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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 2

vor der gegenüberliegenden Wand aufgetürmt. Zwei Rotbrenner-Schläger in scharlachroten Umhängen stehen hier Wache, doch verbringen sie den Großteil ihrer Zeit damit, die hilflosen Gefangenen zu verspotten (siehe den Abschnitt „Gefangene“). Wenn die Wachen einen Kampf in Bereich 5 hören, nehmen sie Position an der Wand nahe der Tür ein und versu­ chen Eindringlinge zu überraschen. Die Gefangenen sind zu eingeschüchtert, um Warnungen zu rufen oder um Hilfe zu rufen.

Der Haufen Kleidung gehört den verschiedenen Gefangen, die hier in den letzten zwei Monaten untergebracht wurden – mindestens ein Dutzend Leute, wenn man von der Größe des Haufens ausgeht. Zellentüren. Die Zellentüren haben einfache Schlösser, die mit Diebeswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklich­ keitswurf gegen SG 10 geknackt werden. Es ist auch möglich, die Tür mit roher Gewalt und einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 22 aufzubrechen.

Gefangene Die drei menschlichen Gemeinen, die hier eingesperrt sind, sind Mirna Dendrar und ihre beiden halbwüchsigen Kinder, der dreizehnjährige Nars und die achtzehnjährige Nila. Vor einigen Tagen haben die Rotbrenner Mirnas Mann Thel ermordet, weil er sich ihnen widersetzt hat. (Seine Leiche liegt in Bereich 8.) In dieser Nacht kehrte die Bande zurück und entführte die Familie aus ihrem Zuhause in Phandalin. Die Bande plant, die Familie in die Sklaverei zu verkaufen.

Die Dendrars sind den Charakteren dankbar, dass sie sie gerettet haben, können aber nicht viele Informationen über das Rotbrenner-Versteck liefern. Sie wissen nur, dass der Boss ein Magier ist (auch wenn sie sie ihn nicht getroffen haben und seinen Namen nicht kennen) und dass er „große, pelzige Monster mit großen Ohren“ (Grottenschrate) hat, die für ihn arbeiten. Nebenqueste: Mirnas Erbe.

Auch wenn ihre Familie nichts als Belohnung anzubieten hat, sagt Mirna den Charakteren, dass sie vielleicht weiß, wo ein wertvolles Erbstück versteckt sein könnte. Als sie ein kleines Mädchen war, flohen sie und ihre Familie aus der Stadt Donnerbaum, nachdem Untote den Ort überrannt hatten. Ihre Familie hatte einen Kräuter- und Alchemieladen, in dem eine Kiste mit einer Smaragdhalskette unter einem Brett eines Lagerregals versteckt worden war.

Sie hat es nie gewagt, zurückzugehen, um die Kette zu holen. Der Laden war im südöstlichen Teil von Donnerbaum. Wenn die Charaktere sich entschließen, die Ruinen von Donnerbaum zu erkunden, siehe Teil 3 des Abenteuers. Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Schläger besiegt. Teile 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Dendrars es lebend in die Stadt zurückschaffen. 6. Rüstkammer Die Tür zu diesem Raum ist von außen verschlossen.

Gegenüber der verschlossenen Tür ist eine Geheimtür, die in Bereich 7 führt. Mehr Informationen zu verschlossenen Türen und Geheimtüren findest du im Bereich „Allgemeine Merkmale“ (Seite 20). Ständer voller Waffen säumen die Wände dieses Raums, darunter Speere, Schwerter, Armbrüste und Bolzen. Ein Dutzend dreckiger roter Umhänge hängt von Haken an der Tür. Die Rotbrenner haben ehrgeizige Pläne, sich in naher Zukunft zu vergrößern, also haben sie hier Waffen und Rüstungen angehäuft.

In den Waffenständern befinden sich zwölf Speere, sechs Kurz­ schwerter, vier Langschwerter, sechs leichte Armbrüste und acht Köcher mit jeweils 20 Armbrustbolzen. 23 teil 2: phandalin 7. Lagerraum und Arbeitsbereich In diesem Raum bewahren die Rotbrenner ihre gestohlenen Waren auf, die sie dann entweder durch die Kaverne im Süden ausliefern oder sie verpacken, um sie im Versteck zu lagern.

Dieser Bereich ist das Nordende einer großen natürlichen Kaverne, aber sie ist mit Wänden aus behauenen Steinblöcken und einem Boden aus Steinfliesen versehen. Mehrere Fässer sind hier an der Wand gelagert, zusammen mit einigen leeren Kästen, Stroh als Verpackungsmaterial, Hämmern, Brecheisen und Nägeln. Die Kaverne geht im Süden ein gutes Stück weiter. Ihr könnt mehrere Flure erkennen, die sich von der großen Kaverne aus auftun, und etwas, das wie eine tiefe Grube oder Spalte im Boden aussieht.

In diesem Raum befinden sich zwei Geheimtüren, wobei eine in Bereich 6 und die andere in Bereich 12 führt. Siehe den Abschnitt „Allgemeine Merkmale“ (siehe Seite 20) für mehr Informationen zu Geheimtüren. Schätze Die meisten Vorräte und Waren hier sind nicht wertvoll, aber es lagern hier auch 30 Biberpelze (jeweils 2 GM). Sie wurden vor einigen Tagen bei einer Karawane auf dem Dreie­ ber-Pfad erbeutet. 8.

Spalte Die Charaktere können hier über drei Wege ankommen: durch den Tunnel aus Bereich 1, den Lagerraum in Bereich 7 oder den grob behauenen Durchgang im Süden, der für ungefähr 30 Meter abseits der Karte weitergeht und dann aus einem Tunnel, der in den Wäldern südlich des Tresendar-Anwesens herauskommt.

Der Durchgang ist eine hervorragende Möglichkeit, Personen und Waren nach Phandalin und heraus zu schmuggeln, ohne gesehen zu werden, und somit perfekt für eine Bande von Skla­ venhändlern und Dieben. Eine kalte Brise füllt diese große, natürliche Höhle und riecht leicht nach verwesendem Fleisch. Eine Spalte teilt die Kaverne und ist von zwei grob behauenen steinernen Säulen begrenzt, die die 7 Meter hohe Decke stützen. Zwei bogenförmige

Dreie­ ber-Pfad erbeutet. 8. Spalte Die Charaktere können hier über drei Wege ankommen: durch den Tunnel aus Bereich 1, den Lagerraum in Bereich 7 oder den grob behauenen Durchgang im Süden, der für ungefähr 30 Meter abseits der Karte weitergeht und dann aus einem Tunnel, der in den Wäldern südlich des Tresendar-Anwesens herauskommt.

Der Durchgang ist eine hervorragende Möglichkeit, Personen und Waren nach Phandalin und heraus zu schmuggeln, ohne gesehen zu werden, und somit perfekt für eine Bande von Skla­ venhändlern und Dieben. Eine kalte Brise füllt diese große, natürliche Höhle und riecht leicht nach verwesendem Fleisch. Eine Spalte teilt die Kaverne und ist von zwei grob behauenen steinernen Säulen begrenzt, die die 7 Meter hohe Decke stützen. Zwei bogenförmige hölzerne Brücken überqueren den Spalt.

Der Wächter dieser Höhle ist ein Nothic – ein wahnsinniges unterirdisches Monster, das nach Fleisch giert. Die Kreatur wurde von einem schwachen magischen Effekt angelockt, der von dem Spalt ausgeht, und hatte den Bereich schon für sich beansprucht, als die Rotbrenner einzogen. Iarno schaffte es, sich mit dem Monster zu einigen und überzeugte es, beim Bewachen der Festung zu helfen, wenn es dafür Schätze und gelegentlich frisches Fleisch bekommen würde.

Der Nothic ist dennoch nicht vertrauenswürdig. Er lauert am westlichen Ende der beiden Brücken herum. Wenn er bemerkt, dass Eindringlinge die Höhle betreten, ver­ steckt er sich hinter einer der großen Steinsäulen und beobachtet sie. Er versucht seine Seltsame Einsicht (siehe die Spielwerte der Kreatur) zu nutzen, um die Geheimnisse der Charaktere in Erfahrung zu bringen. Der Nothic kommuniziert telepathisch.

Wenn er bemerkt wird, zieht er es vor, zu verhandeln und er ist nicht grundsätzlich abge­ neigt, die Rotbrenner zu verraten, wenn er die richtige Motivation hat, zum Beispiel wenn ihm Nahrung versprochen wird. Wenn du den Nothic darstellst, könntest du flüstern und ab und zu wahnsinnig kichern und Kauderwelsch von dir geben. Erwähne auch auf jeden Fall, dass die Kreatur nicht wirklich redet, son­ dern die Köpfe der Charaktere mit verdorbenem Gemurmel und Forderungen nach Essen füllt.

Der Nothic weiß alles, was die Rotbrenner wissen; siehe den Kasten „Was die Rotbrenner wissen“ auf Seite 20. Brücken. Die Brücken bestehen aus hölzernen Planken und haben kein Geländer. Die südliche Brücke ist so ausgelegt, dass sie einstürzt, wenn eine Kreatur, die mehr als 50 Pfund wiegt, sich über sie bewegt. Ein Charakter neben der Brücke kann bemerken, dass die Bauweise fehlerhaft ist, wenn ihm ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 gelingt.

Jede Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ende der beiden Brücken zu lösen, sodass sie in den Spalt fällt. Spalte. Der steile Spalt ist zwischen 1,5 und 3 Metern breit und 6 Meter tief. Die rauen Wände sind leicht ohne Attributswurf zu erklimmen. Eine Kreatur, die in den Spalt fällt, erleidet 2W6 Wuchtschaden und landet liegend in einem Haufen aus Geröll, der schwieriges Gelände darstellt (siehe „schwieriges Gelände“ im Regelbuch). Der Boden der Grube fühlt sich unnatürlich kalt an.

Wenn ein Magie entdecken auf diesen Bereich gewirkt wird, strahlt er eine schwache nekromantische Aura ab. Die Magie lässt jegliche organische Materie im Spalt mit der halben normalen Geschwin­ digkeit altern und verrotten. Im Augenblick liegt zwischen den zerbrochenen, völlig abgen­ agten Knochen der halb gefressene Leichnam von Thel Dendrar, dem Schnitzer aus Phandalin, der von den Rotbrennern ermor­ det wurde. Die Gesetzlosen haben die Leiche hier gelassen, damit der Nothic sie fressen kann.

Nothic 24 teil 2: phandalin Schätze Der Nothic bewahrt seinen Hort in einer verbeulten Holzkiste auf, die in einer kleinen Kammer unten im Spalt versteckt ist, unter der nördlichen Brücke. Die Truhe kann vom Rand des Spalts aus nicht gesehen werden, ist aber offensichtlich für jeden Charakter, der sich unten im Spalt befindet. Die Truhe beinhaltet 160 SM, 120 GM, fünf Malachitjuwelen (jeweils 15 GM), zwei Heiltränke und eine Schriftrolle der Vorahnung.

In der Truhe befindet sich ebenfalls ein Langschwert +1 in einer mit Silber ziselierten Scheide. Der Name „Klaue“ ist in das Schwert graviert, und das Heft ist als Raubvogel mit aus­ gebreiteten Flügeln gestaltet. Es gehörte einst einem großen Ritter namens Aldith Tresandar, bekannt als der Schwarze Falke. Ein Charakter, der einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 15 schafft, erkennt das Schwert und erinnert sich an seine Geschichte.

Sir Aldeth starb, als er die Orks abwehrte, die durch die ver­ borgenen Kavernen unter seiner Höhle angriffen. Klaue ging dabei verloren, bis der Nothic das Schwert fand. Erfahrungspunkte Teile 450 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe den Nothic besiegt oder einen Waffenstillstand mit ihm aushandelt. 9.

Wachkaserne Ein Charakter, der mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 an der Tür lauscht, hört mehrere raue Stimmen, die in der Goblinsprache Befehle geben. Beispiele sind „Leck den Boden!“ und „Roll dich herum wie ein Hund!“ Die Grottenschrate schikanieren ihren Goblinsklaven. In der Kaserne

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 22–23
  • Abschnitt 2 Seiten 23–24