Be- • ständigkeit aus ihrer Bestie im Inneren. Tierhaut-Wandler sind normalerweise mit Bären und Wildschweinen verbunden, doch könnte die Volksunterart für jedes Tier stehen, das für seine Zähigkeit bekannt ist. Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Stärkewert um 1 Punkt. Geborener Athlet. Du bist geübt in der Fertigkeit Athletik. Merkmal des Wandels. Wann immer du wandelst, erhältst du 1W6 temporäre Trefferpunkte.
Solange du gewandelt bist, erhältst du einen Bonus von +lauf deine Rüstungsklasse. LANGZAHN Langzahn-Wandler sind wild und aggressiv, knüpfen aber auch enge Bindungen zu ihren Freunden. Viele Langzahn-Wandler haben hundeartige Merkmale, die deutlicher werden, wenn sie wandeln, doch könnten sie auch Tiger, Hyänen oder andere Raubtiere verkörpern. Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Geschicklichkeitswert um 1 Punkt. Wild. Du bist geübt in der Fertigkeit Einschüchtern.
Merkmal des Wandels. Wenn du gewandelt bist, nutzt du deine verlängerten Reißzähne, um als Bonusaktion einen waffen losen Angriff auszuführen. Wenn du mit deinen Reißzähnen triffst, kannst du 1W6 + Stärkemodifikator Stichschaden anstelle des normalen Schadens eines waffenlosen Angriffs verursachen. FLINKLÄUFER Flinkläufer-Wandler sind anmutig und schnell. Flinkläufer sind normalerweise katzenartig, distanziert und körperlich wie sozial schwer festzunageln.
Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt. Anmutig. Du bist geübt in der Fertigkeit Akrobatik. Merkmal des Wandels. Solange du gewandelt bist, erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3 m. Außerdem kannst du dich als Reaktion bis zu 3 m weit bewegen, wenn eine Krea tur ihren Zug innerhalb von 1,50 m um dich beendet. Diese reaktive Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. WILDJÄGER Wildjäger-Wandler sind scharfsinnig und einfühlsam.
Viele sind permanent wachsam, misstrauisch nach möglichen Be drohungen Ausschau haltend. Andere konzentrieren sich auf ihre Intuition und suchen in ihrem Inneren. Wildjäger-Wandler sind exzellente Jäger und werden oft auch spirituelle Anführer in Wandler-Gemeinschaften. Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Geschicklichkeitswert um 1 Punkt. Geborener Fährtenleser. Du bist geübt in der Fertigkeit Überleben. Merkmal des Wandels.
Solange du gewandelt bist, hast du einen Vorteil aufWeisheitswürfe, und keine Kreatur innerhalb von 9 m um dich kann einen Angriffswurf mit Vorteil gegen dich ausführen, wenn du nicht kampfunfähig bist. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 33 34 WECHSELBÄLGER WECHSELBALD BEIM ANNEHMEN DES AUSSEHENS EINER ANDEREN PERSON VOR LANGER ZEIT GAB ES EINE FRAU NAMENS }ES, UND SIE hatte einhundert Kinder. Ihre Rivalen verschworen sich gegen sie, und drohten damit, ihre Kinder zu töten.
]es flehte die Göttlichen Herrscher um Hilfe an, doch ihre einzigen Antworten waren der Wind und der Regen . .Als]es in der Verzweiflung versank, ergriff ein einsamer Wanderer ihre Hand. ,,Ich werde deine Kinder beschützen, wenn sie meinem Wegfolgen. Lasse sie durch die Welt reisen. Sie mögen gemieden und gefürchtet sein, doch sie werden niemals zerstört werden." Jes stimmte zu, und der Reisende gab ihr seinen Mantel.
Als sie ihn über ihre Kinder ausbreitete, schmolzen ihre Gesichter hinweg und sie konnten sein, wer auch immer sie sein wollten. Und so ist es noch heute. Auch wenn die Kinder von allen gemieden werden, beschützt das Geschenk des Reisenden sie noch immer. -Chance, Priester der Wechselbälger Wechselbälger können mühelos ihre Form verändern. Viele Wechselbälger verwenden diese Gabe als Form künst lerischen und emotionalen Ausdrucks.
Sie ist unschätzbar KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG wertvoll für Betrüger, Spione und andere, die täuschen wollen. Dies führt dazu, dass viele Leute Wechselbälger mit Misstrauen behandeln. EIN VERBORGENES VOLK Wo immer Menschen leben, gibt es auch Wechselbälger. Die Frage ist nur, ob ihre Anwesenheit bekannt ist. Wechselbälger werden auf einem von drei Lebenswegen geboren.
Einige wenige werden in stabilen Gemeinschaften aufgezogen, wo Wechselbälger ihrem wahren Wesen folgen und offen mit den Leuten umgehen, die sie umgeben. Einige sind Waisenkinder, die von anderen Völkern aufgezogen wer den und ihren Weg in der Welt finden, ohne jemals jemanden kennenzulernen, der so ist wie sie. Andere gehören nomadi schen Wechselbalg-Sippen an, die über die Fünf Nationen verstreut sind - Familien, die ihr wahres Wesen vor den Einhäuten verstecken.
Einige Klans verfügen über sichere Zu fluchtsorte in großen Städten und Siedlungen, doch die meis ten ziehen es vor, auf den unvorhersehbaren Wegen des Gottes zu wandeln, der als der Reisende bekannt ist. Wenn du einen Wechselbalg-Abenteurer erschaffst, solltest du die Beziehungen des Charakters zu den Leuten, die ihn um geben, genauer betrachen. Verbirgt der Charakter sein wahres Wesen als Wechselbalg? Oder gibt er sich ihm voll hin?
Hat er Beziehungen zu anderen Wechselbälgern oder ist er allein, auf der Suche nach Gefährten? MASKEN UND ROLLEN In ihrer wahren Gestalt sind Wechselbälger blass und haben farblose Augen und silbrig-weißes Haar. Man sieht Wechsel bälger aber nur selten in dieser Form, denn ein typischer Wechselbalg wechselt seine Form so wie andere ihre Kleidung wechseln. Eine beiläufige Form, die im Augenblick erschaffen wird, ohne Tiefe oder Geschichte, wird eine Maske genannt.
Eine Maske kann verwendet werden, um eine Stimmung aus zudrücken oder
Reisende bekannt ist. Wenn du einen Wechselbalg-Abenteurer erschaffst, solltest du die Beziehungen des Charakters zu den Leuten, die ihn um geben, genauer betrachen. Verbirgt der Charakter sein wahres Wesen als Wechselbalg? Oder gibt er sich ihm voll hin? Hat er Beziehungen zu anderen Wechselbälgern oder ist er allein, auf der Suche nach Gefährten? MASKEN UND ROLLEN In ihrer wahren Gestalt sind Wechselbälger blass und haben farblose Augen und silbrig-weißes Haar.
Man sieht Wechsel bälger aber nur selten in dieser Form, denn ein typischer Wechselbalg wechselt seine Form so wie andere ihre Kleidung wechseln. Eine beiläufige Form, die im Augenblick erschaffen wird, ohne Tiefe oder Geschichte, wird eine Maske genannt. Eine Maske kann verwendet werden, um eine Stimmung aus zudrücken oder einem bestimmten Zweck zu dienen, und wird dann vielleicht nie wieder verwendet. Allerdings entwickeln viele Wechselbälger Identitäten, die mehr Tiefe aufweisen.
Sie können im Lauf der Zeit eine Identität aufbauen und eine Rolle mit Geschichte und Überzeugungen erschaffen. Diese fokus- sierte Identität hilft einem Wechselbalg dabei, sich auf eine bestimmte Fertigkeit oder Empfindung zu konzentrieren. Ein Wechselbalg-Abenteurer könnte Rollen für viele Situationen haben, wie Verhandlungen, Ermittlungen und Kampf.
Rollen können von mehreren Wechselbälgern geteilt werden; es mag drei Heilkundige in einer Gemeinschaft geben, doch wer Dienst hat, der nimmt die Rolle von Tek an, einem gütigen alten Me diziner. Rollen können sogar innerhalb einer Familie weitergegeben werden, sodass jüngere Wechselbälger die Kontakte nutzen kön nen, die die vorherigen Verwender der Rollen aufgebaut haben.
WECHSELBALG-NAMEN Ein Wechselbalg könnte unterschiedliche Namen für jede Maske und Rolle verwenden und neue Namen so mühelos an nehmen, wie er sein Gesicht verändert. Der wahre Name eines Wechselbalgs ist normalerweise simpel und hat nur eine Silbe; allerdings haben die Namen von Wechselbälgern oft Akzente, die durch Gestaltwandel ausgedrückt werden, etwas das Ein häute meistens nicht bemerken werden.
Es könnten also zwei Wechselbälger den Namen ]in tragen, doch einer ist Jin-mit leuchtend-blauen-Augen und einer ist ]in-mit-goldenen-Nägeln. Wechselbälger haben eine fließende Beziehung zu ihrem Geschlecht, das sie nur als ein veränderbares Merkmal unter vielen betrachten. Wechselbalg-Namen: Aunn, Bin, Cas, Dox, Fie, Hars,Jin, Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug MERKMALE DER WECHSELBÄLGER Dein Wechselbalg-Charakter besitzt die folgenden Merkmale.
Attributswerterhöhung: Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1 Punkt. Alter. Wechselbälger reifen etwas schneller als Menschen, haben aber eine ähnliche Lebenserwartung - normalerweise ein Jahrhundert oder weniger. Zwar kann sich ein Wechselbalg verändern, um sein Alter zu kaschieren, doch beeinflusst das Alter sie ähnlich wie Menschen. Gesinnung: Wechselbälger neigen zu pragmatischer Neutralität, und nur wenige geben sich dem Bösen hin. Größe.
Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zu nächst einen Größenmodifikator. Größenmodifikator= 2W4 Größe= 1,55 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 115 + (2W4 x Größenmodifikator) Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Gestaltwandler. Als Aktion kannst du dein Aussehen und deine Stimme verändern. Du bestimmst das Ausmaß der Ver änderung, inklusive Hautfarbe, Haarlänge und Geschlecht.
Du kannst auch Größe und Gewicht anpassen, aber nicht so sehr, dass sich deine Größenkategorie verändert. Du kannst als Vertreter eines anderen Volks auftreten, aber das verändert nicht deine Spielwerte. Du bist nicht imstande, das Aussehen einer Kreatur nachzuahmen, die du noch nie gesehen hast, und musst Formen wählen, die die gleiche grundlegende An ordnung von Gliedmaßen haben wie du selbst. Deine Kleidung und Ausrüstung werden von diesem Merkmal nicht verändert.
Du bleibst in der neuen Gestalt, bis du eine Aktion ver wendest, um wieder zu deiner wahren Form zurückzukehren oder bis du stirbst. Instinkte des Wechselbalgs. Du bist in zwei der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl geübt: Einschüchtern, Motiv erkennen, Täuschen und Überzeugen. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und zwei andere Sprachen deiner Wahl sprechen, schreiben und lesen. ZWERGE GOLD IST DAS GESCHENK DER BERGE, DOCH EISEN kommt aus Blut und Knochen.
-Sprichwort der Mror Die Ursprünge der Zwerge verlieren sich im Mysteriösen. Ei nige ihrer Legenden sprechen von einer großen Wanderung, die die uralten Zwerge aus einem „Land des endlosen Eises" nach Khorvaire geführt hat. Viele glauben, dies würde sich auf die arktischen Länder des Frostdachs beziehen, während wieder andere behaupten, die ersten Zwerge wären von der gefrorenen Ebene von Risia gekommen.
Wo auch ihre Wurzeln liegen mögen, diese wandernden Zwerge haben unter der Oberfläche Khorvaires eine mächtige Nation errichtet. Die meisten zwergischen Legenden beschäftigen sich nicht mit der Frage ihrer Ursprünge. Sie konzentrieren sich auf die mächtigen Artefakte und unschätzbar wertvollen Schätze, welche die Zwerge der Tiefe erschaffen haben, und die blutigen Kriege, die sie gegen das Goblin-lmperium von Dhakaan ge führt haben.
Heutige Zwerge schätzen die Erinnerungen an diese uralte Nation, denn alle Zwerge in Khorvaire sind Nach kommen von Verstoßenen aus diesem Reich unter der Erde - welches später von den Daelkyr vernichtet wurde. Besonders in den Festen von Mror erfreuen