Sharn oder den großen Mauern von Wroat empfinden; einige Zwerge lieben die große Kathedrale der Silberflamme in Thrane mehr als die frommen Anhänger der Silberflamme. Letztendlich ist ein typischer Zwerg im großen Khorvaire patriotischer als der durchschnittliche Mensch der Fünf Nationen, und viele Zwerge haben zumindest für eine Zeitlang im Letzten Krieg für ihre Nationen gekämpft.
Wenn du einen zwergischen Charakter aus den Fünf Na tionen erschaffen willst, denke sowohl über deine nationale Loyalität als auch über die Rolle nach, die deine Familie in deinem Leben spielt. Lebst du in der Nähe deiner Familie? Welche Arbeit verrichten deine engsten Familienmitglieder, und spiegelt sich das in deinem Hintergrund wider? Stehst du deinen Verwandten nahe oder habt ihr euch entzweit? Hast du Verwandte im Letzten Krieg verloren?
ZWERGE UND DIE DRACHENMALE Das Mal des Schutzes erscheint auf Zwergen von Haus Kun darak, das seine Ursprünge als ein Klan der Festen von Mror hat. Kundarak-Zwerge leben überall in Khorvaire, während sie enge Beziehungen zu den Festen von Mror und ihre Loyalität gegenüber dem Haus höher werten als die gegenüber einer be stimmten Nation. Nicht nur leistet Haus Kundarak verschiedene Sicherheits dienste, sie dominieren außerdƂm Khorvaires Bankenwesen.
Als Drachenmaihaus ist es verpflichtet, gegenüber der Politik aller Nationen neutral zu bleiben, und dazu gehört auch ihre Heimat. In der Folge ist Klan Kundarak nicht mehr im Eiser nen Konzil vertreten, welches die Festen von Mror regiert.
Dennoch besitzt es Einfluss auf die anderen Klans, was Wohl stand und Status von Haus Kundarak in der Welt jenseits der Festen widerspiegelt, und die Stimme von Kundarak-An gehörigen, die sich gegen den Einsatz von Daelkyr-Magie ussprechen, hat beträchtliches Gewicht. DRACHENMALE Eine Halblingsheilerin berührt einen sterbenden Mann; das Mal auf ihrer Stirn flackert in blauem Feuer auf, als sich seine Wunde schließt und verschwindet.
Ein halborkischer Kopf geldjäger streckt die Macht seines Mals aus, um seine Beute aufzuspüren. Eine menschliche Magieschmiedin berührt eine Schöpfungsschmiede, und das Symbol auf ihrer Hand flackert auf, als die unheimliche Maschine grollend zum Leben er wacht. All diese Leute besitzen ein Drachenmal, ein Symbol, das in Farben, lebendiger als jede Tätowierung, in die Haut ge ätzt ist, eine Verkörperung von magischer Macht.
Ein Drachenmal verbessert die Fähigkeiten des Nutzers, bestimmte Aufgaben durchzuführen. Beispielsweise lenkt das Mal der Erschaffung die Hände des Schmieds, während das Mal des Schattens dem Träger dabei hilft, Feinden zu entgehen. Die Macht eines Drachenmals kann sich auch auf dramatischere Weise manifestieren. Das Mal der Stürme kann Feinde mit einem Windstoß zerstreuen, und das Mal des Schattens kann Illusionen weben.
Du kannst kein Drachenmal kaufen oder dich dazu ent scheiden, es zu entwickeln; jedes Mal ist an Blutlinien in bestimmten Völkern geknüpft, entsprechend der Tabelle Drachenmale und ihre Häuser. Ein Drachenmal erscheint in der Jugend auf einer Person, doch nicht jeder Erbe manifes tiert das Mal. Vor langer Zeit schlossen sich Familien, die das Mal trugen, zusammen, um die Drachenmalhäuser zu erschaffen. Im Lauf der Jahrhunderte nutzten diese Häuser ihre Gaben, um mäch tige Monopole zu erschaffen.
Beispielsweise können nur Erben von Haus Lyrandar mit dem Mal des Sturms Luftschiffe len ken. Diese Kontrolle über wichtige Dienstleistungen verleiht den Häusern große Macht. In der Vergangenheit wurden die Drachenmalhäuser vom vereinigten Königreich Galifar unter Kontrolle gehalten. Doch im Angesicht des Letzten Krieges fragen sich die Leute, ob irgendeine Nation die Macht hat, den Häusern ihren Willen aufzuzwingen. ALLES ÜBER DIE HÄUSER Jedes Drachenmaihaus hat Traditionen und Geheimnisse.
Es folgen einige Tatsachen, die für die meisten Häuser gelten: Enklaven. Die meisten Drachenmaihäuser unterhalten En klaven in großen Städten. Diese dienen als Stützpunkte und Zentren für die Geschäfte des Hauses. Eine Stadt kann auch einige Geschäfte besitzen, die mit dem Haus in Verbindung stehen, doch bieten diese bloß Dienstleistungen an und haben keine direkte Verbindung zur Führung des Hauses.
Namen und Ränge.Jeder Erbe des Hauses, der das Dra chenmal entwickelt, darf das Präfix d' vor den Hausnamen setzen, beispielsweise Merrix d'Cannith. Trotz der Vorgaben der Edikte von Korth, die verbieten, dass Hausmitglieder Adelstitel tragen, werden regionale Führer im Haus Barone genannt. Die meisten Häuser werden von einer Matriarchin oder einem Patriarchen geführt, doch manche werden von einem Konzil geleitet.
Embleme.Jedes Drachenmalhaus hat ein Emblem, ein mar kantes Symbol, das Teil ihrer Heraldik, offiziellen Siegel, gefertigten Güter und allem anderen ist, das den Authentizi tätsstempel des Hauses verdient. Jedes Hausemblem ist auf den folgenden Seiten zusammen mit dem dazugehörigen Drachenmal abgebildet. Die Zwölf. Die Zwölf sind eine Organisation, die für die Ko operation zwischen den Drachenmalhäusern sorgt. Verfemte. Verfemte sind Erben des Drachenmals, die von ihren Häusern ausgestoßen wurden.
Findlinge. Findlinge sind Leute, die ein Drachenmal besitzen, aber keine Verbindung zu einem Drachenmalhaus aufweisen. Test von Siberys. Drachenmale manifestieren sich in der Jugend.Jedes Haus lässt seine Erben eine Prüfung durch laufen, die man Test von Siberys nennt. Die genauen Prü fungen hängen vom Haus ab,
werden von einem Konzil geleitet. Embleme.Jedes Drachenmalhaus hat ein Emblem, ein mar kantes Symbol, das Teil ihrer Heraldik, offiziellen Siegel, gefertigten Güter und allem anderen ist, das den Authentizi tätsstempel des Hauses verdient. Jedes Hausemblem ist auf den folgenden Seiten zusammen mit dem dazugehörigen Drachenmal abgebildet. Die Zwölf. Die Zwölf sind eine Organisation, die für die Ko operation zwischen den Drachenmalhäusern sorgt. Verfemte.
Verfemte sind Erben des Drachenmals, die von ihren Häusern ausgestoßen wurden. Findlinge. Findlinge sind Leute, die ein Drachenmal besitzen, aber keine Verbindung zu einem Drachenmalhaus aufweisen. Test von Siberys. Drachenmale manifestieren sich in der Jugend.Jedes Haus lässt seine Erben eine Prüfung durch laufen, die man Test von Siberys nennt.
Die genauen Prü fungen hängen vom Haus ab, doch bringen sie den Erben in eine Situation, in der er vermutlich das Drachenmal mani festieren wird, wenn er es besitzt. Ungefähr die Hälfte der Mitglieder einer Blutlinie manifestieren das Mal. DRACHENMALE UND IHRE HÄUSER Drachenmal Haus Volk Edikte von Korth. Die Edikte von Korth verbieten den Häu sern, Land zu besitzen, Adelstitel zu führen oder über Streit kräfte zu verfügen (mit der Ausnahme von Deneith).
Die Edikte wurden etabliert, als die Fünf Nationen vereint wur den. Heute haben viele Häuser das Gefühl, dass die Edikte nach dem Letzten Krieg obsolet geworden sind. EINEN DRACHENMALCHARAKTER ERSCHAFFEN Drachenmale manifestieren sich auf bestimmten Vertretern einiger Spezies, was sich regeltechnisch in Volksvarianten ausdrückt. • Bei Menschen und Halborks ist das Drachenmal eine Volksvariante, die die Eigenschaften für diese Völ- ker ersetzt.
• Bei Halbelfen ist das Drachenmal eine Volksvariante, die es dir erlaubt, einige halbelfische Merkmale zu behalten und andere durch die Merkmale deines Mals zu ersetzen. • Bei Zwergen, Elfen, Gnomen und Halblingen ersetzt das Drachenmal die Volksunterart. Wenn du also einen elfischen Charakter erschaffst, kannst du das Mal der Schatten auswählen anstatt ein Waldelf oder Hochelf zu sein.
Es gibt eine weitere Option, die mit Drachenmalen zu tun hat, wenn deine Gruppe Talente verwendet: das Talent Ab errantes Drachenmal (siehe Seite 52) gewährt dir potenziell gefährliche magische Fähigkeiten. Aberrante Drachenmale sind nicht mit den Drachenmalhäusern verbunden und können von Charakteren eines jeden Volks ausgewählt werden.
DRACHENMALE UND HINTERGRÜNDE Drachenmale sind mit bestimmten Blutlinien verbunden, und wenn du ein Mal auswählst, etablierst du damit deine Blutsver wandtschaft zu einer der Familien der Drachenmalhäuser. Es ist nun an dir, deine Beziehung zum Haus zu definieren. Wur dest du in dem Haus großgezogen? Oder bist du unabhängig von deinem Haus? Das bildest du am besten mit deinem Hintergrund ab. Ziehe die folgenden Optionen in Erwägung: Agent. Du hast eine enge, fortwährende Beziehung zu deinem Haus.
Der Hintergrund Hausagent ist eine gute Wahl, wenn du aktiv für das Haus arbeitest. Alternativ könntest du den Hintergrund Adeliger auswählen, um eine Blutsbeziehung zu den Anführern des Hauses abzubilden. Unabhängiger Spross.
Du wurdest vom Haus großgezogen oder ausgebildet, aber du hast dir deine Unabhängigkeit Gildenspezialisierungen Abrichten Vadalis Mensch Ausbildung und Zucht von Tieren Aufspüren Tharashk Mensch, Halbork Kopfgeldjagd, Ermittlung, Goldsuche Behütung Deneith Mensch Leibwächter, Söldner Erkenntnis Medani Halbelf Leibwächter, Ermittlung, Risikovorsorge Erschaffen Cannith Mensch Produktion Gastfreundschaft Ghallanda Halbling Nahrung, Unterkunft, urbane Informationen Heilung Jorasco Halbling Heilung Kommunikation Sivis Gnom Kommunikation, Übersetzung, Verifikation Reise Orien Mensch Landtransport Schatten Phiarlan Elf Unterhaltung, Spionage Thuranni Elf Unterhaltung, Auftragsmord Schutz Kundarak Zwerg Bankwesen, Lagerung, Gefängnisse Sturm Lyrandar Halbelf Luft- und Seetransport KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 37 bewahrt.
Das bedeutet, dass du nicht viele besondere Privi legien hast, aber auch keine Verantwortungen. Gildenhand werker ist eine gute Wahl, um die Ausbildung durch ein Haus abzubilden, doch könntest du auch Unterhalter für das Mal der Schatten, Matrose für das Mal des Sturms, Soldat für das Mal der Behütung, Weiser für das Mal der Kommu nikation und so weiter auswählen. Verfemter. Wenn ein Erbe des Drachenmals sich seinem Haus widersetzt, könnte er von der Familie verstoßen werden.
In der Vergangenheit wäre dein Mal aus deinem Körper geschnitten worden. Auch wenn diese Form der Verstümmelung nicht mehr praktiziert wird, werden solche Ausgestoßenen Verfemte genannt. Wenn du ein Verfemter bist, überlege, was du getan hast, um diese Bestrafung zu verdienen. Warst du ein Verbrecher? Ein Scharlatan? Oder vielleicht ein Weiser, der verbotene Forschung be trieben hat? Findling. Deine Vorfahren haben das Haus vor langer Zeit ver lassen.
Du hast keine Beziehungen zum Haus, und wusstest vielleicht nicht einmal, dass du eine Blutsverwandtschaft zum Haus hattest, ehe du ein Drachenmal manifestiert hast. Als Ausländer oder Straßenkind weißt du vielleicht gar nichts über die Häuser. Als Akolyth oder Eremit könntest du deinen Glauben weltlichen Dingen vorgezogen haben, so dass du keine Bindung zum Haus verfolgt hast.
Wie du dich auch entscheidest, dies ist eine Gelegenheit, mit deinem SL über die Rolle zu sprechen, die das Haus in der Kampagne spielen sollte. Willst du, dass sie dein Feind sind? Würdest du das Haus lieber vollständig meiden? Oder willst du dir