die Gemeinsprache und Orkisch lesen, sprechen und schreiben. TIEFLINGE ,,DER HÄUPTLING, DER SIE ANFÜHRT", FRAGTE THuEL, ,,was wissen wir über ihn?" „Sein Name ist Kathrik Mel. Er inspiriert die Barbaren zu gewaltiger Loyalität.fast religiösem Eifer. ,,Er ist ein Dämon?" „Ich denke nicht. Die Ghaash'kala nennen ihn einen Sak'vanarrak-das bedeutet so viel wie ,Unholdgezeichneter'. Ein Karrn-Gelehrter hat das Wort 1Yefling geprägt.
Ich glaube, er ist eine Mischung aus Unhold und Sterblichem, mehr Heiland als Gott." Thuel verzog das Gesicht. ,,Ihr Hez1and, unsere Verdammnis." -James Wyatt, Dragon Forge Tieflinge trifft man nur selten in den Städten und Siedlungen von Khorvaire an, und die meisten leben am Rand der Zivilisation. Viele Tieflinge werden in den Leichenfresserstämmen ge boren, den Barbaren, die in der Dämoneneinöde leben.
Solche Tieflinge wurden von unheiligen Mächten berührt, die unter der Einöde gebunden sind, und die Stämme betrachten sie als gesegnet. Wenn du einen solchen Tiefling spielst, warum hast du die Einöde verlassen? Vielleicht warst du für einen bösen Zweck vorgesehen - vielleicht solltest du sogar als Avatar für einen eingesperrten Meisterunhold dienen - und bist vor dei nem Schicksal geflohen.
Andere Tieflinge werden nicht von einer unheiligen Macht geformt, sondern vom Einfluss der durch die Unholde be sudelten Ebenen. Solche Tieflinge könnten in Manifestations zonen geboren werden, wo eine Ebene Einfluss auf eine Region ausübt. Planare Tieflinge sind Kuriositäten, die oft als seltsam, aber nicht unbedingt als böse betrachtet werden. Außerdem wird das Giftreich, ein Stadtsaat, der auf der anderen Seite von Droaam verborgen liegt, von Tieflingen be völkert.
Diese Tieflinge stammen von sarlonischen Magiern ab, die mit dunklen Mächten verhandelt haben, und die Fürs ten des Reichs sind mächtige Hexenmeister und Magier. Da Giftreich hat keinen nennenswerten Kontakt zu den FünI a tionen, und wenige wissen, dass es existiert. Dein Charakter könnte ein Gesandter oder Ausgestoßener sein, oder einfach ein Abenteurer, der vom Wunsch getrieben wird, zu sehen, was jenseits seiner Heimat liegt.
KAPI1'EL l I CHARAK ERE'RSCH.AFFUNG 32 WANDLER GETHS URALTES ERBE ERHOB SICH AUS DER TIEFE IN SEI nem Inneren und breitete sich vom Kern seines Wesens aus. Einige Wandler entwickelten schreckliche Klauen, andere große Reißzähne, wieder andere ungtaubliche Geschwindig keit oder scharfe Sinne. Geths Geschenk von seinen /ykan trophischen Vorfahren war seine schiere Zähigkeit. Stärke si ckerte in seine Knochen und erfüllte sein Fleisch.
Seine Haut wurde härter, und sein Haar so rau wie das Fell eines Tieres. Ein Gefühl der Unbesiegbarkeit breitete sich in ihm aus. Zu mindest für diesen Augenblick fühlte er sich unaufhaltsam. -Don Bassingthwaite, The Binding Stone Wandler werden manchmal die Wergezeichneten genannt, weil viele glauben, dass sie die Nachkommen von Menschen und Lykantrophen sind. Was auch ihre Ursprünge sein mögen, Wandler haben sich zu einem einzigartigen Volk entwickelt.
Sie sind Humanoide mit einem tierhaften Merkmal; sie können nicht vollständig ihre Gestalt wechseln, doch können sie ihre tierhaften Eigenschaften kurzfristig verstärken, was sie Wan deln nennen. Jeder Wandler bewegt sich auf Messers Schneide zwischen der Wildheit und der Welt, die ihn umgibt. Geben sie sich ihren urtümlichen Instinkten oder dem Pfad zur Zivilisation hin?
DIE BESTIE IM INNEREN Früh in seiner Kindheit entwickelt ein Wandler eine Bindung zur Bestie im Inneren, einer totemhaften Macht, die seinen Körper und seinen Verstand formt. Einige Wandler halten diese Geister für unabhängige Wesenheiten, und sie sprechen von Bär oder Wolf als Ahnen oder Führer. Die meisten sehen die Bestie im Inneren als beeindruckenden Ausdruck ihres inneren Wesens, etwas, das sich entwickelt, wenn sich die Persönlichkeit des Wandlers formt.
Die Bestie im Inneren ist Quell mächtiger Instinkte, und ihr Einfluss zeigt sich in der Persönlichkeit des Wandlers: ein feliner Wandler könnte kühl und distanziert sein, von Raubtierinstinkten getrieben, während ein wölfischer Geist den Wunsch verspüren könnte, ein Rudel zu finden und zu beschützen. Wenn sich ein Wandler seiner Bestie im Inneren voll hingibt, verwandelt er sich für eine kurze Zeit. Das Tier eines Wandlers spiegelt sich in seiner Volksunter art wider.
Vier Unterarten sind besonders weit verbreitet: Tierhäute stehen oft für den Bär oder das Wildschwein: stoisch, starrsinnig und dickhäutig. Langzähne haben normalerweise wolfsartige Merkmale und schließen sich gerne einem Rudel an. Flinkläufer sind oft raubtierhaft und katzenartig, doch könnte ein Flinkläufer auch eine verschlagene Ratte sein, die durch die Schatten huscht Wildjäger stammen von Kreaturen ab, die die Fährte ihrer Beute verfolgen.
Auch wenn die Bestie im Inneren einen körperlichen Ein fluss auf den Wandler hat, hat sie auch einen spirituellen und psychologischen. Tierhaut-Wandler haben die gleiche Fähigkeit, doch wenn einer den Aspekt des Wildschweins hat und der andere mehr einem Bären ähnelt, werden sie ziem lich unterschiedliche Persönlichkeiten aufweisen. Bei jedem Wandler ist es wichtig, die Bestie im Inneren zu identifizieren, um den Charakter zu verstehen.
KAP lTEL 1 1 CH R.AKTERERSCHAFFUNG ÄHNLICH UND VIELSEITIG Wandler ähneln Menschen in Größe und Körperbau, sind aber meistens geschmeidiger und flexibler. Ihre Gesichts züge wirken tierhaft,
raubtierhaft und katzenartig, doch könnte ein Flinkläufer auch eine verschlagene Ratte sein, die durch die Schatten huscht Wildjäger stammen von Kreaturen ab, die die Fährte ihrer Beute verfolgen. Auch wenn die Bestie im Inneren einen körperlichen Ein fluss auf den Wandler hat, hat sie auch einen spirituellen und psychologischen.
Tierhaut-Wandler haben die gleiche Fähigkeit, doch wenn einer den Aspekt des Wildschweins hat und der andere mehr einem Bären ähnelt, werden sie ziem lich unterschiedliche Persönlichkeiten aufweisen. Bei jedem Wandler ist es wichtig, die Bestie im Inneren zu identifizieren, um den Charakter zu verstehen. KAP lTEL 1 1 CH R.AKTERERSCHAFFUNG ÄHNLICH UND VIELSEITIG Wandler ähneln Menschen in Größe und Körperbau, sind aber meistens geschmeidiger und flexibler.
Ihre Gesichts züge wirken tierhaft, oft mit großen Augen, flachen Nasen und spitzen Ohren; die meisten Wandler haben ausgeprägte Eckzähne. Fellartiges Haar wächst an so gut wie jeder Stelle ihrer Körper. Die Eigenschaften der Bestie im Inneren beeinflussen auch das Aussehen eines Wandlers. Ein Flinkläufer-Wandler könnte Katzenaugen und einen zierlichen Körperbau haben, eine Tier haut könnte ein gewaltiger Rohling sein, mit einem Körperbau wie ein Bär.
Auch wenn das Aussehen eines Wandlers einen Betrachter an ein Tier erinnern könnte, ist er doch immer klar als Wandler zu erkennen, auch wenn er gerade sehr tierhaft ist. DIE BEVORSTEHENDE REISE Wandler sind im Eldeengriff verbreitet, können jedoch auch in in ländlichen Regionen überall in Khorvaire, wo sie zwischen Menschen leben, gefunden werden. Sie entwickeln starke Bindungen zu Freunden und Verwandten, doch legen Wandler auch großen Wert auf Selbstständigkeit und Freiheit.
Es ist ein Sprichwort unter Wandlern, ,,immer für die „bevorstehende Reise bereit zu sein", und die meisten Wandler wollen auf Ver änderungen und Gelegenheiten vorbereitet sein. Wandler haben eine natürliche Neigung zu Klassen, die eine urtümliche Verbindung aufweisen. Ein Wandler-Barbar zieht seinen Zorn aus der Bestie im Inneren. Ein Wandler-Waldläufer gibt sich seinen Trieben hin, zu wandern und zu jagen. Ein Wand ler-Schurke nutzt seine räuberischen Instinkte.
Nichtsdestotrotz können Wandler jedem Pfad und jedem Glauben folgen. NAMEN VON WANDLERN Wandler haben keine eigene Sprache und ieben oft in ge mischten Gemeinschaften. Ihre Namen überschneiden sich normalerweise mit den Namen anderer Kulturen in ihrer Region. Viele Wandler bewahren ihre persönlichen Namen für ihre Freunde und nutzen „Wandernamen" für Fremde. Diese haben normalerweise mit körperlichen Eigenheiten oder Persönlichkeitsmerkmalen zu tun.
Wandler-Namen: Anmut, Bär, Dachs, Fang, Grimm, Katze, Klaue, Mond, Narbe, Regen, Rot, Streifen, Wolf MERKMALE VON WANDLERN Dein Wandler-Charakter besitzt die folgenden Merkmale Alter, Wandler werden körperlich und emotional schnell er wachsen und sind schon mit 10 Jahren junge Erwachsene. Sie werden selten älter als 70 Jahre. Gesinnung: Wandler neigen zu Neutralität, da sich mehr aufs Überleben konzentrieren als auf die Konzepte von Gut und Böse.
Ihre Liebe zu persönlicher Freiheit kann sie zu chaotischen Gesinnungen treiben. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zu nächst einen Größenmodifikator. Größenmodifikator= 2W8 Größe= l,36 + {Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 90 + (2W4 x Größenmodifikator) Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht. Du hast überragende Sicht in dunklen und dämmrigen Situationen.
Du kannst in dämmrigem Licht inner halb von 18 m sehen wie in hellem Licht, und in Dunkelheit, als wäre sie dämmriges Licht. Du kannst im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Grautöne. WANDLER DER WILDJAGER Wandeln. Als Bonusaktion kannst du ein tierhafteres Aus sehen annehmen. Diese Transformation hält 1 Minute lang an, bis du stirbst oder bis du als Bonusaktion wieder dein norma les Aussehen annimmst.
Wenn du wandelst, erhältst du tempo räre Trefferpunkte gleich deiner Stufe + deinem Konstitutions modifikator (Minimum 1 temporärer Trefferpunkt). Du erhältst zusätzliche Vorteile abhängig von deiner Volksunterart, wie es weiter unten beschrieben wird. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast ab geschlossen hast. Sprachen. Du kannst dfo Gemeinsprache lesen, sprechen und schreiben. Volksunterart.
Die Bestie im Inneren formt jeden Wand ler körperlich und geistig. Die vier größten Volksunterarten von Wandlern sind Tierhäute, Langzähne, Flinkläufer und Wildjäger. Wähle eine Volksunterart für deinen Wandler. TIERHAUT Tierhäute sind stoisch und robust. Sie ziehen Stärke und Be- • ständigkeit aus ihrer Bestie im Inneren. Tierhaut-Wandler sind normalerweise mit Bären und Wildschweinen verbunden, doch könnte die Volksunterart für jedes Tier stehen, das für seine Zähigkeit bekannt ist.
Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Stärkewert um 1 Punkt. Geborener Athlet. Du bist geübt in der Fertigkeit Athletik. Merkmal des Wandels. Wann immer du wandelst, erhältst du 1W6 temporäre Trefferpunkte. Solange du gewandelt bist, erhältst du einen Bonus von +lauf deine Rüstungsklasse. LANGZAHN Langzahn-Wandler sind wild und aggressiv, knüpfen aber auch enge Bindungen zu ihren Freunden.
Viele Langzahn-Wandler haben hundeartige Merkmale, die deutlicher werden, wenn sie wandeln, doch könnten sie auch Tiger, Hyänen oder andere Raubtiere verkörpern. Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein