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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 22 Abschnitte: 2

an der Wand in der Nähe der Tür, während Fässer und Kisten die südliche Hälfte des Raums einnehmen. Drei Rotbrenner-Schläger ruhen sich in diesem Raum aus. Wenn sie in Bereich 1 eine Menge Lärm hören (wie laute Stimme oder Fässer, die herumgerollt werden), machen sie sich kampfbe­ reit und versuchen Eindringlinge zu überraschen. Die Fässer hier sind mit ähnlichen Vorräten wie in Bereich 1 gefüllt. Schätze Alle drei Rotbrenner tragen Gürtelbeutel, in denen sich Schätze befinden.

Im ersten befinden sich 16 SM und 7 GM; in der zweiten 12 SM und 5 GM und in der dritten 15 EM und zwei Granatsteine (jeweils 10 GM). Außerdem hängen drei dreckige scharlachrote Umhänge von den Betten. Erfahrungspunkte Teile 300 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Schläger besiegt. 3. Flur mit Falle Dieser Bereich war der ursprüngliche Keller des Tresendar-An­ wesens. Die Rotbrenner haben die Erde unter dem Steinboden ausgehoben um eine verborgene Grubenfalle zu erschaffen.

Dicker Staub bedeckt den Boden dieses nüchternen Korridors. Die Wände sind alle drei Meter mit Scheinsäulen geschmückt, und die Doppeltüren am Westende der Halle sind mit Kupferblech überzogen, das im Alter grün geworden ist. Ein Relief eines trauernden Engels ziert die Türen. Die Grubenfalle in der Mitte des Korridors ist unter einem falschen Boden verborgen, der aus losen Steinkacheln besteht, die auf lose angebrachten Holzbalken liegen.

Die Kacheln und Balken stürzen ein, wenn die Belastung 100 Pfund oder mehr beträgt. Ein Charak­ ter, der den Korridor nach Fallen absucht, kann die getarnte Grube mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerken. Ein erfolgreicher Wurf zeigt auch schmale Simse an der Nord- und Südwand der Grube. Eine Kreatur, die die Grube umgehen möchte, kann diese Simse verwenden, muss aber einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 ablegen.

Eine Kreatur, die die Falle auslöst oder den Geschicklichkeits­ wurf zum Balancieren am Rand der Grube nicht schafft, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um ihren Sturz abzufangen. Bei einem misslungenen Rettungswurf fällt die Kreatur 6 Meter auf den Boden der Grube, wobei sie 2W6 Wuchtschaden und den Zustand liegend erleidet. Erfahrungspunkte Teile 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Grubenfalle vermeidet oder überlebt. 22 teil 2: phandalin 4.

Tresendar-Gruft Die Ältesten der lange toten Tresendar-Familie wurden einst in diesem Mausoleum zur Ruhe gebettet. Drei große Steinsarkophage stehen in dieser staubigen Gruft, und ein menschliches Skelett, das in Stücke aus rostiger Rüstung gekleidet ist, ist an jeden Sarkophag gelehnt. Falsche Säulen an den Wänden sind in die Form einer Eiche gehauen. Die Doppeltüren in der Südostecke sind mit angelaufenem Kupferblech überzogen.

Die drei Skelette sind belebt und greifen jede Kreatur an, die sich der Tür, die in Bereich 5 oder Bereich 6 führt, auf 3 Meter annähert, es sei denn die Kreatur trägt den scharlachroten Umhang der Rotbrenner oder spricht das Passwort „Illefarn“ (der Name einer uralten Elfennation, die sich einst über einen Groß­ teil der Schwertküste erstreckte).

Der steinerne Deckel eines jeden Sarkophags ist so gearbei­ tet, dass er der Person in seinem Inneren entspricht — zwei männliche und ein weiblicher Mensch, alle mit edlem Äußeren. Wenn die Sarkophage geöffnet werden, beinhalten sie vor allem modernde Knochen und Stofffetzen, aber auch etwas Wertvolles, siehe den Abschnitt „Schätze“. Entwicklungen Wenn in diesem Raum gekämpft wird, warnt das die Rotbrenner in Bereich 5, dass Ärger auf dem Weg ist.

Schätze Zwischen den Knochen in jedem Sarkophag liegt ein Siegelring aus Platin (50 GM). Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Skelette besiegt. 5. Sklavenzwinger Seit zwei Monaten fangen die Rotbrenner Reisende in der Gegend und sperren sie in diesen Zwingern ein, bis sie sie in die Sklaverei verkaufen können. Dieser lange Raum ist in drei Bereiche eingeteilt, wobei Eisenstäbe den Norden und Süden abtrennen.

Dreckiges Stroh bedeckt den Boden der Zellen, die Schwingtüren sind mit Ketten und Vorhängeschlössern gesichert. Zwei verdreckte menschliche Frauen sitzen in der Zelle im Süden, ein menschlicher Knabe ist im Norden eingesperrt. Alle tragen schlichte, graue Tuniken und haben Eisenkrägen um den Hals. Ein Haufen weggeworfener Kleidung ist achtlos vor der gegenüberliegenden Wand aufgetürmt.

Zwei Rotbrenner-Schläger in scharlachroten Umhängen stehen hier Wache, doch verbringen sie den Großteil ihrer Zeit damit, die hilflosen Gefangenen zu verspotten (siehe den Abschnitt „Gefangene“). Wenn die Wachen einen Kampf in Bereich 5 hören, nehmen sie Position an der Wand nahe der Tür ein und versu­ chen Eindringlinge zu überraschen. Die Gefangenen sind zu eingeschüchtert, um Warnungen zu rufen oder um Hilfe zu rufen.

Der Haufen Kleidung gehört den verschiedenen Gefangen, die hier in den letzten zwei Monaten untergebracht wurden – mindestens ein Dutzend Leute, wenn man von der Größe des Haufens ausgeht. Zellentüren. Die Zellentüren haben einfache Schlösser, die mit Diebeswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklich­ keitswurf gegen SG 10 geknackt werden. Es ist auch

vor der gegenüberliegenden Wand aufgetürmt. Zwei Rotbrenner-Schläger in scharlachroten Umhängen stehen hier Wache, doch verbringen sie den Großteil ihrer Zeit damit, die hilflosen Gefangenen zu verspotten (siehe den Abschnitt „Gefangene“). Wenn die Wachen einen Kampf in Bereich 5 hören, nehmen sie Position an der Wand nahe der Tür ein und versu­ chen Eindringlinge zu überraschen. Die Gefangenen sind zu eingeschüchtert, um Warnungen zu rufen oder um Hilfe zu rufen.

Der Haufen Kleidung gehört den verschiedenen Gefangen, die hier in den letzten zwei Monaten untergebracht wurden – mindestens ein Dutzend Leute, wenn man von der Größe des Haufens ausgeht. Zellentüren. Die Zellentüren haben einfache Schlösser, die mit Diebeswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklich­ keitswurf gegen SG 10 geknackt werden. Es ist auch möglich, die Tür mit roher Gewalt und einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 22 aufzubrechen.

Gefangene Die drei menschlichen Gemeinen, die hier eingesperrt sind, sind Mirna Dendrar und ihre beiden halbwüchsigen Kinder, der dreizehnjährige Nars und die achtzehnjährige Nila. Vor einigen Tagen haben die Rotbrenner Mirnas Mann Thel ermordet, weil er sich ihnen widersetzt hat. (Seine Leiche liegt in Bereich 8.) In dieser Nacht kehrte die Bande zurück und entführte die Familie aus ihrem Zuhause in Phandalin. Die Bande plant, die Familie in die Sklaverei zu verkaufen.

Die Dendrars sind den Charakteren dankbar, dass sie sie gerettet haben, können aber nicht viele Informationen über das Rotbrenner-Versteck liefern. Sie wissen nur, dass der Boss ein Magier ist (auch wenn sie sie ihn nicht getroffen haben und seinen Namen nicht kennen) und dass er „große, pelzige Monster mit großen Ohren“ (Grottenschrate) hat, die für ihn arbeiten. Nebenqueste: Mirnas Erbe.

Auch wenn ihre Familie nichts als Belohnung anzubieten hat, sagt Mirna den Charakteren, dass sie vielleicht weiß, wo ein wertvolles Erbstück versteckt sein könnte. Als sie ein kleines Mädchen war, flohen sie und ihre Familie aus der Stadt Donnerbaum, nachdem Untote den Ort überrannt hatten. Ihre Familie hatte einen Kräuter- und Alchemieladen, in dem eine Kiste mit einer Smaragdhalskette unter einem Brett eines Lagerregals versteckt worden war.

Sie hat es nie gewagt, zurückzugehen, um die Kette zu holen. Der Laden war im südöstlichen Teil von Donnerbaum. Wenn die Charaktere sich entschließen, die Ruinen von Donnerbaum zu erkunden, siehe Teil 3 des Abenteuers. Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Schläger besiegt. Teile 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Dendrars es lebend in die Stadt zurückschaffen. 6. Rüstkammer Die Tür zu diesem Raum ist von außen verschlossen.

Gegenüber der verschlossenen Tür ist eine Geheimtür, die in Bereich 7 führt. Mehr Informationen zu verschlossenen Türen und Geheimtüren findest du im Bereich „Allgemeine Merkmale“ (Seite 20). Ständer voller Waffen säumen die Wände dieses Raums, darunter Speere, Schwerter, Armbrüste und Bolzen. Ein Dutzend dreckiger roter Umhänge hängt von Haken an der Tür. Die Rotbrenner haben ehrgeizige Pläne, sich in naher Zukunft zu vergrößern, also haben sie hier Waffen und Rüstungen angehäuft.

In den Waffenständern befinden sich zwölf Speere, sechs Kurz­ schwerter, vier Langschwerter, sechs leichte Armbrüste und acht Köcher mit jeweils 20 Armbrustbolzen. 23 teil 2: phandalin 7. Lagerraum und Arbeitsbereich In diesem Raum bewahren die Rotbrenner ihre gestohlenen Waren auf, die sie dann entweder durch die Kaverne im Süden ausliefern oder sie verpacken, um sie im Versteck zu lagern.

Dieser Bereich ist das Nordende einer großen natürlichen Kaverne, aber sie ist mit Wänden aus behauenen Steinblöcken und einem Boden aus Steinfliesen versehen. Mehrere Fässer sind hier an der Wand gelagert, zusammen mit einigen leeren Kästen, Stroh als Verpackungsmaterial, Hämmern, Brecheisen und Nägeln. Die Kaverne geht im Süden ein gutes Stück weiter. Ihr könnt mehrere Flure erkennen, die sich von der großen Kaverne aus auftun, und etwas, das wie eine tiefe Grube oder Spalte im Boden aussieht.

In diesem Raum befinden sich zwei Geheimtüren, wobei eine in Bereich 6 und die andere in Bereich 12 führt. Siehe den Abschnitt „Allgemeine Merkmale“ (siehe Seite 20) für mehr Informationen zu Geheimtüren. Schätze Die meisten Vorräte und Waren hier sind nicht wertvoll, aber es lagern hier auch 30 Biberpelze (jeweils 2 GM). Sie wurden vor einigen Tagen bei einer Karawane auf dem Dreie­ ber-Pfad erbeutet. 8.

Spalte Die Charaktere können hier über drei Wege ankommen: durch den Tunnel aus Bereich 1, den Lagerraum in Bereich 7 oder den grob behauenen Durchgang im Süden, der für ungefähr 30 Meter abseits der Karte weitergeht und dann aus einem Tunnel, der in den Wäldern südlich des Tresendar-Anwesens herauskommt.

Der Durchgang ist eine hervorragende Möglichkeit, Personen und Waren nach Phandalin und heraus zu schmuggeln, ohne gesehen zu werden, und somit perfekt für eine Bande von Skla­ venhändlern und Dieben. Eine kalte Brise füllt diese große, natürliche Höhle und riecht leicht nach verwesendem Fleisch. Eine Spalte teilt die Kaverne und ist von zwei grob behauenen steinernen Säulen begrenzt, die die 7 Meter hohe Decke stützen. Zwei bogenförmige

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 21–22
  • Abschnitt 2 Seiten 22–23