Morgen, Mittag, Abend und um Mitternacht. Wirf 1W20; bei einer 18 oder höher kommt es zu einer Begegnung. Aufstellung. Stelle die Begegnung so auf, dass sie der Geschichte entspricht, die du erzählen willst. Manche Begegnungen können vorhergesehen werden, oder sie erlauben es den Charakteren, sie zu vermeiden. Schwierigkeitsstufe. Benutze während der Ereignisse von Kapitel 3 und 4 die Tabelle für Zufallsbegegnungen „Erste Reisen". Benutze in Kapitel 5 die Tabelle „Spätere Reisen".
Zu jedem Zeitpunkt einer Reise auf oder nahe des Dessarinflusses benutze die Tabelle „Flussreisen". Wirf 1W12 + 1W8 um zu bestimmen, auf was die Abenteurer treffen. Sternchen. Begegnungen, die mit einem Sternchen markiert sind, haben einen Erläuterungstext unterhalb der Tabelle.
ERSTE REISEN Tag Nacht Begegnung 2 Aarakocra Kundschafter* 2 1W4 + l Schakalwere 3 Ritter von Samular* 4 3 Pilger* 4 1W2 Eulenbären 5 5 Jäger des Elchstammes* 6 6 1W3Ankhegs 7 7 1W3 + l Grottenschrate 8 8 1W4+ l Orks 9 Zwergische Minenarbeiter'' 10 Karawane* 11 Gehöft'" 12 9 Kundschafter des Luftkultes* 13 10 Marodeure des Wasserkultes'' 14 11 Räuber des Erdkultes* 15 12 Plünderer des Feuerkultes'' 16 13 1W4+ 1 Gnolle 17 Schafhirten* 18 14 1W6+ 2Wölfe 19 15 1W3 Oger 16 1W2 Gargylen 17 1W3 + 1 Ghule 20 18 1W2 Perytone 19 1W3 Gruftschrecken 20 Der Wachsame Ritter'' fLUSSREISEN Wurf 2-3 4-5 6-9 10-14 15-16 17-18 19-20 Begegnung Aarakocra Kundschafter* Himmelsreiter des Luftkultes'' Flusspiraten* Kielboot'' 1W4 Seeoger 2W4Ghule 1 Wasserelementar KAPITEL 2 1 DAS DESSARINTAL SPÄTERE REISEN Tag Nacht Begegnung 2 Aa rakocra •Kriegstrupp* 2 2W6 Schakalwere 3 3 1W3 Mantikore 4 4 1W3 + 1 Trolle 5 5 Jäger des Elchstammes* 6 1W8 Irrlichter 6 Ritter von Samular* 7 Gehöft* 7 1W2 Grule und 1W4 + 2 Ghule 8 8 1W4 + 1 Gargylen 9 9 Himmelsreiter des Luftkultes* 10 10 Plünderer des Wasserkultes'' 11 11 lW6 + 2 Grottenschrate 12 12 Kriegstrupp des Feuerkultes'' 13 13 Marodeure des Erdkultes* 14 14 2W4 Oger 15 Karawane* 15 lW4 + 1 Gruftschrecken 16 16 2W4 Mephits* 17 Zwergische Minenarbeiter* 17 lW3 Vampirbrut 18 18 1W3 Elementare'' 19 19 1 Landhai 20 20 1W2 Hügelriesen Aarakocra-Kundschafter.
Diese 1W4 + 1 Aarakocra greifen jeden an, die sie für Elementarkultisten halten. Andernfalls könnten die Aarakocra hilfsbereit sein. Aarakocra-Kriegstrupp. Ein Kriegstrupp besteht aus 1W6+3 Aarakocra und einem Luftelementar. Sie verhalten sich wie die Kundschafter aus dem Eintrag oben. Der Wachsame Ritter. Einst bewachte dieser Helm- schrecken den Gemeinschaftsraum des Gasthauses Zum Wachsamen Ritter in Beliard.
Er wählt einen zufälligen Charakter aus, nähert sich ihm auf 1,50 m und analysiert sein Ziel dann für mehrere Sekunden. Er wehrt sich, falls er angegriffen wird und zieht sich zurück, sobald er die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat. Andernfalls folgt er dem Charakter für 1W3 Tage und wacht über seinen vorüber- gehenden Herren im Kampf. Am Ende dieser Zeit zieht der Heimschrecken weiter. Elementare. Eine kleine Gruppe Elementare streift frei herum.
Wirf einen W4 zur Bestimmung der Art der Elementare: 1, Luft; 2, Erde; 3, Feuer; 4, Wasser. Flusspiraten. Ein Kielboot mit einer Mannschaft aus 2W4Banditen, 1W4 Schlägern und einem Piratenkapitän (ein Banditenhauptmann). Gehöft. Die Gruppe entdeckt ein Gehöft. Wirf einen W6, um die Rasse der anwesenden Leute zu bestimmen: 1- 3, Tethyrianische Menschen: 4, Illuskanische Menschen; 5- 6 Halblinge. Ein Gehöft besteht aus 1W6 erwachsenen Gemeinen und 1W6 - 1 wehrlosen Kindern.
Die Bewohner könnten Essen und eine Unterkunft für freundliche Abenteurer bieten. Himmelsreiter des Luftkultes. Ein Federsturmritter führt 1W4 Himmelsweber an. Sie alle reiten auf Riesengeiern. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Jäger des Elchstammes. Diese Gruppe besteht aus einem Berserker und 1W4 + 1 Stammeskriegern. Sie sind feind- selig (siehe im Abschnitt „Die Stämme der Uthgardt" am Ende dieses Kapitels). Karawane.
Bei der Karawane handelt es sich um einen Händler und sein Gefolge auf dem Weg zur nächsten Siedlung. Die Gruppe besteht aus 1W4 + 2 Wachen, 2W4 Gemeinen und einem Karawanenführer (ein Spion). Kielboot. Die Mannschaft dieses Händlerkielbootes besteht aus 1W4 + 4 Gemeinen (die Matrosen), 1W4 Wachen und einem Kapitän (ein Spion). Sie erklären sich bereit, Abenteurer an Bord zu nehmen, die in die gleiche Richtung wollen. Kriegstrupp des Feuerkultes.
Ein Kriegstrupp des Feuerkultes besteht aus 1W6 Wächtern der Ewigen Flamme und 1W3 Höllenhunden. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Kundschafter des Luftkultes. Eine Gruppe Kundschafter des Luftkultes besteht aus 1W4 + 1 Wirbelstürmen in Flügel- gewändern. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten und die Beschreibung des Flügelgewands. Marodeure des Erdkultes.
Ein Verband Marodeure des Erdkultes besteht aus 1 W4 + 1 Wachen der Schwarzen Erde, einem Priester der Schwarzen Erde und 1 W4 - 1 Ogern. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Marodeure des Wasserkultes. Eine Bande von Marodeuren des Wasserkultes besteht aus 2W6 Räubern der Brechenden Welle, einem Priester der Brechenden Welle und 1 W2 Tiefen- magi.
Richtung wollen. Kriegstrupp des Feuerkultes. Ein Kriegstrupp des Feuerkultes besteht aus 1W6 Wächtern der Ewigen Flamme und 1W3 Höllenhunden. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Kundschafter des Luftkultes. Eine Gruppe Kundschafter des Luftkultes besteht aus 1W4 + 1 Wirbelstürmen in Flügel- gewändern. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten und die Beschreibung des Flügelgewands. Marodeure des Erdkultes.
Ein Verband Marodeure des Erdkultes besteht aus 1 W4 + 1 Wachen der Schwarzen Erde, einem Priester der Schwarzen Erde und 1 W4 - 1 Ogern. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Marodeure des Wasserkultes. Eine Bande von Marodeuren des Wasserkultes besteht aus 2W6 Räubern der Brechenden Welle, einem Priester der Brechenden Welle und 1 W2 Tiefen- magi. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Mephits. Mehrere Mephits reisen in einem Rudel.
Wirf einen W6 um die Art der Mephits zu bestimmen: 1, Staub; 2, Eis; 3, Magma; 4, Schlamm; 5, Rauch; 6, Dampf. Pilger. Eine Gruppe Pilger, bestehend aus 2W6 Gemeinen, 1W4 + 1 Wachen, 1W4 Akolythen und einem Priester, ist unterwegs zu einer heiligen Stätte oder einem besonderen Standort. Sie freuen sich über Gesellschaft. Plünderer des Feuerkultes. Der Feuerkult hat Plünderer ausgesandt, die aus 2W6 Wächtern der Ewigen Flamme und einem Priester der Ewigen Flamme bestehen.
Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Plünderer des Wasserkultes. Eine Gruppe Plünderer des Wasserkultes besteht aus 2W6 Räubern der Brechenden Welle, einem Priester der Brechenden Welle und einem Einäugigen Schaudern. Der Anführer ist ein Düsterllutritter, der auf einem Riesenkrokodil reitet. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Räuber des Erdkults. Diese Kultisten des Erkultes erkunden geeignete Positionen, um Reisende zu überfallen.
Eine Gruppe besteht aus 1 W4 + 1 Banditen und 1 W4 Wachen der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 7). Ritter von Samular. Diese bewaffnete Patrouille besteht aus 1W4 Veteranen und 1W4 Wachen. Sie stammen aus Gipfel- halle und begegnen den Charakteren mit einem herzlichen .,Seid gegrüßt!" Schafhirten. Eine Gruppe Schafhirten wacht über ihre Herde. Wirf einen W6, um die Rasse der Schafhirten zu bestimmen: 1- 4, Menschen; 5- 6, Halblinge. Die Gruppe besteht aus 1W4 Gemeinen und 1W2 Anführern (Kundschafter).
Zwergische Minenarbeiter. Eine Verband zwergischer Minenarbeiter besteht aus 1W4 + 1 schildzwergischen Kundschaftern und einem streitsüchtigen Anführer (ein schild- zwergischer Schläger). STANDORTE IM TAL Das Dessarintal ist seit Urzeiten eine viel bereiste Durchgangs- straße in das Herz des Nordens der Schwertküste und hat die Verheerung durch viele Orkhorden, den Aufstieg und Untergang eines Zwergenkönigreiches, regelmäßige Räuberbanden und vieles mehr erlebt.
Während die Abenteurer die Sumberhügel und deren Umgebung erkunden, werden sie viele interessante Standorte auf ihren Reisen durch das Tal entdecken. AMPHAIL Amphail liegt an der Langen Straße etwa drei Tagesritte nördlich von Waterdeep. Das Städtchen ist nach Amphail dem Gerechten benannt, einem der frühen Kriegsherren von Waterdeep, von dem es heißt, dass er immer noch als Geist in den Hügeln der Umgebung spukt und Monster verschreckt.
Hier werden Pferde gezüchtet und ausgebildet, reiche Leute aus Waterdeep haben abgeschiedene Anwesen in den Hügeln und es gibt reichlich Ackerland. In einer Ecke des Marktplatzes steht der Große Shalarn, eine Statue aus schwarzem Stein eines berühmten Kriegs- hengstes, der vor langer Zeit in Amphail gezüchtet wurde. Das aufgebäumte Pferd wurde von Witzbolden kastriert und wird oft von ausgelassenen Einheimischen in grellen Farben angemalt.
Die Kinder dürfen Steine auf Vögel werfen, die sich auf der Statue niederlassen, um sie frei von Kot zu halten. Die Kinder erklettern sie oft selbst und klemmen sich in den gefährlich hohen, schrägen Sattel, während sie mit den Armen fuchteln und imaginäre Armeen in die Schlacht führen. Einen Katzen- sprung von der Statue befindet sich die Hirschgeweihflasche, eine gemütliche Taverne. Gründe vorbeizuschauen.
Der Große Shalarn ist ein beliebter Ort, um kryptische Nachrichten zu hinterlassen, die entweder unter die Hinterhufe der Statue geklemmt oder zwischen die modellierten Locken seines Schweifs gesteckt werden. BELIARD Beliard ist ein Handelsort für die örtlichen Viehhändler, und dank seiner vielen Bäume eines der einladender aussehenden Dörfer des Dessarintals. Es liegt an der Kreuzung der Dessarin- straße mit dem Steinpfad.
Beliard ist die Heimat vieler Viehzüchter, deren Herden durch die umliegenden Hügel streifen, besonders östlich des Dorfs. Das Dorf bietet einen öffentlichen Brunnen sowie einen Teich, durch den Zugpferde und -ochsen getrieben werden können, um sie zu baden, um Fliegen zu verscheuchen und um sie zu tränken. Es gibt außerdem einen Gerber, einen Schmied, ein paar Pferdehändler und -ausbilder mit umfänglichen Stallungen sowie das bereits mehrfach ausgebaute Gasthaus Zum Wach- samen Ritter.
Es wurde ursprünglich nach einem inaktiven Heimschrecken benannt, der im Gemeinschaftsraum stand, jedoch ist die Kreatur vor Jahren auf mysteriöse Weise ver- schwunden. Kurz danach verschwand auch der Gastwirt. In den letzten Jahren haben sich ehemalige Leibwächter und Söldner in Beliard niedergelassen, die einst in Waterdeep und entlang der Handelsrouten der Herzlande aktiv waren. Ihre Anwesenheit hat es
umliegenden Hügel streifen, besonders östlich des Dorfs. Das Dorf bietet einen öffentlichen Brunnen sowie einen Teich, durch den Zugpferde und -ochsen getrieben werden können, um sie zu baden, um Fliegen zu verscheuchen und um sie zu tränken. Es gibt außerdem einen Gerber, einen Schmied, ein paar Pferdehändler und -ausbilder mit umfänglichen Stallungen sowie das bereits mehrfach ausgebaute Gasthaus Zum Wach- samen Ritter.
Es wurde ursprünglich nach einem inaktiven Heimschrecken benannt, der im Gemeinschaftsraum stand, jedoch ist die Kreatur vor Jahren auf mysteriöse Weise ver- schwunden. Kurz danach verschwand auch der Gastwirt. In den letzten Jahren haben sich ehemalige Leibwächter und Söldner in Beliard niedergelassen, die einst in Waterdeep und entlang der Handelsrouten der Herzlande aktiv waren. Ihre Anwesenheit hat es den ansässigen Räuberbanden verleidet, das Dorf direkt anzugreifen.
Da nun so viele Großstädter hier wohnen, halten sich die Gerüchte von Schatzhorten, die über- all in Beliard vergraben oder anderweitig versteckt sein sollen. Jedoch wurde bisher außer einem Beutel Gold, der hinter Steinen eines Kamins eingemauert war, nichts gefunden - zumindest nichts, was öffentlich bekannt wäre. Gründe vorbeizuschauen. Beliard war der letzte Ort, an dem die verschwundene Abordnung aus Mirabar gesichtet wurde (beschrieben in Kapitel 3).
DREIEBER Das Städtchen Dreieber steht an der Kreuzung von der Langen Straße und dem Immermoorweg, einer vielbefahrenen Karawanenstraße, die nach Osten zur Stadt Yartar führt. Drei- eber ist der Hauptkonkurrent von Yartar, da beide Gemeinden versuchen, den Handel im Dessarintal zu dominieren.
Der aktuelle Schutzherr ist eine gutmütige Harfnerin und ehemalige Abenteurerin namens Darathra Shendrel (weibliche tethyrianische menschJiche Ritterin), die dafür bekannt ist, einen hervorragenden Wein zu keltern. Darathra beschließt und passt die lokalen Gesetze an (die als „Der Erlass des Fürsten" bekannt sind), welche dann von einer Gruppe namens . Die KA.P!TEL 2 I DAS DESSARlNTAL 3r 32 • • ~~/ . DAS DESS . • Brücke _,,.. .. "!~--... ...,_\·. ·-.. ~. -. l ~~~li< ~~ ·•?r• .. ·. j l --h~: . \" :., .. . , .
,-- • KAPITEL 2 1 DAS DESSAR!NTAL • • ·-• Zwölf" durchgesetzt werden, die aus einem Dutzend berittener Veteranen besteht, welche für ihren Dienst aus der Landwehr ausgewählt werden und für den Zyklus eines Zehntags ihren Dienst verrichten. Dreieber ist ein Pferdemarkt für ein Dutzend naher Vieh- betriebe und liefert voll ausgebildete Zugpferde, Reitpferde und -ponys sowie Packesel. Grobschmiede, Harnischhersteller und Wagenbauer florieren in der Stadt.
Außerdem arbeiten etliche Führer von Dreieber aus. Sie bringen Händler und andere Reisende von und zu jedem Ort des Nordens der Schwertküste (üblicherweise zu saftigen Preisen). Viele dieser Führer sind Abenteurer im Ruhestand, die sich gut im Norden auskennen. Ein halb-elfischer Abenteurer namens Gervor und seine Gefährten werden seit kurzem vermisst. Die Abenteurer hatten ihre Unterkunft im Städtchen, und die Einheimischen hatten sie eigentlich vor Zehntagen zurück erwartet. Außerdem sind zwei.
wichtige Händler aus Waterdeep, Kharloss und Jarlee, über- fällig. (Gervor ist momentan ein Gefangener in Gebiet Bl4 des Tempels der Schwarzen Erde, während die beiden Händler aus Waterdeep von Feuerkultisten an der Langen Straße gefangen wurden. Sie werden momentan in Gebiet W6 des Trauernden Kolosses festgehalten.) Gründe vorbeizuschauen.Jeder Harfner wird im Heim der Eber, einer Hütte in den Außenbereichen des Städtchen, stets Unterschlupf und Hilfe finden.
Darathra ist ein wichtiger Kontakt für Charaktere mit Verbindungen zu den Harfnern. Die Zhentarim haben ebenfalls Spione im Städtchen, und ihre Agenten könnten im Verlauf der Nebenhandlung „Die Lange Straße" in Kapitel 6 mit den Charakteren in Verbindung treten. GEHÖFTE Unzählige abgelegene Gehöfte sind über das gesamte Dessarintal verteilt, aber nur die wenigen, die in den Neben- handlungen des Abenteuers vorkommen, werden auf der regionalen Karte angezeigt.
Zusätzliche Gehöfte kommen in den Tabellen für Zufallsbegegnungen weiter oben im Kapitel vor. Nicht einmal Bewohner des Dessarintals, die ihr gesamtes Leben hier verbracht haben, wissen, wo genau alle entlegenen Höfe und Viehhöfe liegen, weshalb Charaktere, die querfeldein reisen,jederzeit über abgeschiedene Bauernhäuser oder abseits gelegene Höfe stolpern können.
Da Gehöfte dauerhafte Landmarken darstellen, sollte man sie auf der regionalen Karte vermerken, wenn die Charaktere sie durch Zufall entdecken. Sie sollten feste Orte sein, bei denen die Gruppe immer wieder vorbei schauen kann. Ein Gehöft besteht normalerweise aus einem Bauernhaus mit stabilen Fensterläden und einem Balken zum Verriegeln der Tür, ein oder zwei Scheunen für Vieh, eine Futterkrippe und Feldern oder Weiden in der Nähe.
Meistens sind die Bewohner solcher Gehöfte Menschen oder Halblinge. Sie heißen Reisende immer gerne willkommen (besonders Abenteurer, die so aus- sehen, als wollten sie Gesetzlose und Monster verjagen) und sind immer auf Neuigkeiten erpicht. Die Bewohner können normalerweise den Weg zum nächsten Städtchen oder einem benachbarten Gehöft weisen (normalerweise gibt es benach- barte Gehöfte innerhalb von ein oder zwei Hexfeldern). Gründe vorbeizuschauen.
Wenn die Charaktere mit den Bauern in der Gegend östlich der Sumberhügel reden, erfahren sie, dass Räuber in braunen Umhängen ein paar Farmen geplündert und deren Einwohner verschleppt