„Minny" Mhandyvver (weibliche tethyrianische menschliche Gemeine) und ihre drei erwachsenen Kinder verkaufen Hühner aller Art: lebend, gegrillt, in Öl konserviert, dazu eingelegte Hühner- lebern und sowohl frische als auch eingelegte Eier. Wichtige NSC. Minny hat das Auftreten einer freund- lichen, alten Greisin, ist jedoch gewitzter, als sie aussieht.
Unter anderem weiß sie, dass eine Gruppe der Stadtältesten (darunter Elak Dornen, Ilmeth Waelvur und Albaeri Mellikho) einem geheimen „Verein" angehören und viele der Fäden im Hintergrund des Städtchens ziehen. Sie denkt, dass die Glaubenden harmlos sind, aber teilt Abenteurern, die ihr Ver- trauen gewinnen können, alles mit, was sie weiß. Probleme in Rotlärche.
Vor kurzem hatte Minnys abenteuerlustige Enkeltochter Pell eine furchterregende Begegnung mit einem „Geist" in der Nähe eines lange ver- gessenen Grabmals etwas außerhalb des Städtchens. Minny hat dem Mädchen befohlen, sich von dort fernzuhalten. Dennoch wundert sie sich, was Pell gesehen hat, und sie denkt, jemand sollte „sicherstellen, dass es sicher dort ist." Die Beschreibungen von Pell geben einen Hinweis auf die Begegnung „Geistergrab" in Kapitel 6. 15.
BEI HAELEEYA Haeleeya Hanadroum (weibliche tethyrianische menschliche Gemeine), die ursprünglich aus Amn stammt, betreibt ein Badehaus und einen Kleiderladen in ihrem großen, gut aus- gestatteten Haus. Große Töpfe, bepflanzt mit aromatischen Kräutern und Blumen, flankieren den Eingang, und die Fenster sind mit gefüllten Blumenkästen geschmückt.
Der auf- geräumte Innenraum dient als Kleidermacherwerkstatt und Anproberaum.Jenseits einer doppelflügligen Tür befinden sich Badezimmer, die einen wohltuenden Geruch und warme Feuchtigkeit verströmen. Anders als Tarnlars Laden die Straße runter bedient Haenleeya fast ausschließlich örtliche Frauen, die Kleidung für besondere Anlässe suchen; sie schneidert nur sehr wenig Kleidung für Männer.
Das Badehaus hat regelmäßige Kund- schaft, da viele der älteren Frauen von Rotlärche es regelmäßig Besuchen, um Klatsch und Tratsch auszutauschen. Wichtige NSC. Haeleeya bekommt das Gerede in den Bädern mit, behält es aber für sich, es sei denn, sie wird von einen Angehörigen der Smaragdenklave gefragt. Als Haeleeya jünger war, verirrte sie sich in der Wildnis. Ein Waldläufer der Smaragdenklave rettete sie, weshalb sie seitdem ein Freund ihrer Mitglieder ist. 16.
WAELVURS WAGENWERKSTATT nmeth Waelvur (männlicher tethyrianischer menschlicher Bandit) betreibt eine günstige Alternative zu Thelorns Sichere Reisen. Er fertigt und verkauft Ersatzräder und -achsen für Wagen. Die Werkstatt ist ein dreckiger, unaufgeräumter Schuppen, umgeben von Dutzenden von Wagen, die mit abgenutzten Tuchplanen abgedeckt sind. Ein krudes, hand- geschriebenes Schild über der breiten Eingangstür zeichnet diesen Ort als „Waelvurs Wagenwerkstatt" aus.
Ilmeth verbringt die meiste Zeit damit, Wagen zu reparieren und Schwer- transportwagen und -schlitten für die örtlichen Steinbrüche anzufertigen. Im Innern steht ein halbes Dutzend Wagen in verschiedenen Stadien des Zusammenbaus, umgeben von Schemeln, Leitern und Werkbänken. Ein aus spärlichen Brettern gezimmerter Dachboden, der von Holzbalken gestützt wird, dient einigen Vögeln als Unterschlupf und unzähligen hölzernen Wagenräder als Lager.
llmeth beschäftigt ein halbes Dutzend Arbeiter, die so viel trinken, wie sie arbeiten. Alles hier ist viel unordentlicher, aber bedeutend billiger als bei Thelorn. Wichtige NSC. Ilmeth ist ein schwer trinkender, mürrischer Mensch, der sich nicht um die Probleme anderer schert. Er ist einer der Glaubenden und hofft, den Einfluss der Gruppe nutzen zu können, um Thelorn (seinen verhassten Rivalen) aus dem Geschäft zu drängen.
Eine alte Kellertür im hinteren Bereich seines zugestellten Arbeitshofs ist in Wahrheit ein Tunnel, der zu Gebiet T9 im Grabmal der Wandelnden Steine führt (siehe Kapitel 6). Probleme in Rotlärche. Der Halbling Stannor Distel- haar, einer der hiesigen Arbeiter, hat Ilmeth und die anderen Glaubenden dabei beobachtet, wie sie sich in und aus dem Laden schleichen, wenn keiner zugegen sein sollte.
Aber Stannor ist unwillig etwas zu erzählen wenn man ihn hier befragt, da er befürchtet, dass Ilmeth etwas davon mit- bekommen könnte. 17. BEI GAELKUR Dieses heruntergekommene Holzgebäude dient als Rotlärches Laden für gebrauchte Werkzeuge und Waren, als sein Friseur und als inoffizielle zweite Taverne für die Einheimischen.
Das Innere des vollgestellten Ladens ist voller herumlümmelnder Kunden - die meisten davon Männer, die keine besondere Eile haben, bedient zu werden - und altem geschnittenen Haar, das sich auf dem durchhängenden Bretterboden festtritt. Marlandro KAPITEL 2 ! DAS DESSARINTAL 27 Gaelkur (männlicher tethyrianischer menschlicher Gemeiner) ist der Ladeninhaber und Friseur.
Zusätzlich zu den Rasuren und Haarschnitten handelt er mit gebrauchten Gegenständen (oft von fragwürdiger Herkunft), ohne Fragen zu stellen. Unbemerkt von den Rotlärchern betreibt Gaelkur hier sein wahres Handwerk. Der Laden ist nur eine Fassade für sein Fälschergeschäft. Gaelkur überzieht billige Münzen (oder einfache Eisenklumpen) mit einer dünneren Schicht aus wert- volleren Metallen und versieht sie dann mit den passenden Prägungen und Stempeln aus eigener Herstellung. Wichtige NSC.
Marlandro ist ein fähiger Graveur und war einst der Assistent eines Juweliers in Baldur's Gate, wo er Sockel für Steine und Ringe fertigte. Er geht seinem Fälscher- geschäft nur dann nach, wenn der Laden geschlossen und er alleine im Haus ist, aber an den meisten Tagen und zu so gut wie jeder
Zusätzlich zu den Rasuren und Haarschnitten handelt er mit gebrauchten Gegenständen (oft von fragwürdiger Herkunft), ohne Fragen zu stellen. Unbemerkt von den Rotlärchern betreibt Gaelkur hier sein wahres Handwerk. Der Laden ist nur eine Fassade für sein Fälschergeschäft. Gaelkur überzieht billige Münzen (oder einfache Eisenklumpen) mit einer dünneren Schicht aus wert- volleren Metallen und versieht sie dann mit den passenden Prägungen und Stempeln aus eigener Herstellung. Wichtige NSC.
Marlandro ist ein fähiger Graveur und war einst der Assistent eines Juweliers in Baldur's Gate, wo er Sockel für Steine und Ringe fertigte. Er geht seinem Fälscher- geschäft nur dann nach, wenn der Laden geschlossen und er alleine im Haus ist, aber an den meisten Tagen und zu so gut wie jeder Nachtzeit kommen Rotlärcher zum Plaudern vorbei. Die Gespräche drehen sich dabei in letzter Zeit um all die wilden Geschichten und merkwürdigen Vorkommnisse, welche in der Gegend beobachtet wurden.
Gerüchte des Bösen. Larmon Grünstiefel (männlicher tethyrianischer menschlicher Gemeiner), ein örtlicher Schaf- hirte, kann in Gaelkurs Laden gefunden werden. Er erzählt immer und immer wieder die Geschichte von mysteriösen, frischen Gräbern, die er in den Sumberhügeln gefunden haben will (siehe „Gerüchte in Rotlärche" in Kapitel 3). 18. MELLIKHOS STEINHAUEREI Vor diesem kleinen Haus steht auf einem von zwei Pfosten gehaltenen Schild auf einer Wiese voller Unkraut „Stein- hauerei".
Die Steinbruchgrube befinden sich direkt hinter dem Haus, welches der Besitzerin des Steinbruchs, Albaeri Mellikho (weibliche tethyrianische menschliche Gemeine), als Geschäfts- büro und Zuhause dient. Mellikho selbst überwacht die Arbeiten im Steinbruch, während sie die schwitzenden Steinmetze fluchend antreibt. Ein versteckter Tunnel in der Grube führt zu Gebiet Tl im Grabmal der Wandelnden Steine (siehe Kapitel 6).
Mellikho und die anderen Glaubenden wissen von dem geheimen Eingang im Steinbruch, aber die hier arbeitenden Steinmetze tun dies nicht (er ist gut als „eingestürzter" und aufgegebener Lager- tunnel getarnt). Wichtige NSC. Albaeri, eine dicke und normalerweise heitere und quirlige Frau ist eine der Glaubenden.
Sie ist besorgt darüber, dass die wandelnden Steine in der ver- borgenen Kammer unter Rotlärche in letzter Zeit aktiver sind als sonst, jedoch ist sie zurückhaltend wenn es darum geht, ihre Bedenken mit Fremden zu teilen. Probleme in Rotlärche. Wenn sich die Aufträge für Steine stapeln, lässt Mellikho ihre Steinmetze normalerweise Nacht- schichten bei Fackelschein schieben.
Während der letzten ein, zwei Monate wurden sie jedoch von mysteriösen Gestalten ver- schreckt, die dunkle Roben und steinerne Masken tragen und sie aus den Schatten heraus beobachten. Die maskierten Beobachter sind eigentlich Mitglieder des Kultes der Erde, die als Hilfsarbeiter in den Sattlereien oder Warenhäusern des Städtchens arbeiten. Sie haben ihre Bleibe in Mutter Yalanthas Gästehaus.
Mellikho weiß von dem Plan, KRUMPELKUCHEN Dem durchschnittlichen Bürger aus Waterdeep ist Rotlärche nur für seinen Krumpelkuchen bekannt, eine lokale Speziali- tät. Dieses oft geschmähte, aber zünftige Essen hat seinen Nutzen als Reiseproviant: Es handelt sich um gebackene Laibe aus Truthahn- und Wildgeflügelresten, Nüssen, gehackten Wurzeln und Grünzeug, vermischt mit einem Kichererbsenbrei. Im besten Fall ist es fade, und schlecht ge- machter Krumpelkuchen schmeckt scheußlich.
KAPITEL 2 1 DAS DESSAR!NTAL ihre eigenen Steinmetze zu verschrecken. Die Glaubenden nutzen den Steinbruch um sich mit Larrakh zu treffen, dem Priester der Schwarzen Erde, der sich im Grabmal der Wandelnden Steine versteckt. Wenn die Charaktere den Steinbruch aufsuchen und anfangen, Fragen zu stellen, wird Albaeri Mellikho behaupten, die Gerüchte über die merkwürdigen Beobachter seien völlig übertrieben.
Sie schlägt den Charakteren dann vor, nach dem legendären Schatz zu suchen, der in der Tröpfelsteinhöhle versteckt sein soll, falls sie danach trachten, sich zu beweisen. Sie beschreibt den Abenteurern auch den Weg. (Dies für zur Begegnung „Blutiger Schatz" in Kapitel 6.) Sie weiß, dass die Höhle gefährlich ist und hofft, dass die Charaktere dort ihren Tod finden, was ein Ende der unangenehmen Fragen bedeuten würde. Sie versucht ihren Vorschlag aber als „nützliches Gerücht" zu verkaufen. 19.
LURUTHS GERBEREI Diese ehemalige Lagerhalle stinkt derart, dass es einem die Tränen in die Augen treibt, den Hals zuschnürt und im Umkreis eines Pfeilflugs um das Gebäude alle anderen Gerüche geradezu ausradiert.
Im Innern erstrecken sich lange Regale, Schneidetische mit scharfen Messern und Schnipseln gegerbter Häute, ein Hinterzimmer mit fertigem Leder, bereit zum Verkauf und sechs riesige, offenstehende Bottiche die mit verschiedenen übelriechenden, ätzenden Flüssigkeiten gefüllt sind, die beim Gerben verwendet werden. Der Besitzer ist Ulhro Luruth (männlicher chondathanischer menschlicher Gemeiner). Dankjahrelanger Arbeit in Gerbereien ist sein Geruchssinn völlig hinüber.
Er und seine fünf loyalen, kurz angebundenen Assistenten leben und arbeiten hier. Wichtige NSC. Luruth ist einer der Glaubenden. Er weiß, dass er nicht mit Außenstehenden über die Geheimgesellschaft reden soll,jedoch ist er nicht besonders schlau und könnte annehmen, dass jemand, der die entsprechenden Fragen stellt, mehr weiß als der Fall ist. 20.BETHENDURSLAGER Vier identische, gut gebaute Lagerhäuser stehen hier auf einem Boden, der mit geharktem Kies und Schlackenstein bedeckt ist.
In dem Moment, in dem man einen Schritt
fertigem Leder, bereit zum Verkauf und sechs riesige, offenstehende Bottiche die mit verschiedenen übelriechenden, ätzenden Flüssigkeiten gefüllt sind, die beim Gerben verwendet werden. Der Besitzer ist Ulhro Luruth (männlicher chondathanischer menschlicher Gemeiner). Dankjahrelanger Arbeit in Gerbereien ist sein Geruchssinn völlig hinüber. Er und seine fünf loyalen, kurz angebundenen Assistenten leben und arbeiten hier. Wichtige NSC. Luruth ist einer der Glaubenden.
Er weiß, dass er nicht mit Außenstehenden über die Geheimgesellschaft reden soll,jedoch ist er nicht besonders schlau und könnte annehmen, dass jemand, der die entsprechenden Fragen stellt, mehr weiß als der Fall ist. 20.BETHENDURSLAGER Vier identische, gut gebaute Lagerhäuser stehen hier auf einem Boden, der mit geharktem Kies und Schlackenstein bedeckt ist.
In dem Moment, in dem man einen Schritt jenseits des Schildes setzt, auf dem „Bethendurs Lager / Jetzt mieten für einen Zehntag, Monat oder ein Jahr" steht, tritt einem ein hochgewachsener, lächelnder Mann entgegen, um einen zu begrüßen. Er trägt den Namen Aerego Bethendur (männlicher tethyrianischer menschlicher Adliger). Ihm zur Seite stehen drei kräftig gebaute Angestellte und Träger, bei denen es sich um ehemalige Schläger-Söldner handelt.
Alles kann bei ihm eingelagert werden, und Aerego wird keine Fragen stellen. Unbewegliche Gegenstände, und solche, die nicht plötzlich aus ihrem Container ausbrechen können, werden konsequent in Ruhe gelassen, jedoch werden Kisten, die nach Verwesung riechen, nach draußen getragen und geöffnet. Sollten sie einen Leichnam beinhalten (geschieht selten, aber kommt vor), wird Aerego sie verbrennen, ohne ein Wort an den Vogt oder irgendwen sonst zu verlieren. Wichtiger NSC.
Aerego ist ein Glaubender, jedoch wohnt er ihren Treffen nur sporadisch bei und beginnt sich zu fragen, was genau der mysteriöse Priester Larrakh (siehe „Das Grabmal der Wandelnden Steine" in Kapitel 6) für Pläne für Rotlärche hat. 2 1. D ER MARKT Dieses schlammige, abgetretene Feld ist umringt von Hüttchen und Steinringen, die offenbar bereits öfters als Kochstelle oder zur Müllverbrennung benutzt wurden. Einmal pro Zehntag füllt es sich mit Wagen, die von den nahegelegenen Farmen kommen.
Die Bauern kommen von ihrer mehrere Kilometer entfernten Heimat, um allerlei Arten von saisonalen Produkten zu verkaufen, wie zum Beispiel Käse, Apfelmost und Apfel- essig und die in Töpfen eingelegten Rüben des Vorjahres. Während der übrigen neun Tage hält sich nur ein einzel- ner Rotlärcher hier auf; ein Halb-Ork namens Grond. Grond (männlicher halb-orkischer Schläger) ist der Dorftrottel. Er verdient sich mühselig seinen Lebensunterhalt, indem er in Töpfen am Ende des Feldes Gemüse einkocht.
Wichtiger NSC. Grond ist ein glücklicher, beschränkter Zeit- genosse. Die anderen Verkäufer bedienen sich alle von seinen offenen Einkochtöpfen, und er lässt es gutgelaunt zu. Er kann hier als humorvolle Einlage eingesetzt werden, jedoch begegnen ihm die Abenteurer erneut in unglücklicheren Umständen in Gebiet T3 des Grabmals der Wandelnden Steine (siehe Kapitel 6). 22.
VALLIVOES ALLERLEI Wäre nicht der überwältigende Überfluss an Türen, Fässern, verrottenden alten Möbeln und Werkzeugen, die an der Außenwand lehnen, würde dieses Gebäude wie ein privates Wohnhaus aussehen. Auf einem kleinen, verblassten Schild an der Vordertür steht „Vallivoes Allerlei". Die Räume sind bis unter die Dachsparren vollgestellt mit allen Arten von Neu- waren und gebrauchten Gegenständen.
Endrith Vallivoe (männlicher tethyrianischer menschlicher Gemeiner) ist ein Karawanenhändler im Ruhestand, der Altes und Neues verkauft: Möbel, Lampen, Teppiche, Spiegel, Waffen, Schilde, Helme und ein bisschen von allem Übrigen. Es ist möglich, so gut wie alles hier zu finden, oft vergraben unter anderem Kram, und Vallivoe führt eine vollständige Inventarliste in seinem Kopf. Er ist der einzige Händler des Städtchens, der unbeschriebene Bücher und Perga- ment verkauft. Wichtiger NSC.
Endrith ist ein scheuer, wuseliger kleiner Mann, der eine kleine Armee der örtlichen Kinder beschäftigt. Er hat die meisten der Gerüchte über Sichtungen von Monstern gehört, jedoch weiß er nicht - und will es auch gar nicht wissen - , was tatsächlich vor sich geht.Jedoch ist er ein aufmerksamer Beobachter und Zuhörer. Er ist den Harfnern freundlich gesinnt und teilt alles was er hört oder sieht jedem Harfner mit, der fragt.
Er ist ein nützlicher, loyaler Informant und Kontakt, jedoch nicht für irgendwelche Helden- taten geeignet. Probleme in Rotlärche. Wenn einer oder mehrere Charaktere sich interessiert zeigen, dem Städtchen bei seinen aktuellen Problemen zu helfen, sagt Endrith, ,,Ich weiß nicht ob es relevant ist, aber ich habe jemanden sagen hören, dass er einen Schädel gesehen hat, der mit einem schwarzen Pfeil an einem Baum befestigt war, wie eine Art grässliche Warnung oder ein böses Omen.
Das soll etwa einen halben Tages- marsch entlang des Lärchenpfads, dann etwa 6 Kilometer nach Osten in die Hügel gewesen sein." Sollten die Charaktere dieser Spur nachgehen, leite die Begegnung „Der Letzte Lacher" in Kapitel 6 ein. Gerüchte des Bösen. Endrith hat vor einigen Tagen einem Händler auf der Durchreise ein merkwürdiges altes Buch abgekauft. Bei dem Buch handelt es sich um eine wunder- schöne Bilderhandschrift in zwergischer Sprache.
Endrith kann kein Zwergisch lesen, weshalb er nichts über seinen