helfen, sagt Endrith, ,,Ich weiß nicht ob es relevant ist, aber ich habe jemanden sagen hören, dass er einen Schädel gesehen hat, der mit einem schwarzen Pfeil an einem Baum befestigt war, wie eine Art grässliche Warnung oder ein böses Omen. Das soll etwa einen halben Tages- marsch entlang des Lärchenpfads, dann etwa 6 Kilometer nach Osten in die Hügel gewesen sein." Sollten die Charaktere dieser Spur nachgehen, leite die Begegnung „Der Letzte Lacher" in Kapitel 6 ein. Gerüchte des Bösen.
Endrith hat vor einigen Tagen einem Händler auf der Durchreise ein merkwürdiges altes Buch abgekauft. Bei dem Buch handelt es sich um eine wunder- schöne Bilderhandschrift in zwergischer Sprache. Endrith kann kein Zwergisch lesen, weshalb er nichts über seinen Inhalt weiß. Ein Charakter der die Worte lesen kann, findet heraus, dass es sich um eine Abstammungsgeschichte der Zwergenclans von Mirabar handelt. Auf Nachfrage erklärt Endrith, dass er es von einem fahrenden Krämer erstanden hat.
Der Krämer erzählte Endrith, dass er es von einem zwielichtigen Kielbootkapitän in Womford gekauft hatte, der irgendwie an ein gutes Dutzend ähnlicher solcher Bücher gekommen war. (Falls die Charaktere dem nachgehen, führt dies zu der Begegnung „Womford-Ratten" in Kapitel 3.) Endrith ist bereit, den Folianten für 50 GM zu verkaufen, über- lässt es einem Harfner aber auch für 25 GM.
SKANDAL UND WIEDERAUFBAU Wenn du das Abenteuer „Grabmal der Wandelnden Steine" in Kapitel 6 leitest, wird die Enthüllung der Glaubenden zu weit- reichenden Änderungen führen. Selbst wenn die Glaubenden einer Morduntersuchung entgehen können, werden die Ein- wohner von Rotlärche empört sein, wenn sie erfahren, dass ihre angesehensten Mitbürger in geheime Ränke verwickelt waren. Diese Enthüllungen werden einen Sturm aus Gerede, Lästereien und Anschuldigungen auslösen.
Die anderen Bürger Rotlärches werden die Glaubenden für die nächsten Monate meiden, während sich die Glaubenden gegeneinander wenden. Viele werden sich in die Abge- schiedenheit zurückziehen. Die Führung von Rotlärche geht an Harburk über, der jedoch bereits mit seiner Arbeit als Vogt zu sehr beschäftigt ist. Nach einem Monat wirdJalessa Ornra Rotlärches Bürgermeisterin. Sie ist beliebt und bekannt für ihren gesunden Menschenverstand, weshalb sie die Unter- stützung der Stadtbewohner genießt.
Die Stadtbewohner werden gemeinsam das Erdloch abdecken, sowie die Wände und Decken der Kammer ver- stärken, um weitere Einstürze zu vermeiden. ERKUNDUNG DES TALS Zu Beginn des Abenteuers wissen die Spielercharaktere, dass sie sich einer mysteriösen Bedrohung gegenübersehen. Irgend- etwas stimmt nicht im Dessarintal. Um herauszufinden, was genau diese Lande bedroht, müssen sie Rotlärche verlassen und sich weiter ins Umland des Tals wagen.
Viel der frühen Hand- lung des Abenteuers dreht sich darum, verschiedene Standorte im Tal zu besuchen, Probleme zu lösen und Hinweise zu finden, die die Gruppe zu den Verfluchten Festen führen können - um dann mit den Elementarkulten konfrontiert zu werden und den Tempelkomplex unter den Sumberhügeln zu entdecken. REISEN Es kann eine langsame Gruppe - etwa eine Händlerkarawane - einen vollen Zehntag kosten, um von Rotlärche nach Dreieber zu reisen.
Der DessarinAuss ist ein Hindernis für jede Gruppe ohne Boot, da es keine Übergänge zwischen Eisenfurt und der Steinbrücke gibt. Wenn die Spielercharaktere sich aufmachen, um von einem Standort zum anderen zu reisen, können sie entweder wissen, wie sie dorthin gelangen oder eben nicht. Alle Siedlungen sind bekannte Standorte - man muss nur ein paar Minuten herum- fragen um eine ausreichende Wegbeschreibung zu einem anderen Städtchen oder Dorf zu bekommen.
Genauso sind der Dessarinfluss und die Steinbrücke bekannte Landmarken. Die Federsturmspitze ist jedem in Rotlärche bekannt. Die Fluss- gardenfeste ist manchen Leuten in der Kahnbauer-Herberge und in Womford bekannt. Gipfelhalle ist jedem in Beliard und Womford bekannt. Die Hallen der Jagdaxt kennt jeder in Beliard. Charaktere, die aus der Gegend kommen oder durch bestimmte Abenteuer-Aufhänger hierher geführt wurden, können diese Orte kennen.
Alle anderen Standorte sind unbekannt, und die Charaktere müssen sie erst ausfindig machen. Mehr Informationen zum Reisen in der Wildnis findest du in Kapitel 5 „Abenteuerumgebungen" im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). KAPITEL 2 1 DAS DESSARI NTAL 29 30 ZUFALLSBEGEGNUNGEN Weite Teile des Dessarintals bestehen aus einer Wildnis, in der wilde Tiere zahlreich und Monster alltäglich sind. Häu.igkeit. Mache einen Wurf für eine Zufallsbegegnung jeden Morgen, Mittag, Abend und um Mitternacht.
Wirf 1W20; bei einer 18 oder höher kommt es zu einer Begegnung. Aufstellung. Stelle die Begegnung so auf, dass sie der Geschichte entspricht, die du erzählen willst. Manche Begegnungen können vorhergesehen werden, oder sie erlauben es den Charakteren, sie zu vermeiden. Schwierigkeitsstufe. Benutze während der Ereignisse von Kapitel 3 und 4 die Tabelle für Zufallsbegegnungen „Erste Reisen". Benutze in Kapitel 5 die Tabelle „Spätere Reisen".
Zu jedem Zeitpunkt einer Reise auf oder nahe des Dessarinflusses benutze die Tabelle „Flussreisen". Wirf 1W12 + 1W8 um zu bestimmen, auf was die Abenteurer treffen. Sternchen. Begegnungen, die mit einem Sternchen markiert sind, haben einen Erläuterungstext unterhalb der Tabelle. ERSTE REISEN Tag Nacht Begegnung 2 Aarakocra Kundschafter* 2
Morgen, Mittag, Abend und um Mitternacht. Wirf 1W20; bei einer 18 oder höher kommt es zu einer Begegnung. Aufstellung. Stelle die Begegnung so auf, dass sie der Geschichte entspricht, die du erzählen willst. Manche Begegnungen können vorhergesehen werden, oder sie erlauben es den Charakteren, sie zu vermeiden. Schwierigkeitsstufe. Benutze während der Ereignisse von Kapitel 3 und 4 die Tabelle für Zufallsbegegnungen „Erste Reisen". Benutze in Kapitel 5 die Tabelle „Spätere Reisen".
Zu jedem Zeitpunkt einer Reise auf oder nahe des Dessarinflusses benutze die Tabelle „Flussreisen". Wirf 1W12 + 1W8 um zu bestimmen, auf was die Abenteurer treffen. Sternchen. Begegnungen, die mit einem Sternchen markiert sind, haben einen Erläuterungstext unterhalb der Tabelle.
ERSTE REISEN Tag Nacht Begegnung 2 Aarakocra Kundschafter* 2 1W4 + l Schakalwere 3 Ritter von Samular* 4 3 Pilger* 4 1W2 Eulenbären 5 5 Jäger des Elchstammes* 6 6 1W3Ankhegs 7 7 1W3 + l Grottenschrate 8 8 1W4+ l Orks 9 Zwergische Minenarbeiter'' 10 Karawane* 11 Gehöft'" 12 9 Kundschafter des Luftkultes* 13 10 Marodeure des Wasserkultes'' 14 11 Räuber des Erdkultes* 15 12 Plünderer des Feuerkultes'' 16 13 1W4+ 1 Gnolle 17 Schafhirten* 18 14 1W6+ 2Wölfe 19 15 1W3 Oger 16 1W2 Gargylen 17 1W3 + 1 Ghule 20 18 1W2 Perytone 19 1W3 Gruftschrecken 20 Der Wachsame Ritter'' fLUSSREISEN Wurf 2-3 4-5 6-9 10-14 15-16 17-18 19-20 Begegnung Aarakocra Kundschafter* Himmelsreiter des Luftkultes'' Flusspiraten* Kielboot'' 1W4 Seeoger 2W4Ghule 1 Wasserelementar KAPITEL 2 1 DAS DESSARINTAL SPÄTERE REISEN Tag Nacht Begegnung 2 Aa rakocra •Kriegstrupp* 2 2W6 Schakalwere 3 3 1W3 Mantikore 4 4 1W3 + 1 Trolle 5 5 Jäger des Elchstammes* 6 1W8 Irrlichter 6 Ritter von Samular* 7 Gehöft* 7 1W2 Grule und 1W4 + 2 Ghule 8 8 1W4 + 1 Gargylen 9 9 Himmelsreiter des Luftkultes* 10 10 Plünderer des Wasserkultes'' 11 11 lW6 + 2 Grottenschrate 12 12 Kriegstrupp des Feuerkultes'' 13 13 Marodeure des Erdkultes* 14 14 2W4 Oger 15 Karawane* 15 lW4 + 1 Gruftschrecken 16 16 2W4 Mephits* 17 Zwergische Minenarbeiter* 17 lW3 Vampirbrut 18 18 1W3 Elementare'' 19 19 1 Landhai 20 20 1W2 Hügelriesen Aarakocra-Kundschafter.
Diese 1W4 + 1 Aarakocra greifen jeden an, die sie für Elementarkultisten halten. Andernfalls könnten die Aarakocra hilfsbereit sein. Aarakocra-Kriegstrupp. Ein Kriegstrupp besteht aus 1W6+3 Aarakocra und einem Luftelementar. Sie verhalten sich wie die Kundschafter aus dem Eintrag oben. Der Wachsame Ritter. Einst bewachte dieser Helm- schrecken den Gemeinschaftsraum des Gasthauses Zum Wachsamen Ritter in Beliard.
Er wählt einen zufälligen Charakter aus, nähert sich ihm auf 1,50 m und analysiert sein Ziel dann für mehrere Sekunden. Er wehrt sich, falls er angegriffen wird und zieht sich zurück, sobald er die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat. Andernfalls folgt er dem Charakter für 1W3 Tage und wacht über seinen vorüber- gehenden Herren im Kampf. Am Ende dieser Zeit zieht der Heimschrecken weiter. Elementare. Eine kleine Gruppe Elementare streift frei herum.
Wirf einen W4 zur Bestimmung der Art der Elementare: 1, Luft; 2, Erde; 3, Feuer; 4, Wasser. Flusspiraten. Ein Kielboot mit einer Mannschaft aus 2W4Banditen, 1W4 Schlägern und einem Piratenkapitän (ein Banditenhauptmann). Gehöft. Die Gruppe entdeckt ein Gehöft. Wirf einen W6, um die Rasse der anwesenden Leute zu bestimmen: 1- 3, Tethyrianische Menschen: 4, Illuskanische Menschen; 5- 6 Halblinge. Ein Gehöft besteht aus 1W6 erwachsenen Gemeinen und 1W6 - 1 wehrlosen Kindern.
Die Bewohner könnten Essen und eine Unterkunft für freundliche Abenteurer bieten. Himmelsreiter des Luftkultes. Ein Federsturmritter führt 1W4 Himmelsweber an. Sie alle reiten auf Riesengeiern. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Jäger des Elchstammes. Diese Gruppe besteht aus einem Berserker und 1W4 + 1 Stammeskriegern. Sie sind feind- selig (siehe im Abschnitt „Die Stämme der Uthgardt" am Ende dieses Kapitels). Karawane.
Bei der Karawane handelt es sich um einen Händler und sein Gefolge auf dem Weg zur nächsten Siedlung. Die Gruppe besteht aus 1W4 + 2 Wachen, 2W4 Gemeinen und einem Karawanenführer (ein Spion). Kielboot. Die Mannschaft dieses Händlerkielbootes besteht aus 1W4 + 4 Gemeinen (die Matrosen), 1W4 Wachen und einem Kapitän (ein Spion). Sie erklären sich bereit, Abenteurer an Bord zu nehmen, die in die gleiche Richtung wollen. Kriegstrupp des Feuerkultes.
Ein Kriegstrupp des Feuerkultes besteht aus 1W6 Wächtern der Ewigen Flamme und 1W3 Höllenhunden. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Kundschafter des Luftkultes. Eine Gruppe Kundschafter des Luftkultes besteht aus 1W4 + 1 Wirbelstürmen in Flügel- gewändern. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten und die Beschreibung des Flügelgewands. Marodeure des Erdkultes.
Ein Verband Marodeure des Erdkultes besteht aus 1 W4 + 1 Wachen der Schwarzen Erde, einem Priester der Schwarzen Erde und 1 W4 - 1 Ogern. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Marodeure des Wasserkultes. Eine Bande von Marodeuren des Wasserkultes besteht aus 2W6 Räubern der Brechenden Welle, einem Priester der Brechenden Welle und 1 W2 Tiefen- magi.