Ankhegs oder Landhaie, die normalerweise zu dumm oder zu verfressen sind, um abgerichtet zu werden, beugen sich dem Willen der Schwarzen Erde. Die Monster lassen es zu, als Herde gehalten oder in die Schlacht gegen die Feinde des Kults geritten zu werden. Das Zeichen der Schwarzen Erde. Das Zeichen des Kults der Erde bedeutet Aufgabe und Stabilität. Manchmal identi- fizieren sich Kultanhänger mithilfe einer geheimen Geste.
Sie bilden ein Dreieck, indem sich die Daumen und Zeigefinger beider Hände berühren. T A KTIK UND PHILOSOPHIE Der Kult der Schwarzen Erde ist der geduldigste und defensivste aller vier elementaren Kulte. Die Kultanhänger halten sich an die Grundsätze Sturheit, Ausdauer und unbeirr- barer Widerstand. Sie gehen meist sehr vorsichtig und langsam vor, darauf bedacht, makellose Pläne zu schmieden und ein Fundament der Stärke aufzubauen, bevor sie los- schlagen.
Wenn sich Kultanhänger der Erde dazu entschieden haben zu handeln, weichen sie keinen Deut von ihrem Plan ab und ziehen ihre Unternehmung stur durch, komme was wolle. Sie sind aufs Äußerste zielgetrieben, und die meisten Kultanhänger der Erde sehen nur wenig Sinn in sozialen Nettigkeiten. Für sie ist Höflichkeit etwas für Schwache, etwas, das die Starken nur einschränken würde, und daher lehnen sie Tugenden wie Mitgefühl oder Freundschaft kate- gorisch ab.
In Kampf agieren Kultanhänger der Schwarzen Erde brutal und direkt. Sie überwältigen ihre Feinde mit frontalen Angriffen. Wenn sie jedoch die Möglichkeit haben, eine Ver- teidigung zu untergraben oder sich von hinten anzuschleichen, dann zögern sie nicht, ihre Fähigkeiten des Tunnelgrabens einzusetzen oder grabende Monster für sich einzuspannen. Aufgabe ist niemals eine Option. Kultanhänger der Erde leben und arbeiten im Untergrund.
Sie stellen Waffen aus Stein oder Eisen her und „baden" sich selbst in Sand oder Schmutz, um sich mit ihrem favorisierten Element verbunden zu fühlen. Sie kennen das Geheimnis, wie man Panzer aus magisch geformtem Stein herstellt, und sogar ihre Gewänder enthalten Schulterplatten oder Masken aus Stein. DER PROPHET DER ERDE Ein Meduse namens Marias Urnrayle führt den Kult der Schwarzen Erde an.
Er trägt die Elementarwaffe Eisenhauer, eine Kriegshacke, erfüllt mit der Macht von Ogremoch, dem Fürsten der Bösen Erde. Marias ist eitel und grausam, ein extremer Narzisst, der sich daran erfreut, sich mit Luxus- und Kunst-Objekten zu umgeben. Unter seiner Maske der schmierigen Selbstbeweihräucherung befindet sich jedoch ein KAPITEL l I DER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN 11 12 verbittertes Wesen, welches sich selbst anwidert und jeden um sich herum verachtet.
Marias begann sein Leben als menschlicher Aristokrat. Er wurde in eine wohlhabende Familie aus Cormyr geboren. Im Laufe der Jahre verschwendete er den Reichtum der Familie durch seine nicht enden wollende Hemmungslosigkeit und auf der Suche nach immer neuen fragwürdigen Formen der Unterhaltung. Das Urnrayle-Anwesen erhielt einen Ruf als Ort ausufernder Maskenbälle, bizarrer Festessen und grotesker Orgien.
Marias verlangte von seinen Gästen, dass sie hässliche oder monströse Masken trugen, sodass niemandes Schönheit seine in den Schatten stellen würde. Als Marias älter wurde, wandte er sich der Magie zu, um seine dahinschwindende Schönheit zu bewahren. Nach Jahren der Suche fand er einen Ring, der die gestohlene Lebenskraft einer liebenswürdigen Feenkreatur in sich trug.
So lange er den Ring trug, verschwanden seine äußerlichen Makel, und niemand konnten sich seinem Charme entziehen - bis zu jenem Tag, an welchem der Ring ihn in einen Medusen ver- wandelte. Der Horror seiner Verwandlung trieb Marias in den Wahnsinn. Er floh in sein Stammhaus und nahm seine Maskensammlung mit.
Aufgrund quälender Träume und Visionen fühlte sich Marias - nachJahren des Umherirrens und des Versteckens in heruntergekommenen Anwesen überall in den Westlichen Herzlanden - zu den Sumberhügeln hingezogen. Über eine tief in den Boden führende Treppe unterhalb eines verfallenen Klosters gelangte er in eine alte Höhle, in der sich ein abscheu- licher Altar befand. Auf diesem lag eine Kriegshacke aus Eisen. Als Marias Eisenhauer für sich beanspruchte, verstand er endlich, welche Aufgabe er hatte.
Er etablierte sein Lager in einem nahe gelegenen Gewölbe und begann, den Kult der Schwarzen Erde aufzubauen. Eigenschaften. Im Gegensatz zu vielen seiner Anhänger ist Marias vornehm und wortgewandt. Er verzückt andere mit geistreichen Scherzen und pointierter Schlagfertigkeit, auch wenn er schnell mal eine sarkastische Bemerkung auf Kosten anderer macht. Andere zu piesacken, erfüllt ihn mit Freude, besonders wenn er dies auf eine schlaue und elegante Art tun kann.
Marias' früheres Leben bestand aus der Suche nach Vergnügen. Das einzige, was jedoch seine lieblose Seele berühren konnte, war pointierte Grausamkeit. Er kann sich in einen Rausch blinder, sinnloser Eifersucht hineinsteigern, wenn er von einem anderen weltgewandtem und attraktiven Individuum in den Schatten gestellt wird. FEINDE UND VERBÜNDETE Die Kultanhänger der Schwarzen Erde misstrauen dem Kult des Heulenden Hasses zutiefst.
Sie glauben, dass Kult- anhänger der Luft launenhaft und unzuverlässig sind und im Allgemeinen keinen Bezug zur Realität haben. Die Kult- anhänger der Erde respektieren die Stärke und Grausamkeit der Anhänger der Ewigen Flamme, jedoch
sarkastische Bemerkung auf Kosten anderer macht. Andere zu piesacken, erfüllt ihn mit Freude, besonders wenn er dies auf eine schlaue und elegante Art tun kann. Marias' früheres Leben bestand aus der Suche nach Vergnügen. Das einzige, was jedoch seine lieblose Seele berühren konnte, war pointierte Grausamkeit. Er kann sich in einen Rausch blinder, sinnloser Eifersucht hineinsteigern, wenn er von einem anderen weltgewandtem und attraktiven Individuum in den Schatten gestellt wird.
FEINDE UND VERBÜNDETE Die Kultanhänger der Schwarzen Erde misstrauen dem Kult des Heulenden Hasses zutiefst. Sie glauben, dass Kult- anhänger der Luft launenhaft und unzuverlässig sind und im Allgemeinen keinen Bezug zur Realität haben. Die Kult- anhänger der Erde respektieren die Stärke und Grausamkeit der Anhänger der Ewigen Flamme, jedoch finden sie diese auch wahnsinnig inkonsistent.
Kultanhänger der Schwarzen Erde verbünden sich meistens mit der Brechenden Welle, da sie die Geduld und den Pragmatismus der Kultanhänger des Wassers bewundern. DAS ABENTEUER LEITEN Wenn du dich darauf vorbereitest, dieses Abenteuer zu leiten, stehen dir einige Werkzeuge für einen eindrucks- vollen Start und ein fließendes Spiel zur Verfügung. EINST IEG INS ABENTEUE R Dieses Abenteuer ist für Charaktere ab der 3.
Stufe aus- gelegt, aber schau dir den Abschnitt „Das Abenteuer starten" für weitere Optionen an. Wenn die Spieler Charaktere KAPJTEL l I DER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN ZEICHEN DES ÄLTEREN ELEMENTAREN ÄUGES erstellen, ermutige jeden von ihnen dazu, abenteuer- spezifische Aufhänger aus der unten aufgeführten Liste zu wählen und sich einer Fraktion (siehe „Fraktionen", unten) anzuschließen. Auf diese Weise werden die Charaktere enger in den Kampf gegen das Elementare Böse eingebunden.
Die folgenden Beschreibungen führen die Motivationen auf, die zu spezifischen Teilen des Abenteuers passen. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er das von einem Abenteueraufhänger vorgegebene Ziel erreicht. AM BESTEN KALT SERVIERT Der Charakter muss Windegge finden und besiegen, jenen Minnesänger, der Aerisi Kalinoth besucht. Windegge kann anfänglich im Bereich A4 des Tempels des Heulenden Hasses gefunden werden.
Die meisten Mitglieder des Kults der Luft wissen, dass er in der Nähe von Aerisi bleibt. Der Charakter erhält Inspiration für das Erreichen des Luft- tempels und nochmals für das Besiegen von Windegge. DAUERNDES ANGEBOT Vor ein paar Monaten diente der Charakter einer Truppe mysteriöser Pilger als Führer, die sich dazu aufmachten, die Heiligstein-Abtei in Besitz zu nehmen. Die Aufgabe des Charakters ist es, die Gruppe zu infiltrieren und ihre Absichten herauszufinden.
Der Charakter erhält Inspiration, wenn er sich dem Kult der Erde beim Kloster erfolgreich anschließt und nochmals, wenn er ein Zusammentreffen mit Renwick, dem Lich, in Bereich M16 des Klosters überlebt. DAVONGELAUFEN Der Charakter wurde kurzzeitig von den Kultanhänger des Feuers rekrutiert, jedoch griff er nie zusammen mit ihnen zu den Waffen.Jetzt möchte der Charakter die Schurken auf- halten, bevor sie alle Söldner in ein schlechtes Licht rücken.
Der Charakter erhält Inspiration, wenn er die Halle des Scharlachroten Mondes ausräumt und nochmals, wenn er den Tempel der Ewigen Flamme erreicht. DER FLÜCHTIGE Der Charakter verfolgt eine heiße Spur zu dem rücksichts- losen Mörder Bastian Thermandar. Bastian ist ein wichtiges Mitglied des Kults des Feuers und kann im Tempel der Ewigen Flamme gefunden werden. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er den Feuertempel erreicht und nochmals, wenn er Bastian besiegt oder tötet.
DER SCHLAMMZAUBERER Vor einigen Monaten wurde der Charakter von einem Genasi, der unschuldige Passanten getötet hatte, ausgeraubt. Es wird Zeit, Miraj Vizann zu finden und ihn dafür bezahlen zu Jassen. Vizann kann normalerweise in Bereich B8 im Tempel der Schwarzen Erde angetroffen werden. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er den Tempel erreicht und noch- mals, wenn er Miraj besiegt.
DER WAHNSINNIGE DER VERFLUCHTEN FESTEN Der Charakter weiß, dass widerliche Gestalten Flussgarden- feste besetzt haben, und dass es einen geheimen Weg in die Burg gibt. Indern er den geheimen Eingang nutzt, erhält der Charakter Inspiration und nochmals, wenn die Kultanhänger der Brechenden Welle aus Flussgardenfeste vertrieben werden. Dm ANGEHEUERTE HAND Siedler, die zu Wanderarbeitern freundlich waren, werden nun vermisst.
Der Charakter zieht los, um Vergeltung auszuüben und einige der Überlebenden zu retten. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er den Kenku in Bereich A2 im Tempel des Heulenden Hasses besiegt und nochmals, wenn er Bern Gladharn in Bereich A12 im Lufttempel oder Nerise Gladham in Bereich Nl 7 in den Schreienden Höhlen rettet.
Dm HIMMELSREITER BEKÄMPFEN Böse Plünderer, auf Hippogreifen reitend, haben mehrere kleinere Dörfer und Handelskarawanen verwüstet, und der Charakter hat geschworen, sie aufzuhalten. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er die Kultanhänger des Heulenden Hasses aus Federsturmspitze vertreibt und nochmals, wenn er ein fliegendes Reittier erbeutet. DUNKLE ÜMEN Die Hinweise und Vorzeichen sind deutlich: die Natur ist aus dem Gleichgewicht. Eine schreckliche Katastrophe zieht mit jedem Tag näher heran.
Um das Gleichgewicht der Natur wiederherzustellen, muss der Charakter die vier Elementaren Knoten zerstören. Der Charakter erhält Inspiration für jedes Porta l, das die Gemeinschaft schließt. EINE RECHNUNG BEGLEICHEN Plünderer in Steinpanzern haben