise bereit zu sein", und die meisten Wandler wollen auf Ver änderungen und Gelegenheiten vorbereitet sein. Wandler haben eine natürliche Neigung zu Klassen, die eine urtümliche Verbindung aufweisen. Ein Wandler-Barbar zieht seinen Zorn aus der Bestie im Inneren. Ein Wandler-Waldläufer gibt sich seinen Trieben hin, zu wandern und zu jagen. Ein Wand ler-Schurke nutzt seine räuberischen Instinkte.
Nichtsdestotrotz können Wandler jedem Pfad und jedem Glauben folgen. NAMEN VON WANDLERN Wandler haben keine eigene Sprache und ieben oft in ge mischten Gemeinschaften. Ihre Namen überschneiden sich normalerweise mit den Namen anderer Kulturen in ihrer Region. Viele Wandler bewahren ihre persönlichen Namen für ihre Freunde und nutzen „Wandernamen" für Fremde. Diese haben normalerweise mit körperlichen Eigenheiten oder Persönlichkeitsmerkmalen zu tun.
Wandler-Namen: Anmut, Bär, Dachs, Fang, Grimm, Katze, Klaue, Mond, Narbe, Regen, Rot, Streifen, Wolf MERKMALE VON WANDLERN Dein Wandler-Charakter besitzt die folgenden Merkmale Alter, Wandler werden körperlich und emotional schnell er wachsen und sind schon mit 10 Jahren junge Erwachsene. Sie werden selten älter als 70 Jahre. Gesinnung: Wandler neigen zu Neutralität, da sich mehr aufs Überleben konzentrieren als auf die Konzepte von Gut und Böse.
Ihre Liebe zu persönlicher Freiheit kann sie zu chaotischen Gesinnungen treiben. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zu nächst einen Größenmodifikator. Größenmodifikator= 2W8 Größe= l,36 + {Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 90 + (2W4 x Größenmodifikator) Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht. Du hast überragende Sicht in dunklen und dämmrigen Situationen.
Du kannst in dämmrigem Licht inner halb von 18 m sehen wie in hellem Licht, und in Dunkelheit, als wäre sie dämmriges Licht. Du kannst im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Grautöne. WANDLER DER WILDJAGER Wandeln. Als Bonusaktion kannst du ein tierhafteres Aus sehen annehmen. Diese Transformation hält 1 Minute lang an, bis du stirbst oder bis du als Bonusaktion wieder dein norma les Aussehen annimmst.
Wenn du wandelst, erhältst du tempo räre Trefferpunkte gleich deiner Stufe + deinem Konstitutions modifikator (Minimum 1 temporärer Trefferpunkt). Du erhältst zusätzliche Vorteile abhängig von deiner Volksunterart, wie es weiter unten beschrieben wird. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast ab geschlossen hast. Sprachen. Du kannst dfo Gemeinsprache lesen, sprechen und schreiben. Volksunterart.
Die Bestie im Inneren formt jeden Wand ler körperlich und geistig. Die vier größten Volksunterarten von Wandlern sind Tierhäute, Langzähne, Flinkläufer und Wildjäger. Wähle eine Volksunterart für deinen Wandler. TIERHAUT Tierhäute sind stoisch und robust. Sie ziehen Stärke und Be- • ständigkeit aus ihrer Bestie im Inneren. Tierhaut-Wandler sind normalerweise mit Bären und Wildschweinen verbunden, doch könnte die Volksunterart für jedes Tier stehen, das für seine Zähigkeit bekannt ist.
Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Stärkewert um 1 Punkt. Geborener Athlet. Du bist geübt in der Fertigkeit Athletik. Merkmal des Wandels. Wann immer du wandelst, erhältst du 1W6 temporäre Trefferpunkte. Solange du gewandelt bist, erhältst du einen Bonus von +lauf deine Rüstungsklasse. LANGZAHN Langzahn-Wandler sind wild und aggressiv, knüpfen aber auch enge Bindungen zu ihren Freunden.
Viele Langzahn-Wandler haben hundeartige Merkmale, die deutlicher werden, wenn sie wandeln, doch könnten sie auch Tiger, Hyänen oder andere Raubtiere verkörpern. Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein
Be- • ständigkeit aus ihrer Bestie im Inneren. Tierhaut-Wandler sind normalerweise mit Bären und Wildschweinen verbunden, doch könnte die Volksunterart für jedes Tier stehen, das für seine Zähigkeit bekannt ist. Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Stärkewert um 1 Punkt. Geborener Athlet. Du bist geübt in der Fertigkeit Athletik. Merkmal des Wandels. Wann immer du wandelst, erhältst du 1W6 temporäre Trefferpunkte.
Solange du gewandelt bist, erhältst du einen Bonus von +lauf deine Rüstungsklasse. LANGZAHN Langzahn-Wandler sind wild und aggressiv, knüpfen aber auch enge Bindungen zu ihren Freunden. Viele Langzahn-Wandler haben hundeartige Merkmale, die deutlicher werden, wenn sie wandeln, doch könnten sie auch Tiger, Hyänen oder andere Raubtiere verkörpern. Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Geschicklichkeitswert um 1 Punkt. Wild. Du bist geübt in der Fertigkeit Einschüchtern.
Merkmal des Wandels. Wenn du gewandelt bist, nutzt du deine verlängerten Reißzähne, um als Bonusaktion einen waffen losen Angriff auszuführen. Wenn du mit deinen Reißzähnen triffst, kannst du 1W6 + Stärkemodifikator Stichschaden anstelle des normalen Schadens eines waffenlosen Angriffs verursachen. FLINKLÄUFER Flinkläufer-Wandler sind anmutig und schnell. Flinkläufer sind normalerweise katzenartig, distanziert und körperlich wie sozial schwer festzunageln.
Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt. Anmutig. Du bist geübt in der Fertigkeit Akrobatik. Merkmal des Wandels. Solange du gewandelt bist, erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3 m. Außerdem kannst du dich als Reaktion bis zu 3 m weit bewegen, wenn eine Krea tur ihren Zug innerhalb von 1,50 m um dich beendet. Diese reaktive Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. WILDJÄGER Wildjäger-Wandler sind scharfsinnig und einfühlsam.
Viele sind permanent wachsam, misstrauisch nach möglichen Be drohungen Ausschau haltend. Andere konzentrieren sich auf ihre Intuition und suchen in ihrem Inneren. Wildjäger-Wandler sind exzellente Jäger und werden oft auch spirituelle Anführer in Wandler-Gemeinschaften. Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Geschicklichkeitswert um 1 Punkt. Geborener Fährtenleser. Du bist geübt in der Fertigkeit Überleben. Merkmal des Wandels.
Solange du gewandelt bist, hast du einen Vorteil aufWeisheitswürfe, und keine Kreatur innerhalb von 9 m um dich kann einen Angriffswurf mit Vorteil gegen dich ausführen, wenn du nicht kampfunfähig bist. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 33 34 WECHSELBÄLGER WECHSELBALD BEIM ANNEHMEN DES AUSSEHENS EINER ANDEREN PERSON VOR LANGER ZEIT GAB ES EINE FRAU NAMENS }ES, UND SIE hatte einhundert Kinder. Ihre Rivalen verschworen sich gegen sie, und drohten damit, ihre Kinder zu töten.
]es flehte die Göttlichen Herrscher um Hilfe an, doch ihre einzigen Antworten waren der Wind und der Regen . .Als]es in der Verzweiflung versank, ergriff ein einsamer Wanderer ihre Hand. ,,Ich werde deine Kinder beschützen, wenn sie meinem Wegfolgen. Lasse sie durch die Welt reisen. Sie mögen gemieden und gefürchtet sein, doch sie werden niemals zerstört werden." Jes stimmte zu, und der Reisende gab ihr seinen Mantel.
Als sie ihn über ihre Kinder ausbreitete, schmolzen ihre Gesichter hinweg und sie konnten sein, wer auch immer sie sein wollten. Und so ist es noch heute. Auch wenn die Kinder von allen gemieden werden, beschützt das Geschenk des Reisenden sie noch immer. -Chance, Priester der Wechselbälger Wechselbälger können mühelos ihre Form verändern. Viele Wechselbälger verwenden diese Gabe als Form künst lerischen und emotionalen Ausdrucks.
Sie ist unschätzbar KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG wertvoll für Betrüger, Spione und andere, die täuschen wollen. Dies führt dazu, dass viele Leute Wechselbälger mit Misstrauen behandeln. EIN VERBORGENES VOLK Wo immer Menschen leben, gibt es auch Wechselbälger. Die Frage ist nur, ob ihre Anwesenheit bekannt ist. Wechselbälger werden auf einem von drei Lebenswegen geboren.
Einige wenige werden in stabilen Gemeinschaften aufgezogen, wo Wechselbälger ihrem wahren Wesen folgen und offen mit den Leuten umgehen, die sie umgeben. Einige sind Waisenkinder, die von anderen Völkern aufgezogen wer den und ihren Weg in der Welt finden, ohne jemals jemanden kennenzulernen, der so ist wie sie. Andere gehören nomadi schen Wechselbalg-Sippen an, die über die Fünf Nationen verstreut sind - Familien, die ihr wahres Wesen vor den Einhäuten verstecken.
Einige Klans verfügen über sichere Zu fluchtsorte in großen Städten und Siedlungen, doch die meis ten ziehen es vor, auf den unvorhersehbaren Wegen des Gottes zu wandeln, der als der Reisende bekannt ist. Wenn du einen Wechselbalg-Abenteurer erschaffst, solltest du die Beziehungen des Charakters zu den Leuten, die ihn um geben, genauer betrachen. Verbirgt der Charakter sein wahres Wesen als Wechselbalg? Oder gibt er sich ihm voll hin?
Hat er Beziehungen zu anderen Wechselbälgern oder ist er allein, auf der Suche nach Gefährten? MASKEN UND ROLLEN In ihrer wahren Gestalt sind Wechselbälger blass und haben farblose Augen und silbrig-weißes Haar. Man sieht Wechsel bälger aber nur selten in dieser Form, denn ein typischer Wechselbalg wechselt seine Form so wie andere ihre Kleidung wechseln. Eine beiläufige Form, die im Augenblick erschaffen wird, ohne Tiefe oder Geschichte, wird eine Maske genannt.
Eine Maske kann verwendet werden, um eine Stimmung aus zudrücken oder