komplett zerstören und alle möglichen Zeugen beseitigen, erhalten die elementaren Propheten durch Träume, Visionen und Omen einen kleinen Einblick in die Gefahr, die ihnen droht. Das Ältere Elementare Auge warnt die Propheten vor Bedrohungen und treibt sie dazu an, sich darum zu kümmern. Du hast vier Vergeltungsmaßnamen zur Auswahl: ,,Beben", ,,Himmelsreiter", "Räuberüberfall" und „Feurige Fänge".
Lasse die Interessen der Spieler und dein eigenes Gespür für das Erzähltempo der Geschichte darüber entscheiden, welchen du verwendest. Falls ein Charakter den Abenteuer-Aufhänger "Gefährliche Informationen" hat(siehe Kapitel 1), leite „Räuberüberfall" sobald der Charakter sich dafür entscheidet, zum Ort des Angriffs zu reisen, um diesen zu stoppen.
Leite eine der Vergeltungsmaßnamen, sobald die Charaktere einen der ersten Standorte besucht haben (Beliard, Dessarinstraße, Flache Gräber, Gipfelhalle oder Womford-Ratten). ,,Himmelsreiter" oder „Räuberüberfall" sind hier eine gute Wahl, da sie zu den niedrigstufigen Verfluchten Festen führen (jeweils Federsturmspitze oder Flussgardenfeste). Leite eine zweite Vergeltungsmaßname, nachdem die Charaktere die erste Verfluchte Feste besucht haben.
Dies ist eine passende Gelegenheit, den Charakteren einen Hinweis auf die Luft- oder Wasserfeste zu geben - je nach- dem, welche sie noch nicht besucht haben. Leite eine dritte Vergeltungsmaßname, nachdem die Charaktere die dritte Verfluchte Feste besucht haben. BEBEN Während die Charaktere die Sumberhügel erkunden, erfahren sie aus erster Hand mehr über die merkwürdigen Vorkomm- nisse und gefährlichen Monster, die diese Gegend heimsuchen.
Diese Vergeltungsmaßname kann jederzeit verwendet werden, wenn die Charaktere zwischen den Ansiedlungen reisen oder in den Hügeln nach wichtigen Orten suchen. Ihr trottet durch das karge Umland, als sich euch ein tiefes Rumpeln nähert. Nur Augenblicke später fängt der Boden unter euren Füßen an zu erzittern. Das Beben ist stark genug, um einen Schauer aus Steinchen von den Hügeln auszulösen und kleine Büsche zum Schwanken zu bringen, stoppt aber abrupt.
Plötzlich graben sich furchterrege nde Insekten von der Größe eines Pferds aus dem Boden! Bei den insektoiden Monstern handelt es sich im zwei Ankhegs, die auf frisches Fleisch aus sind. Die Kreaturen wurden vom Erdkult speziell ausgeschickt, um die Charaktere anzugreifen, jedoch sind Vorkommnisse wie die Beben und Angriffe durch Ankhegs durch den bösen Einfluss des Kults fast schon zu einem alltäglichen Ereignis im Dessarintal geworden.
HIMMELSREITER Die neugierigen Fragen der Helden in den umliegenden Dörfern haben die Aufmerksamkeit des Kultes des Heulenden Hasses erweckt. Die Luftkultisten haben eine Gruppe fliegender Räuber entsandt, um die Charaktere auszuschalten oder ihnen zumindest einen heftigen Schrecken einzujagen. Diese Begegnung kann zu jeder Zeit passieren, wenn die Charaktere sich außerhalb einer Ansiedlung befinden. Ein merkwürdiger, krächzender Laut von irgendwo über euch erregt eure Aufmerksamkeit.
Ihr erspäht drei riesige, geflügelte Gestalten, die auf euch zu gleiten - Riesengeier! Auf jedem der Vögel sitzt einen Krieger in blass-blauer Rüstung mit einem schmutzigen, weißen Umhang. Bei den Angreifern handelt es sich um einen Federsturmritter und zwei Novizen des Heulenden Hasses (siehe Kapitel 7 für beide), von denen jeder auf einem Riesengeier reitet. Die Reiter ziehen es vor, auf Distanz zu bleiben und im Fernkampf anzu- greifen. Sie kümmern sich auch um das Wohl ihrer Reittiere.
Falls ein Geier die Hälfte seiner Trefferpunkte oder mehr ver- loren hat, zieht sich sein Reiter zurück und flieht. Falls sich von den Reitern zwei zurück gezogen haben oder gefallen sind, flieht der dritte ebenfalls. SCHÄTZE Auch wenn keiner der Reiter Schätze bei sich trägt, hat einer von ihnen eine Karte in seinem Stiefel versteckt.
(Welchen Bösewicht die Charaktere auch besiegen, er hat die Karte bei sich - die Charaktere sollen sie finden.) Die Karte zeigt eine grobe Skizze des Dessarintals und bezeichnet einen Ort ein paar Kilometer östlich von Rotlärche als "die Spitze". S ie zeigt diesen Ort mit einem merkwürdigen pfeilförmigen Symbol an (das Symbol des Luftkultes).
RÄUBER ÜBERFALL Falls die Charaktere von diesem Angriff durch den Abenteuer-Aufhänger „Gefährliche Informationen" erfahren haben, wissen sie, dass eine Räuberbande einen Überfall auf eine Karawane auf dem Weg zwischen Rotlärche und der Eisen- furt-Brücke nur wenige Kilometer von der Kahnbauer-Herberge entfernt geplant haben. Sie können das Lager der Übeltäter etwas abseits außer Sichtweite des Weges finden.
Ansonsten können die Charaktere diesem Lager jederzeit auf ihren Reisen entlang der Straßen und Wege der Gegend begegnen. Eine kleine, sorgfältig gesicherte Kochstelle glimmt in der Mitte dieses chaotischen Lagers. Ein hal bes Dutzend abgenutzter alter Zelte sowie Vorratskisten sind hier verstreut. Auf diverse n Gestellen hängt geräucherter Fisch. Mehrere grimmig aus- sehende menschliche Krieger hocken vor ihren Zelten und pflegen ihre Ausrüstung oder unterhalten sich leise.
Im Lager befinden sich ein Priester der Brechenden Welle, zwei Räuber der Brechenden Welle und fünf Banditen (die Werte für den Priester und die Räuber finden sich in Kapitel 7). Falls die Charaktere das richtige Vorwissen haben und sich erfolgreich an die Bösewichte heranschleichen, können sie die Wasserkultisten überraschen. Ansonsten nehmen die Kultisten an, dass jegliche Fremde Feinde sind und greifen an. Falls alle Mitglieder der Brechenden Welle getötet werden, versuchen
Eine kleine, sorgfältig gesicherte Kochstelle glimmt in der Mitte dieses chaotischen Lagers. Ein hal bes Dutzend abgenutzter alter Zelte sowie Vorratskisten sind hier verstreut. Auf diverse n Gestellen hängt geräucherter Fisch. Mehrere grimmig aus- sehende menschliche Krieger hocken vor ihren Zelten und pflegen ihre Ausrüstung oder unterhalten sich leise.
Im Lager befinden sich ein Priester der Brechenden Welle, zwei Räuber der Brechenden Welle und fünf Banditen (die Werte für den Priester und die Räuber finden sich in Kapitel 7). Falls die Charaktere das richtige Vorwissen haben und sich erfolgreich an die Bösewichte heranschleichen, können sie die Wasserkultisten überraschen. Ansonsten nehmen die Kultisten an, dass jegliche Fremde Feinde sind und greifen an.
Falls alle Mitglieder der Brechenden Welle getötet werden, versuchen sich die überlebenden Banditen zu ergeben oder zu fliehen. WIE ES WEITER GEHT Gefangengenommene Kultisten der Brechenden Welle weigern sich zu reden, jedoch sind die Banditen nicht so fanatisch in ihrem Schweigen. Diese enthüllen, dass sie sich den „Söldnern" in der Flussgardenfeste verpflichtet haben und nun für Fidel Grimbeißer arbeiten. Sie können den Charakteren den Weg zur Festung beschreiben.
FEURIGE FÄNGE Der Feuerkult schert sich weniger darum, den Schein zu wahren als die anderen Elementarkulte. Wenn Vanifer oder einer ihrer Hauptmänner davon erfahren, dass eine Gruppe Abenteurer versucht, den Kult aufzustöbern, hetzt sie der Gruppe ein Rudel von drei Höllenhunden auf den Hals. Die Hunde brauchen nur den Geruch der Charaktere durch deren Blut oder verlorene Gegenstände aufzunehmen.
Diese Begegnung findet an einem beliebigen Ort statt, an dem sich die Gruppe gerade aufhält, sei es auf Reisen zwischen den Stand- orten oder in der trügerischen Sicherheit eines Gasthauses. Wenn die Charaktere den Höllenhunden in der Wildnis begegnen, tauchen die diese knapp hinter der Gruppe auf, gierig bellend, während sie deren Spuren verfolgen.
Falls die Charaktere sich in einem Gasthaus ausruhen, werden sie von Schreien und Bellen aus dem Gemeinschaftsraum auf- geschreckt, wo das Rudel durch die Fenster bricht und die Anwesenden zu Tode erschreckt. (Das ganze wirkt noch besser, wenn die Charaktere dort gerade selbst am Essen sind.) Die Monster verfolgen stur die Charaktere und kämpfen, bis einer von ihnen getötet und ein weiterer auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduziert wurde.
Die überlebenden Hunde versuchen dann zu fliehen. Ein mysteriöses Symbol in Form einer Schüssel (das Symbol des Feuerkultes) ziert die eisernen Halsbänder der Höllenhunde. Thorsk Thelorn in Rot- lärche kann das Symbol mit einer merkwürdigen Versammlung von Druiden in den Sumberhügeln in Verbindung bringen, von der er von einem reisenden Händler erfahren hat, und gibt der Gruppe eine Wegbeschreibung zur Scharlachmondhalle.
FEDERSTURMSPITZE Im Seufzertal steht die Federsturmspitze, die Verfluchte Feste die von der Federsturmgesellschaft bewohnt wird. Bei ihnen handelt es sich um Flugreiter-Enthusiasten aus Waterdeep, die gerne vorgeben, adelig zu sein. Sie nennen sich selbst die Federsturmritter. Im Geheimen huldigen die Ritter Yan-C-Bin. Sie haben die Festung übernommen, als der Luftkult sich in den zwergischen Ruinen unter den Sumberhügeln eingerichtet hat.
Die Ritter dienen dem Kult als Späher, Boten, Spione und erste Verteidigungslinie. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 45 DER WEG ZUM T'uRM Wenn die Charaktere diesen Ort aufsuchen, nutze die einzig- artige Umgebung und ihr Wetter, um Stimmung aufzubauen. Am Tage umgibt azurblauer Himmel den Turm, und böige Winde rütteln an ihm von allen Seiten. Die Winde pfeifen durch die Steinformationen der Schlucht.
In der Nacht werden die Winde zu einer Brise, und ein leichter Nebel legt sich über die Schlucht. Der riesige Turm scheint dann unter den Sternen auf auf einem Meer aus Wolken zu schweben. Die Gipfel der Hügel ragen dabei wie die Inseln dieses Meeres aus dem Nebel. Du kannst die Festung wie folgt beschreiben: Die Federsturmspitze ragt auf einer Felssäule hoch in die Luft und ist für viele Kilometer der höchste Punkt. Sie wurde aus weißem Kalkstein erbaut und mit Marmor verziert.
Sie ähnelt damit einem schimmernden Schwert, das gen Himmel gerichtet ist. Das Torhaus zeigt in Richtung der gegenüberliegenden Klippe, und dessen Zugbrücke scheint der einzige Zugang zu sein. Hohe, weite Fenster befinden sich in den Wänden der unteren Etagen des Turms, wobei nur die Seite des Torhauses ausgelassen wurde. Ein Ring aus offenen Unterständen umgibt das Fundament des Turmes wo es auf den Felsen trifft.
über jedem Unterstand befindet sich die Skulptur eines Pferdegreifen, in einer Pose als würde er sich fliegend von der Basis des Felsen stürzen. Unter der Federsturmspitze im Osten gähnt eine weite, winddurchtoste Schlucht zwischen den Hügeln . Ein steiler Pfad führt zur Zugbrücke über den Federsturm- graben und zum Haupteingang der Festung (Gebiet S2).
Charaktere die sich über den Boden der Schlucht nähern (das Seufzertal, das später in diesem Kapitel beschrieben wird), können die Felssäule erklimmen, auf welcher der Turm steht. Es sind 120 m von der Basis der Säule bis zur untersten Ebene des Turms (Gebiet Sl), und jedes Stockwerk des Turms