fertigem Leder, bereit zum Verkauf und sechs riesige, offenstehende Bottiche die mit verschiedenen übelriechenden, ätzenden Flüssigkeiten gefüllt sind, die beim Gerben verwendet werden. Der Besitzer ist Ulhro Luruth (männlicher chondathanischer menschlicher Gemeiner). Dankjahrelanger Arbeit in Gerbereien ist sein Geruchssinn völlig hinüber. Er und seine fünf loyalen, kurz angebundenen Assistenten leben und arbeiten hier. Wichtige NSC. Luruth ist einer der Glaubenden.
Er weiß, dass er nicht mit Außenstehenden über die Geheimgesellschaft reden soll,jedoch ist er nicht besonders schlau und könnte annehmen, dass jemand, der die entsprechenden Fragen stellt, mehr weiß als der Fall ist. 20.BETHENDURSLAGER Vier identische, gut gebaute Lagerhäuser stehen hier auf einem Boden, der mit geharktem Kies und Schlackenstein bedeckt ist.
In dem Moment, in dem man einen Schritt jenseits des Schildes setzt, auf dem „Bethendurs Lager / Jetzt mieten für einen Zehntag, Monat oder ein Jahr" steht, tritt einem ein hochgewachsener, lächelnder Mann entgegen, um einen zu begrüßen. Er trägt den Namen Aerego Bethendur (männlicher tethyrianischer menschlicher Adliger). Ihm zur Seite stehen drei kräftig gebaute Angestellte und Träger, bei denen es sich um ehemalige Schläger-Söldner handelt.
Alles kann bei ihm eingelagert werden, und Aerego wird keine Fragen stellen. Unbewegliche Gegenstände, und solche, die nicht plötzlich aus ihrem Container ausbrechen können, werden konsequent in Ruhe gelassen, jedoch werden Kisten, die nach Verwesung riechen, nach draußen getragen und geöffnet. Sollten sie einen Leichnam beinhalten (geschieht selten, aber kommt vor), wird Aerego sie verbrennen, ohne ein Wort an den Vogt oder irgendwen sonst zu verlieren. Wichtiger NSC.
Aerego ist ein Glaubender, jedoch wohnt er ihren Treffen nur sporadisch bei und beginnt sich zu fragen, was genau der mysteriöse Priester Larrakh (siehe „Das Grabmal der Wandelnden Steine" in Kapitel 6) für Pläne für Rotlärche hat. 2 1. D ER MARKT Dieses schlammige, abgetretene Feld ist umringt von Hüttchen und Steinringen, die offenbar bereits öfters als Kochstelle oder zur Müllverbrennung benutzt wurden. Einmal pro Zehntag füllt es sich mit Wagen, die von den nahegelegenen Farmen kommen.
Die Bauern kommen von ihrer mehrere Kilometer entfernten Heimat, um allerlei Arten von saisonalen Produkten zu verkaufen, wie zum Beispiel Käse, Apfelmost und Apfel- essig und die in Töpfen eingelegten Rüben des Vorjahres. Während der übrigen neun Tage hält sich nur ein einzel- ner Rotlärcher hier auf; ein Halb-Ork namens Grond. Grond (männlicher halb-orkischer Schläger) ist der Dorftrottel. Er verdient sich mühselig seinen Lebensunterhalt, indem er in Töpfen am Ende des Feldes Gemüse einkocht.
Wichtiger NSC. Grond ist ein glücklicher, beschränkter Zeit- genosse. Die anderen Verkäufer bedienen sich alle von seinen offenen Einkochtöpfen, und er lässt es gutgelaunt zu. Er kann hier als humorvolle Einlage eingesetzt werden, jedoch begegnen ihm die Abenteurer erneut in unglücklicheren Umständen in Gebiet T3 des Grabmals der Wandelnden Steine (siehe Kapitel 6). 22.
VALLIVOES ALLERLEI Wäre nicht der überwältigende Überfluss an Türen, Fässern, verrottenden alten Möbeln und Werkzeugen, die an der Außenwand lehnen, würde dieses Gebäude wie ein privates Wohnhaus aussehen. Auf einem kleinen, verblassten Schild an der Vordertür steht „Vallivoes Allerlei". Die Räume sind bis unter die Dachsparren vollgestellt mit allen Arten von Neu- waren und gebrauchten Gegenständen.
Endrith Vallivoe (männlicher tethyrianischer menschlicher Gemeiner) ist ein Karawanenhändler im Ruhestand, der Altes und Neues verkauft: Möbel, Lampen, Teppiche, Spiegel, Waffen, Schilde, Helme und ein bisschen von allem Übrigen. Es ist möglich, so gut wie alles hier zu finden, oft vergraben unter anderem Kram, und Vallivoe führt eine vollständige Inventarliste in seinem Kopf. Er ist der einzige Händler des Städtchens, der unbeschriebene Bücher und Perga- ment verkauft. Wichtiger NSC.
Endrith ist ein scheuer, wuseliger kleiner Mann, der eine kleine Armee der örtlichen Kinder beschäftigt. Er hat die meisten der Gerüchte über Sichtungen von Monstern gehört, jedoch weiß er nicht - und will es auch gar nicht wissen - , was tatsächlich vor sich geht.Jedoch ist er ein aufmerksamer Beobachter und Zuhörer. Er ist den Harfnern freundlich gesinnt und teilt alles was er hört oder sieht jedem Harfner mit, der fragt.
Er ist ein nützlicher, loyaler Informant und Kontakt, jedoch nicht für irgendwelche Helden- taten geeignet. Probleme in Rotlärche. Wenn einer oder mehrere Charaktere sich interessiert zeigen, dem Städtchen bei seinen aktuellen Problemen zu helfen, sagt Endrith, ,,Ich weiß nicht ob es relevant ist, aber ich habe jemanden sagen hören, dass er einen Schädel gesehen hat, der mit einem schwarzen Pfeil an einem Baum befestigt war, wie eine Art grässliche Warnung oder ein böses Omen.
Das soll etwa einen halben Tages- marsch entlang des Lärchenpfads, dann etwa 6 Kilometer nach Osten in die Hügel gewesen sein." Sollten die Charaktere dieser Spur nachgehen, leite die Begegnung „Der Letzte Lacher" in Kapitel 6 ein. Gerüchte des Bösen. Endrith hat vor einigen Tagen einem Händler auf der Durchreise ein merkwürdiges altes Buch abgekauft. Bei dem Buch handelt es sich um eine wunder- schöne Bilderhandschrift in zwergischer Sprache.
Endrith kann kein Zwergisch lesen, weshalb er nichts über seinen
helfen, sagt Endrith, ,,Ich weiß nicht ob es relevant ist, aber ich habe jemanden sagen hören, dass er einen Schädel gesehen hat, der mit einem schwarzen Pfeil an einem Baum befestigt war, wie eine Art grässliche Warnung oder ein böses Omen. Das soll etwa einen halben Tages- marsch entlang des Lärchenpfads, dann etwa 6 Kilometer nach Osten in die Hügel gewesen sein." Sollten die Charaktere dieser Spur nachgehen, leite die Begegnung „Der Letzte Lacher" in Kapitel 6 ein. Gerüchte des Bösen.
Endrith hat vor einigen Tagen einem Händler auf der Durchreise ein merkwürdiges altes Buch abgekauft. Bei dem Buch handelt es sich um eine wunder- schöne Bilderhandschrift in zwergischer Sprache. Endrith kann kein Zwergisch lesen, weshalb er nichts über seinen Inhalt weiß. Ein Charakter der die Worte lesen kann, findet heraus, dass es sich um eine Abstammungsgeschichte der Zwergenclans von Mirabar handelt. Auf Nachfrage erklärt Endrith, dass er es von einem fahrenden Krämer erstanden hat.
Der Krämer erzählte Endrith, dass er es von einem zwielichtigen Kielbootkapitän in Womford gekauft hatte, der irgendwie an ein gutes Dutzend ähnlicher solcher Bücher gekommen war. (Falls die Charaktere dem nachgehen, führt dies zu der Begegnung „Womford-Ratten" in Kapitel 3.) Endrith ist bereit, den Folianten für 50 GM zu verkaufen, über- lässt es einem Harfner aber auch für 25 GM.
SKANDAL UND WIEDERAUFBAU Wenn du das Abenteuer „Grabmal der Wandelnden Steine" in Kapitel 6 leitest, wird die Enthüllung der Glaubenden zu weit- reichenden Änderungen führen. Selbst wenn die Glaubenden einer Morduntersuchung entgehen können, werden die Ein- wohner von Rotlärche empört sein, wenn sie erfahren, dass ihre angesehensten Mitbürger in geheime Ränke verwickelt waren. Diese Enthüllungen werden einen Sturm aus Gerede, Lästereien und Anschuldigungen auslösen.
Die anderen Bürger Rotlärches werden die Glaubenden für die nächsten Monate meiden, während sich die Glaubenden gegeneinander wenden. Viele werden sich in die Abge- schiedenheit zurückziehen. Die Führung von Rotlärche geht an Harburk über, der jedoch bereits mit seiner Arbeit als Vogt zu sehr beschäftigt ist. Nach einem Monat wirdJalessa Ornra Rotlärches Bürgermeisterin. Sie ist beliebt und bekannt für ihren gesunden Menschenverstand, weshalb sie die Unter- stützung der Stadtbewohner genießt.
Die Stadtbewohner werden gemeinsam das Erdloch abdecken, sowie die Wände und Decken der Kammer ver- stärken, um weitere Einstürze zu vermeiden. ERKUNDUNG DES TALS Zu Beginn des Abenteuers wissen die Spielercharaktere, dass sie sich einer mysteriösen Bedrohung gegenübersehen. Irgend- etwas stimmt nicht im Dessarintal. Um herauszufinden, was genau diese Lande bedroht, müssen sie Rotlärche verlassen und sich weiter ins Umland des Tals wagen.
Viel der frühen Hand- lung des Abenteuers dreht sich darum, verschiedene Standorte im Tal zu besuchen, Probleme zu lösen und Hinweise zu finden, die die Gruppe zu den Verfluchten Festen führen können - um dann mit den Elementarkulten konfrontiert zu werden und den Tempelkomplex unter den Sumberhügeln zu entdecken. REISEN Es kann eine langsame Gruppe - etwa eine Händlerkarawane - einen vollen Zehntag kosten, um von Rotlärche nach Dreieber zu reisen.
Der DessarinAuss ist ein Hindernis für jede Gruppe ohne Boot, da es keine Übergänge zwischen Eisenfurt und der Steinbrücke gibt. Wenn die Spielercharaktere sich aufmachen, um von einem Standort zum anderen zu reisen, können sie entweder wissen, wie sie dorthin gelangen oder eben nicht. Alle Siedlungen sind bekannte Standorte - man muss nur ein paar Minuten herum- fragen um eine ausreichende Wegbeschreibung zu einem anderen Städtchen oder Dorf zu bekommen.
Genauso sind der Dessarinfluss und die Steinbrücke bekannte Landmarken. Die Federsturmspitze ist jedem in Rotlärche bekannt. Die Fluss- gardenfeste ist manchen Leuten in der Kahnbauer-Herberge und in Womford bekannt. Gipfelhalle ist jedem in Beliard und Womford bekannt. Die Hallen der Jagdaxt kennt jeder in Beliard. Charaktere, die aus der Gegend kommen oder durch bestimmte Abenteuer-Aufhänger hierher geführt wurden, können diese Orte kennen.
Alle anderen Standorte sind unbekannt, und die Charaktere müssen sie erst ausfindig machen. Mehr Informationen zum Reisen in der Wildnis findest du in Kapitel 5 „Abenteuerumgebungen" im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). KAPITEL 2 1 DAS DESSARI NTAL 29 30 ZUFALLSBEGEGNUNGEN Weite Teile des Dessarintals bestehen aus einer Wildnis, in der wilde Tiere zahlreich und Monster alltäglich sind. Häu.igkeit. Mache einen Wurf für eine Zufallsbegegnung jeden Morgen, Mittag, Abend und um Mitternacht.
Wirf 1W20; bei einer 18 oder höher kommt es zu einer Begegnung. Aufstellung. Stelle die Begegnung so auf, dass sie der Geschichte entspricht, die du erzählen willst. Manche Begegnungen können vorhergesehen werden, oder sie erlauben es den Charakteren, sie zu vermeiden. Schwierigkeitsstufe. Benutze während der Ereignisse von Kapitel 3 und 4 die Tabelle für Zufallsbegegnungen „Erste Reisen". Benutze in Kapitel 5 die Tabelle „Spätere Reisen".
Zu jedem Zeitpunkt einer Reise auf oder nahe des Dessarinflusses benutze die Tabelle „Flussreisen". Wirf 1W12 + 1W8 um zu bestimmen, auf was die Abenteurer treffen. Sternchen. Begegnungen, die mit einem Sternchen markiert sind, haben einen Erläuterungstext unterhalb der Tabelle. ERSTE REISEN Tag Nacht Begegnung 2 Aarakocra Kundschafter* 2