des Frostdachs beziehen, während wieder andere behaupten, die ersten Zwerge wären von der gefrorenen Ebene von Risia gekommen. Wo auch ihre Wurzeln liegen mögen, diese wandernden Zwerge haben unter der Oberfläche Khorvaires eine mächtige Nation errichtet. Die meisten zwergischen Legenden beschäftigen sich nicht mit der Frage ihrer Ursprünge.
Sie konzentrieren sich auf die mächtigen Artefakte und unschätzbar wertvollen Schätze, welche die Zwerge der Tiefe erschaffen haben, und die blutigen Kriege, die sie gegen das Goblin-lmperium von Dhakaan ge führt haben. Heutige Zwerge schätzen die Erinnerungen an diese uralte Nation, denn alle Zwerge in Khorvaire sind Nach kommen von Verstoßenen aus diesem Reich unter der Erde - welches später von den Daelkyr vernichtet wurde.
Besonders in den Festen von Mror erfreuen sich viele Zwerge an der Vor stellung, in die unterirdischen Reiche zurückzukehren und ihre uralte Nation neu zu begründen, was sie zu einer Großartigkeit zurückführen würde, die sie keinesfalls vergessen haben. ZWERG MIT TENTAKELPEITSCHE KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 35 ZWERGE UND DIE FESTEN VON MROR Die Zwerge der Festen von Mor sind zum Teil durch ihre Beziehung zum uralten Reich der Tiefe definiert.
In einem verzweifelten Versuch, die Ländereien ihrer alten Nation zurückzuerlangen, haben die Zwerge in den letzten Tagen des Imperiums viele Kriegswaffen geborgen.
Einige dieser Waffen wurden von den Zwergen erschaffen, um sie gegen die Daelkyr einzusetzen, andere hatten die Daelkyr für den Einsatz durch ihre Schergen entwickelt -seltsame, symbiotische Gegen stände (von denen einige in Kapitel 5 beschrieben sind), wel che die Lebenskraft ihres Wirts verwenden, um ihre magische Kraft zu entfesseln. Einige Klans haben die Verwendung dieser symbiotischen Waffen und jede Erforschung der Daelkyr-Magie verboten, ganz speziell Klan Mroranon.
Andere, besonders Klan Soldo rak, haben sich dieser Magie hingegeben, um sie gegen die Da elkyr verwenden zu können.
Die Definition einer Beziehung zu diesen Entdeckungen kann ein wichtiges Element im Hinter grund deines Charakters sein; vielleicht bist du ein Mroranon Paladin oder ein Waldläufer, der sich der Aufgabe verschrieben hat, jede Spur von Daelkyr-Magie aus dem Reich der Tiefe zu verbannen, oder ein Soldorak-Hexenmeister, der die Magie von Xoriat nutzt, um nach Macht, aber auch Ruhm für deinen Klan zu streben.
Eine andere wichtige Frage, wenn du einen Charakter aus Mror spielen willst, ist, warum du die Festen verlassen hast. Die Tabelle Verlassen der Feste von Mror enthält einige Vorschläge, die weitere Ideen anregen könnten. VERLASSEN DER FESTEN VON MROR WS Grund des Aufbruchs Eine Fehde mit einem rivalisierenden Klan ist außer Kont rolle geraten, und es wäre das Beste, wenn du einige Jahr zehnte außerhalb der Festen verbringst, bis sich die Lage beruhigt hat.
2 Du kommst aus einer großen Familie, und in deiner Feste gibt es keinen Platz für dich, um zu glänzen, also hoffst du, dir stattdessen in der weiten Welt einen Namen machen zu können. 3 Dein Klan hat deine Hochzeit und deine Zukunft arran giert, und du hast beschlossen, noch einige Abenteuer erleben zu wollen, ehe du Wurzeln schlägst. 4 Du verfolgst eine Vendetta mit einem persönlichen Rivalen, den du entweder im Kampf oder im Geschäft bezwingen willst.
5 Du suchst nach einem legendären zwergischen Artefakt, das vor Jahrhunderten von einem karrnathischen Adeligen geraubt wurde. 6 Du willst Recken versammeln, die dir helfen werden, die uralten Ruinen unter dem Stammsitz deiner Ahnen zu erkunden. 7 Du lehnst die Haltung deines Klans in Bezug auf Daelkyr-Magie ab, was dir die Feindschaft mächtiger Zwerge eingebracht hat. 8 Du willst verstehen, wie die anderen Völker von Khorvaire - besonders die Goblins und Orks - gegen die Daelkyr gekämpft haben.
ZWERGE DER FÜNF NATIONEN Zwerge gibt es überall in Khorvaire. Zwergische Soldaten und Pioniere waren Teil der Armeen, die die Fünf Nationen vereinten, und zwergische Steinmetze errichteten die Funda mente der größten Städte von Galifar.
Zwerge sind traditionell loyal gegenüber Familie und Klan, und wenn sie außerhalb KAPITEL l I CHARAKTER.ERSCHAFFUNG der Festen von Mror geboren werden, übertragen sie diese ent schlossene Loyalität auf ihre neue Heimat - und besonders auf die steinernen Bauwerke, die die Dauerhaftigkeit und Stabili tät dieser Orte verkörpern.
Ein breländischer Zwerg könnte eine tiefe persönliche Verbindung zu den Türmen von Sharn oder den großen Mauern von Wroat empfinden; einige Zwerge lieben die große Kathedrale der Silberflamme in Thrane mehr als die frommen Anhänger der Silberflamme. Letztendlich ist ein typischer Zwerg im großen Khorvaire patriotischer als der durchschnittliche Mensch der Fünf Nationen, und viele Zwerge haben zumindest für eine Zeitlang im Letzten Krieg für ihre Nationen gekämpft.
Wenn du einen zwergischen Charakter aus den Fünf Na tionen erschaffen willst, denke sowohl über deine nationale Loyalität als auch über die Rolle nach, die deine Familie in deinem Leben spielt. Lebst du in der Nähe deiner Familie? Welche Arbeit verrichten deine engsten Familienmitglieder, und spiegelt sich das in deinem Hintergrund wider? Stehst du deinen Verwandten nahe oder habt ihr euch entzweit? Hast du
Sharn oder den großen Mauern von Wroat empfinden; einige Zwerge lieben die große Kathedrale der Silberflamme in Thrane mehr als die frommen Anhänger der Silberflamme. Letztendlich ist ein typischer Zwerg im großen Khorvaire patriotischer als der durchschnittliche Mensch der Fünf Nationen, und viele Zwerge haben zumindest für eine Zeitlang im Letzten Krieg für ihre Nationen gekämpft.
Wenn du einen zwergischen Charakter aus den Fünf Na tionen erschaffen willst, denke sowohl über deine nationale Loyalität als auch über die Rolle nach, die deine Familie in deinem Leben spielt. Lebst du in der Nähe deiner Familie? Welche Arbeit verrichten deine engsten Familienmitglieder, und spiegelt sich das in deinem Hintergrund wider? Stehst du deinen Verwandten nahe oder habt ihr euch entzweit? Hast du Verwandte im Letzten Krieg verloren?
ZWERGE UND DIE DRACHENMALE Das Mal des Schutzes erscheint auf Zwergen von Haus Kun darak, das seine Ursprünge als ein Klan der Festen von Mror hat. Kundarak-Zwerge leben überall in Khorvaire, während sie enge Beziehungen zu den Festen von Mror und ihre Loyalität gegenüber dem Haus höher werten als die gegenüber einer be stimmten Nation. Nicht nur leistet Haus Kundarak verschiedene Sicherheits dienste, sie dominieren außerdƂm Khorvaires Bankenwesen.
Als Drachenmaihaus ist es verpflichtet, gegenüber der Politik aller Nationen neutral zu bleiben, und dazu gehört auch ihre Heimat. In der Folge ist Klan Kundarak nicht mehr im Eiser nen Konzil vertreten, welches die Festen von Mror regiert.
Dennoch besitzt es Einfluss auf die anderen Klans, was Wohl stand und Status von Haus Kundarak in der Welt jenseits der Festen widerspiegelt, und die Stimme von Kundarak-An gehörigen, die sich gegen den Einsatz von Daelkyr-Magie ussprechen, hat beträchtliches Gewicht. DRACHENMALE Eine Halblingsheilerin berührt einen sterbenden Mann; das Mal auf ihrer Stirn flackert in blauem Feuer auf, als sich seine Wunde schließt und verschwindet.
Ein halborkischer Kopf geldjäger streckt die Macht seines Mals aus, um seine Beute aufzuspüren. Eine menschliche Magieschmiedin berührt eine Schöpfungsschmiede, und das Symbol auf ihrer Hand flackert auf, als die unheimliche Maschine grollend zum Leben er wacht. All diese Leute besitzen ein Drachenmal, ein Symbol, das in Farben, lebendiger als jede Tätowierung, in die Haut ge ätzt ist, eine Verkörperung von magischer Macht.
Ein Drachenmal verbessert die Fähigkeiten des Nutzers, bestimmte Aufgaben durchzuführen. Beispielsweise lenkt das Mal der Erschaffung die Hände des Schmieds, während das Mal des Schattens dem Träger dabei hilft, Feinden zu entgehen. Die Macht eines Drachenmals kann sich auch auf dramatischere Weise manifestieren. Das Mal der Stürme kann Feinde mit einem Windstoß zerstreuen, und das Mal des Schattens kann Illusionen weben.
Du kannst kein Drachenmal kaufen oder dich dazu ent scheiden, es zu entwickeln; jedes Mal ist an Blutlinien in bestimmten Völkern geknüpft, entsprechend der Tabelle Drachenmale und ihre Häuser. Ein Drachenmal erscheint in der Jugend auf einer Person, doch nicht jeder Erbe manifes tiert das Mal. Vor langer Zeit schlossen sich Familien, die das Mal trugen, zusammen, um die Drachenmalhäuser zu erschaffen. Im Lauf der Jahrhunderte nutzten diese Häuser ihre Gaben, um mäch tige Monopole zu erschaffen.
Beispielsweise können nur Erben von Haus Lyrandar mit dem Mal des Sturms Luftschiffe len ken. Diese Kontrolle über wichtige Dienstleistungen verleiht den Häusern große Macht. In der Vergangenheit wurden die Drachenmalhäuser vom vereinigten Königreich Galifar unter Kontrolle gehalten. Doch im Angesicht des Letzten Krieges fragen sich die Leute, ob irgendeine Nation die Macht hat, den Häusern ihren Willen aufzuzwingen. ALLES ÜBER DIE HÄUSER Jedes Drachenmaihaus hat Traditionen und Geheimnisse.
Es folgen einige Tatsachen, die für die meisten Häuser gelten: Enklaven. Die meisten Drachenmaihäuser unterhalten En klaven in großen Städten. Diese dienen als Stützpunkte und Zentren für die Geschäfte des Hauses. Eine Stadt kann auch einige Geschäfte besitzen, die mit dem Haus in Verbindung stehen, doch bieten diese bloß Dienstleistungen an und haben keine direkte Verbindung zur Führung des Hauses.
Namen und Ränge.Jeder Erbe des Hauses, der das Dra chenmal entwickelt, darf das Präfix d' vor den Hausnamen setzen, beispielsweise Merrix d'Cannith. Trotz der Vorgaben der Edikte von Korth, die verbieten, dass Hausmitglieder Adelstitel tragen, werden regionale Führer im Haus Barone genannt. Die meisten Häuser werden von einer Matriarchin oder einem Patriarchen geführt, doch manche werden von einem Konzil geleitet.
Embleme.Jedes Drachenmalhaus hat ein Emblem, ein mar kantes Symbol, das Teil ihrer Heraldik, offiziellen Siegel, gefertigten Güter und allem anderen ist, das den Authentizi tätsstempel des Hauses verdient. Jedes Hausemblem ist auf den folgenden Seiten zusammen mit dem dazugehörigen Drachenmal abgebildet. Die Zwölf. Die Zwölf sind eine Organisation, die für die Ko operation zwischen den Drachenmalhäusern sorgt. Verfemte. Verfemte sind Erben des Drachenmals, die von ihren Häusern ausgestoßen wurden.
Findlinge. Findlinge sind Leute, die ein Drachenmal besitzen, aber keine Verbindung zu einem Drachenmalhaus aufweisen. Test von Siberys. Drachenmale manifestieren sich in der Jugend.Jedes Haus lässt seine Erben eine Prüfung durch laufen, die man Test von Siberys nennt. Die genauen Prü fungen hängen vom Haus ab,