Reisende bekannt ist. Wenn du einen Wechselbalg-Abenteurer erschaffst, solltest du die Beziehungen des Charakters zu den Leuten, die ihn um geben, genauer betrachen. Verbirgt der Charakter sein wahres Wesen als Wechselbalg? Oder gibt er sich ihm voll hin? Hat er Beziehungen zu anderen Wechselbälgern oder ist er allein, auf der Suche nach Gefährten? MASKEN UND ROLLEN In ihrer wahren Gestalt sind Wechselbälger blass und haben farblose Augen und silbrig-weißes Haar.
Man sieht Wechsel bälger aber nur selten in dieser Form, denn ein typischer Wechselbalg wechselt seine Form so wie andere ihre Kleidung wechseln. Eine beiläufige Form, die im Augenblick erschaffen wird, ohne Tiefe oder Geschichte, wird eine Maske genannt. Eine Maske kann verwendet werden, um eine Stimmung aus zudrücken oder einem bestimmten Zweck zu dienen, und wird dann vielleicht nie wieder verwendet. Allerdings entwickeln viele Wechselbälger Identitäten, die mehr Tiefe aufweisen.
Sie können im Lauf der Zeit eine Identität aufbauen und eine Rolle mit Geschichte und Überzeugungen erschaffen. Diese fokus- sierte Identität hilft einem Wechselbalg dabei, sich auf eine bestimmte Fertigkeit oder Empfindung zu konzentrieren. Ein Wechselbalg-Abenteurer könnte Rollen für viele Situationen haben, wie Verhandlungen, Ermittlungen und Kampf.
Rollen können von mehreren Wechselbälgern geteilt werden; es mag drei Heilkundige in einer Gemeinschaft geben, doch wer Dienst hat, der nimmt die Rolle von Tek an, einem gütigen alten Me diziner. Rollen können sogar innerhalb einer Familie weitergegeben werden, sodass jüngere Wechselbälger die Kontakte nutzen kön nen, die die vorherigen Verwender der Rollen aufgebaut haben.
WECHSELBALG-NAMEN Ein Wechselbalg könnte unterschiedliche Namen für jede Maske und Rolle verwenden und neue Namen so mühelos an nehmen, wie er sein Gesicht verändert. Der wahre Name eines Wechselbalgs ist normalerweise simpel und hat nur eine Silbe; allerdings haben die Namen von Wechselbälgern oft Akzente, die durch Gestaltwandel ausgedrückt werden, etwas das Ein häute meistens nicht bemerken werden.
Es könnten also zwei Wechselbälger den Namen ]in tragen, doch einer ist Jin-mit leuchtend-blauen-Augen und einer ist ]in-mit-goldenen-Nägeln. Wechselbälger haben eine fließende Beziehung zu ihrem Geschlecht, das sie nur als ein veränderbares Merkmal unter vielen betrachten. Wechselbalg-Namen: Aunn, Bin, Cas, Dox, Fie, Hars,Jin, Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug MERKMALE DER WECHSELBÄLGER Dein Wechselbalg-Charakter besitzt die folgenden Merkmale.
Attributswerterhöhung: Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1 Punkt. Alter. Wechselbälger reifen etwas schneller als Menschen, haben aber eine ähnliche Lebenserwartung - normalerweise ein Jahrhundert oder weniger. Zwar kann sich ein Wechselbalg verändern, um sein Alter zu kaschieren, doch beeinflusst das Alter sie ähnlich wie Menschen. Gesinnung: Wechselbälger neigen zu pragmatischer Neutralität, und nur wenige geben sich dem Bösen hin. Größe.
Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zu nächst einen Größenmodifikator. Größenmodifikator= 2W4 Größe= 1,55 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 115 + (2W4 x Größenmodifikator) Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Gestaltwandler. Als Aktion kannst du dein Aussehen und deine Stimme verändern. Du bestimmst das Ausmaß der Ver änderung, inklusive Hautfarbe, Haarlänge und Geschlecht.
Du kannst auch Größe und Gewicht anpassen, aber nicht so sehr, dass sich deine Größenkategorie verändert. Du kannst als Vertreter eines anderen Volks auftreten, aber das verändert nicht deine Spielwerte. Du bist nicht imstande, das Aussehen einer Kreatur nachzuahmen, die du noch nie gesehen hast, und musst Formen wählen, die die gleiche grundlegende An ordnung von Gliedmaßen haben wie du selbst. Deine Kleidung und Ausrüstung werden von diesem Merkmal nicht verändert.
Du bleibst in der neuen Gestalt, bis du eine Aktion ver wendest, um wieder zu deiner wahren Form zurückzukehren oder bis du stirbst. Instinkte des Wechselbalgs. Du bist in zwei der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl geübt: Einschüchtern, Motiv erkennen, Täuschen und Überzeugen. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und zwei andere Sprachen deiner Wahl sprechen, schreiben und lesen. ZWERGE GOLD IST DAS GESCHENK DER BERGE, DOCH EISEN kommt aus Blut und Knochen.
-Sprichwort der Mror Die Ursprünge der Zwerge verlieren sich im Mysteriösen. Ei nige ihrer Legenden sprechen von einer großen Wanderung, die die uralten Zwerge aus einem „Land des endlosen Eises" nach Khorvaire geführt hat. Viele glauben, dies würde sich auf die arktischen Länder des Frostdachs beziehen, während wieder andere behaupten, die ersten Zwerge wären von der gefrorenen Ebene von Risia gekommen.
Wo auch ihre Wurzeln liegen mögen, diese wandernden Zwerge haben unter der Oberfläche Khorvaires eine mächtige Nation errichtet. Die meisten zwergischen Legenden beschäftigen sich nicht mit der Frage ihrer Ursprünge. Sie konzentrieren sich auf die mächtigen Artefakte und unschätzbar wertvollen Schätze, welche die Zwerge der Tiefe erschaffen haben, und die blutigen Kriege, die sie gegen das Goblin-lmperium von Dhakaan ge führt haben.
Heutige Zwerge schätzen die Erinnerungen an diese uralte Nation, denn alle Zwerge in Khorvaire sind Nach kommen von Verstoßenen aus diesem Reich unter der Erde - welches später von den Daelkyr vernichtet wurde. Besonders in den Festen von Mror erfreuen
des Frostdachs beziehen, während wieder andere behaupten, die ersten Zwerge wären von der gefrorenen Ebene von Risia gekommen. Wo auch ihre Wurzeln liegen mögen, diese wandernden Zwerge haben unter der Oberfläche Khorvaires eine mächtige Nation errichtet. Die meisten zwergischen Legenden beschäftigen sich nicht mit der Frage ihrer Ursprünge.
Sie konzentrieren sich auf die mächtigen Artefakte und unschätzbar wertvollen Schätze, welche die Zwerge der Tiefe erschaffen haben, und die blutigen Kriege, die sie gegen das Goblin-lmperium von Dhakaan ge führt haben. Heutige Zwerge schätzen die Erinnerungen an diese uralte Nation, denn alle Zwerge in Khorvaire sind Nach kommen von Verstoßenen aus diesem Reich unter der Erde - welches später von den Daelkyr vernichtet wurde.
Besonders in den Festen von Mror erfreuen sich viele Zwerge an der Vor stellung, in die unterirdischen Reiche zurückzukehren und ihre uralte Nation neu zu begründen, was sie zu einer Großartigkeit zurückführen würde, die sie keinesfalls vergessen haben. ZWERG MIT TENTAKELPEITSCHE KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 35 ZWERGE UND DIE FESTEN VON MROR Die Zwerge der Festen von Mor sind zum Teil durch ihre Beziehung zum uralten Reich der Tiefe definiert.
In einem verzweifelten Versuch, die Ländereien ihrer alten Nation zurückzuerlangen, haben die Zwerge in den letzten Tagen des Imperiums viele Kriegswaffen geborgen.
Einige dieser Waffen wurden von den Zwergen erschaffen, um sie gegen die Daelkyr einzusetzen, andere hatten die Daelkyr für den Einsatz durch ihre Schergen entwickelt -seltsame, symbiotische Gegen stände (von denen einige in Kapitel 5 beschrieben sind), wel che die Lebenskraft ihres Wirts verwenden, um ihre magische Kraft zu entfesseln. Einige Klans haben die Verwendung dieser symbiotischen Waffen und jede Erforschung der Daelkyr-Magie verboten, ganz speziell Klan Mroranon.
Andere, besonders Klan Soldo rak, haben sich dieser Magie hingegeben, um sie gegen die Da elkyr verwenden zu können.
Die Definition einer Beziehung zu diesen Entdeckungen kann ein wichtiges Element im Hinter grund deines Charakters sein; vielleicht bist du ein Mroranon Paladin oder ein Waldläufer, der sich der Aufgabe verschrieben hat, jede Spur von Daelkyr-Magie aus dem Reich der Tiefe zu verbannen, oder ein Soldorak-Hexenmeister, der die Magie von Xoriat nutzt, um nach Macht, aber auch Ruhm für deinen Klan zu streben.
Eine andere wichtige Frage, wenn du einen Charakter aus Mror spielen willst, ist, warum du die Festen verlassen hast. Die Tabelle Verlassen der Feste von Mror enthält einige Vorschläge, die weitere Ideen anregen könnten. VERLASSEN DER FESTEN VON MROR WS Grund des Aufbruchs Eine Fehde mit einem rivalisierenden Klan ist außer Kont rolle geraten, und es wäre das Beste, wenn du einige Jahr zehnte außerhalb der Festen verbringst, bis sich die Lage beruhigt hat.
2 Du kommst aus einer großen Familie, und in deiner Feste gibt es keinen Platz für dich, um zu glänzen, also hoffst du, dir stattdessen in der weiten Welt einen Namen machen zu können. 3 Dein Klan hat deine Hochzeit und deine Zukunft arran giert, und du hast beschlossen, noch einige Abenteuer erleben zu wollen, ehe du Wurzeln schlägst. 4 Du verfolgst eine Vendetta mit einem persönlichen Rivalen, den du entweder im Kampf oder im Geschäft bezwingen willst.
5 Du suchst nach einem legendären zwergischen Artefakt, das vor Jahrhunderten von einem karrnathischen Adeligen geraubt wurde. 6 Du willst Recken versammeln, die dir helfen werden, die uralten Ruinen unter dem Stammsitz deiner Ahnen zu erkunden. 7 Du lehnst die Haltung deines Klans in Bezug auf Daelkyr-Magie ab, was dir die Feindschaft mächtiger Zwerge eingebracht hat. 8 Du willst verstehen, wie die anderen Völker von Khorvaire - besonders die Goblins und Orks - gegen die Daelkyr gekämpft haben.
ZWERGE DER FÜNF NATIONEN Zwerge gibt es überall in Khorvaire. Zwergische Soldaten und Pioniere waren Teil der Armeen, die die Fünf Nationen vereinten, und zwergische Steinmetze errichteten die Funda mente der größten Städte von Galifar.
Zwerge sind traditionell loyal gegenüber Familie und Klan, und wenn sie außerhalb KAPITEL l I CHARAKTER.ERSCHAFFUNG der Festen von Mror geboren werden, übertragen sie diese ent schlossene Loyalität auf ihre neue Heimat - und besonders auf die steinernen Bauwerke, die die Dauerhaftigkeit und Stabili tät dieser Orte verkörpern.
Ein breländischer Zwerg könnte eine tiefe persönliche Verbindung zu den Türmen von Sharn oder den großen Mauern von Wroat empfinden; einige Zwerge lieben die große Kathedrale der Silberflamme in Thrane mehr als die frommen Anhänger der Silberflamme. Letztendlich ist ein typischer Zwerg im großen Khorvaire patriotischer als der durchschnittliche Mensch der Fünf Nationen, und viele Zwerge haben zumindest für eine Zeitlang im Letzten Krieg für ihre Nationen gekämpft.
Wenn du einen zwergischen Charakter aus den Fünf Na tionen erschaffen willst, denke sowohl über deine nationale Loyalität als auch über die Rolle nach, die deine Familie in deinem Leben spielt. Lebst du in der Nähe deiner Familie? Welche Arbeit verrichten deine engsten Familienmitglieder, und spiegelt sich das in deinem Hintergrund wider? Stehst du deinen Verwandten nahe oder habt ihr euch entzweit? Hast du