werden von einem Konzil geleitet. Embleme.Jedes Drachenmalhaus hat ein Emblem, ein mar kantes Symbol, das Teil ihrer Heraldik, offiziellen Siegel, gefertigten Güter und allem anderen ist, das den Authentizi tätsstempel des Hauses verdient. Jedes Hausemblem ist auf den folgenden Seiten zusammen mit dem dazugehörigen Drachenmal abgebildet. Die Zwölf. Die Zwölf sind eine Organisation, die für die Ko operation zwischen den Drachenmalhäusern sorgt. Verfemte.
Verfemte sind Erben des Drachenmals, die von ihren Häusern ausgestoßen wurden. Findlinge. Findlinge sind Leute, die ein Drachenmal besitzen, aber keine Verbindung zu einem Drachenmalhaus aufweisen. Test von Siberys. Drachenmale manifestieren sich in der Jugend.Jedes Haus lässt seine Erben eine Prüfung durch laufen, die man Test von Siberys nennt.
Die genauen Prü fungen hängen vom Haus ab, doch bringen sie den Erben in eine Situation, in der er vermutlich das Drachenmal mani festieren wird, wenn er es besitzt. Ungefähr die Hälfte der Mitglieder einer Blutlinie manifestieren das Mal. DRACHENMALE UND IHRE HÄUSER Drachenmal Haus Volk Edikte von Korth. Die Edikte von Korth verbieten den Häu sern, Land zu besitzen, Adelstitel zu führen oder über Streit kräfte zu verfügen (mit der Ausnahme von Deneith).
Die Edikte wurden etabliert, als die Fünf Nationen vereint wur den. Heute haben viele Häuser das Gefühl, dass die Edikte nach dem Letzten Krieg obsolet geworden sind. EINEN DRACHENMALCHARAKTER ERSCHAFFEN Drachenmale manifestieren sich auf bestimmten Vertretern einiger Spezies, was sich regeltechnisch in Volksvarianten ausdrückt. • Bei Menschen und Halborks ist das Drachenmal eine Volksvariante, die die Eigenschaften für diese Völ- ker ersetzt.
• Bei Halbelfen ist das Drachenmal eine Volksvariante, die es dir erlaubt, einige halbelfische Merkmale zu behalten und andere durch die Merkmale deines Mals zu ersetzen. • Bei Zwergen, Elfen, Gnomen und Halblingen ersetzt das Drachenmal die Volksunterart. Wenn du also einen elfischen Charakter erschaffst, kannst du das Mal der Schatten auswählen anstatt ein Waldelf oder Hochelf zu sein.
Es gibt eine weitere Option, die mit Drachenmalen zu tun hat, wenn deine Gruppe Talente verwendet: das Talent Ab errantes Drachenmal (siehe Seite 52) gewährt dir potenziell gefährliche magische Fähigkeiten. Aberrante Drachenmale sind nicht mit den Drachenmalhäusern verbunden und können von Charakteren eines jeden Volks ausgewählt werden.
DRACHENMALE UND HINTERGRÜNDE Drachenmale sind mit bestimmten Blutlinien verbunden, und wenn du ein Mal auswählst, etablierst du damit deine Blutsver wandtschaft zu einer der Familien der Drachenmalhäuser. Es ist nun an dir, deine Beziehung zum Haus zu definieren. Wur dest du in dem Haus großgezogen? Oder bist du unabhängig von deinem Haus? Das bildest du am besten mit deinem Hintergrund ab. Ziehe die folgenden Optionen in Erwägung: Agent. Du hast eine enge, fortwährende Beziehung zu deinem Haus.
Der Hintergrund Hausagent ist eine gute Wahl, wenn du aktiv für das Haus arbeitest. Alternativ könntest du den Hintergrund Adeliger auswählen, um eine Blutsbeziehung zu den Anführern des Hauses abzubilden. Unabhängiger Spross.
Du wurdest vom Haus großgezogen oder ausgebildet, aber du hast dir deine Unabhängigkeit Gildenspezialisierungen Abrichten Vadalis Mensch Ausbildung und Zucht von Tieren Aufspüren Tharashk Mensch, Halbork Kopfgeldjagd, Ermittlung, Goldsuche Behütung Deneith Mensch Leibwächter, Söldner Erkenntnis Medani Halbelf Leibwächter, Ermittlung, Risikovorsorge Erschaffen Cannith Mensch Produktion Gastfreundschaft Ghallanda Halbling Nahrung, Unterkunft, urbane Informationen Heilung Jorasco Halbling Heilung Kommunikation Sivis Gnom Kommunikation, Übersetzung, Verifikation Reise Orien Mensch Landtransport Schatten Phiarlan Elf Unterhaltung, Spionage Thuranni Elf Unterhaltung, Auftragsmord Schutz Kundarak Zwerg Bankwesen, Lagerung, Gefängnisse Sturm Lyrandar Halbelf Luft- und Seetransport KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 37 bewahrt.
Das bedeutet, dass du nicht viele besondere Privi legien hast, aber auch keine Verantwortungen. Gildenhand werker ist eine gute Wahl, um die Ausbildung durch ein Haus abzubilden, doch könntest du auch Unterhalter für das Mal der Schatten, Matrose für das Mal des Sturms, Soldat für das Mal der Behütung, Weiser für das Mal der Kommu nikation und so weiter auswählen. Verfemter. Wenn ein Erbe des Drachenmals sich seinem Haus widersetzt, könnte er von der Familie verstoßen werden.
In der Vergangenheit wäre dein Mal aus deinem Körper geschnitten worden. Auch wenn diese Form der Verstümmelung nicht mehr praktiziert wird, werden solche Ausgestoßenen Verfemte genannt. Wenn du ein Verfemter bist, überlege, was du getan hast, um diese Bestrafung zu verdienen. Warst du ein Verbrecher? Ein Scharlatan? Oder vielleicht ein Weiser, der verbotene Forschung be trieben hat? Findling. Deine Vorfahren haben das Haus vor langer Zeit ver lassen.
Du hast keine Beziehungen zum Haus, und wusstest vielleicht nicht einmal, dass du eine Blutsverwandtschaft zum Haus hattest, ehe du ein Drachenmal manifestiert hast. Als Ausländer oder Straßenkind weißt du vielleicht gar nichts über die Häuser. Als Akolyth oder Eremit könntest du deinen Glauben weltlichen Dingen vorgezogen haben, so dass du keine Bindung zum Haus verfolgt hast.
Wie du dich auch entscheidest, dies ist eine Gelegenheit, mit deinem SL über die Rolle zu sprechen, die das Haus in der Kampagne spielen sollte. Willst du, dass sie dein Feind sind? Würdest du das Haus lieber vollständig meiden? Oder willst du dir
vielleicht ein Weiser, der verbotene Forschung be trieben hat? Findling. Deine Vorfahren haben das Haus vor langer Zeit ver lassen. Du hast keine Beziehungen zum Haus, und wusstest vielleicht nicht einmal, dass du eine Blutsverwandtschaft zum Haus hattest, ehe du ein Drachenmal manifestiert hast. Als Ausländer oder Straßenkind weißt du vielleicht gar nichts über die Häuser.
Als Akolyth oder Eremit könntest du deinen Glauben weltlichen Dingen vorgezogen haben, so dass du keine Bindung zum Haus verfolgt hast. Wie du dich auch entscheidest, dies ist eine Gelegenheit, mit deinem SL über die Rolle zu sprechen, die das Haus in der Kampagne spielen sollte. Willst du, dass sie dein Feind sind? Würdest du das Haus lieber vollständig meiden? Oder willst du dir eine Machtposition im Haus erarbeiten, obwohl du ein Außenseiter bist?
DIE MÄCHTE DES MALS Jedes Drachenmal gewährt dir eine Reihe von Fähigkeiten, die die innewohnenden Kräfte des Mals widerspiegeln. Dein Dra chenmalvolk gewährt dir eine Reihe von Eigenschaften, die aus der Magie deines Mals entspringen. Wenn du ein Zauber wirker bist, treibt das Mal auch einige deiner Zauber an oder kanalisiert sie. Die Beschreibung eines jeden Drachenmals enthält eine Liste von Drachenmalzaubern, die aus der Magie des Mals fließen.
Wenn du einen Charakter mit dem Merkmal Zauberwirken oder Paktmagie spielst, werden deine Drachen malzauber einer jeden Zauberwirker-Klasse hinzugefügt, so dass deine Zauberoptionen erweitert werden. Du könntest dein Drachenmal auch als Quelle all deiner Zauber oder Klassenmerkmale betrachten.
Als Kleriker mit dem Mal der Heilung könntest du sagen, dass dein Mal die einzige Quelle deiner Heilungs- und Unterstützungszauber ist, oder dass deine Magie einer Kombination der Macht deines Mals und deines Glaubens an die Götter entspringt. Bei einem Hexenmeister könnte dein aberrantes Drachenmal tatsächlich dein unheiliger Schutzherr sein, die Quelle all deiner Magie.
Diese Beschreibungen machen deinen Charakter stimmungs voller, verändern aber nicht seine Fähigkeiten, abgesehen davon, dass die Drachenmaizauber zu deiner Zauberliste hinzugefügt werden. Im Lauf der Jahrhunderte haben die Häuser Werkzeuge entwickelt, die die Kräfte eines Mals verstärken und kanali sieren, und diese Gegenstände (von denen einige in Kapitel 5 beschrieben werden) verleihen den Häusern einen großen Teil ihrer wirtschaftlichen Macht.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG AUSSEHEN VON DRACHENMALEN Ein Drachenmal erscheint auf der Haut. Es gibt zwölf be kannte Drachenmale, deren Aussehen und Macht jeweils einzigartig sind. Ein Drachenmal kann an jeder Stelle des Körpers erscheinen. Ein Halbelf könnte das Mal der Erkennt nis über einem Auge haben, ein anderer in der Handfläche. Drachenmale erscheinen in kräftigen Schattierungen von Blau und Violett und schimmern oder bewegen sich leicht.
Wenn sie genutzt werden, werden sie warm, und manchmal leuchten sie (was jedoch keine nützlich Beleuchtung erschafft). Ein Drachenmal kann nicht entfernt werden - auch wenn ein Glied mit dem Drachenmal abgeschnitten wird, manifestiert es sich an einer anderen Stelle des Körpers des Trägers. Alle Drachenmale haben zunächst ein ähnliches Aussehen, doch ein Drachenmal kann größer und komplexer werden, wenn der Charakter in der Stufe aufsteigt und es nutzt, um mächtigere Magie zu wirken.
Auch wenn Drachenmale das grundsätzliche Aussehen teilen, könnte dein Drachenmal einzigartige Merkmale haben. Würfle auf der Tabelle Drachenmaleigenheiten für Inspiration. DRACHEN MALEICENHEITEN WS Eigenheit Dein Drachenmal ist ungewöhnlich klein oder blass. 2 Dein Drachenmal ist außergewöhnlich groß. 3 Dein Drachenmal erscheint immer nach jeder langen Rast an einer anderen Stelle deines Körpers. 4 Dein Drachenmal gibt für 10 Minuten in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab, wenn du es benutzt.
5 Dein Drachenmal kribbelt und wechselt für einen Augen blick die Farbe, \N<enn du dich il"lnerhalb von 3 m von jemandem befindest, der das gieiche Mal trägt. 6 Wenn du dein Drachenmal verwendest, wird es belebt und nimmt für l Minute das Aussehen des Emblems deines Drachenmaihauses an. 7 Dein Drachenmal hat eine ungewöhnliche Farbe. 8 Dein Drachenmal ändert die Größe, wenn es benutzt wird. •.✓.
MAL DES ÄBRICHTENS MAL DES ÄUFSPÜRENS MAL DER BEHÜTUNG MAL DER ERKENNTNIS MAL DER ERSCHAFFUNG MAL DER GASTFREUNDSCHAFT MAL DER HEILUNG MAL DER KOMMUNIKATION MAL DER REISE MAL DES SCHATTENS MAL DES 5CHUTJES MAL DES STURMS KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 39 40 WERD NICHT SENTIMENTAL. EIN TIER ist ein Werkzeug. Unsere Rolle ist es, das richtige Werkzeug für die Aufgabe zu finden und dafür zu sorgen, dass es von bester Qualität ist.
Die Natur ist unser Königreich; vergiss niemals, dass wir geboren wurden, um es zu regieren. -Dalin d'Vadalis Das Mal des Abrichtens verleiht dem Träger eine urtümliche Verbindung zu Tieren und der natürlichen Welt. Es verleiht die Macht, zu beruhigen und zu beein flussen. Das geht über rein natürliche Tiere hinaus; das Mal erlaubt es dem Träger, einen Pferdegreifen ebenso mühelos zu lenken wie ein Pferd.
HAUS VADALIS Anführer: Dalin d'Vadalis Hauptquartier: Fohlenwald (nahe Varna, Eldeengriff) Haus Vadalis, das vom Pferdegreif verkörpert wird, spielt eine wichtige Rolle im alltäglichen Leben, da es Fleisch, Reittiere und mehr anbietet. Vadalis