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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 46 Abschnitte: 3

Eine kleine, sorgfältig gesicherte Kochstelle glimmt in der Mitte dieses chaotischen Lagers. Ein hal bes Dutzend abgenutzter alter Zelte sowie Vorratskisten sind hier verstreut. Auf diverse n Gestellen hängt geräucherter Fisch. Mehrere grimmig aus- sehende menschliche Krieger hocken vor ihren Zelten und pflegen ihre Ausrüstung oder unterhalten sich leise.

Im Lager befinden sich ein Priester der Brechenden Welle, zwei Räuber der Brechenden Welle und fünf Banditen (die Werte für den Priester und die Räuber finden sich in Kapitel 7). Falls die Charaktere das richtige Vorwissen haben und sich erfolgreich an die Bösewichte heranschleichen, können sie die Wasserkultisten überraschen. Ansonsten nehmen die Kultisten an, dass jegliche Fremde Feinde sind und greifen an.

Falls alle Mitglieder der Brechenden Welle getötet werden, versuchen sich die überlebenden Banditen zu ergeben oder zu fliehen. WIE ES WEITER GEHT Gefangengenommene Kultisten der Brechenden Welle weigern sich zu reden, jedoch sind die Banditen nicht so fanatisch in ihrem Schweigen. Diese enthüllen, dass sie sich den „Söldnern" in der Flussgardenfeste verpflichtet haben und nun für Fidel Grimbeißer arbeiten. Sie können den Charakteren den Weg zur Festung beschreiben.

FEURIGE FÄNGE Der Feuerkult schert sich weniger darum, den Schein zu wahren als die anderen Elementarkulte. Wenn Vanifer oder einer ihrer Hauptmänner davon erfahren, dass eine Gruppe Abenteurer versucht, den Kult aufzustöbern, hetzt sie der Gruppe ein Rudel von drei Höllenhunden auf den Hals. Die Hunde brauchen nur den Geruch der Charaktere durch deren Blut oder verlorene Gegenstände aufzunehmen.

Diese Begegnung findet an einem beliebigen Ort statt, an dem sich die Gruppe gerade aufhält, sei es auf Reisen zwischen den Stand- orten oder in der trügerischen Sicherheit eines Gasthauses. Wenn die Charaktere den Höllenhunden in der Wildnis begegnen, tauchen die diese knapp hinter der Gruppe auf, gierig bellend, während sie deren Spuren verfolgen.

Falls die Charaktere sich in einem Gasthaus ausruhen, werden sie von Schreien und Bellen aus dem Gemeinschaftsraum auf- geschreckt, wo das Rudel durch die Fenster bricht und die Anwesenden zu Tode erschreckt. (Das ganze wirkt noch besser, wenn die Charaktere dort gerade selbst am Essen sind.) Die Monster verfolgen stur die Charaktere und kämpfen, bis einer von ihnen getötet und ein weiterer auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduziert wurde.

Die überlebenden Hunde versuchen dann zu fliehen. Ein mysteriöses Symbol in Form einer Schüssel (das Symbol des Feuerkultes) ziert die eisernen Halsbänder der Höllenhunde. Thorsk Thelorn in Rot- lärche kann das Symbol mit einer merkwürdigen Versammlung von Druiden in den Sumberhügeln in Verbindung bringen, von der er von einem reisenden Händler erfahren hat, und gibt der Gruppe eine Wegbeschreibung zur Scharlachmondhalle.

FEDERSTURMSPITZE Im Seufzertal steht die Federsturmspitze, die Verfluchte Feste die von der Federsturmgesellschaft bewohnt wird. Bei ihnen handelt es sich um Flugreiter-Enthusiasten aus Waterdeep, die gerne vorgeben, adelig zu sein. Sie nennen sich selbst die Federsturmritter. Im Geheimen huldigen die Ritter Yan-C-Bin. Sie haben die Festung übernommen, als der Luftkult sich in den zwergischen Ruinen unter den Sumberhügeln eingerichtet hat.

Die Ritter dienen dem Kult als Späher, Boten, Spione und erste Verteidigungslinie. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 45 DER WEG ZUM T'uRM Wenn die Charaktere diesen Ort aufsuchen, nutze die einzig- artige Umgebung und ihr Wetter, um Stimmung aufzubauen. Am Tage umgibt azurblauer Himmel den Turm, und böige Winde rütteln an ihm von allen Seiten. Die Winde pfeifen durch die Steinformationen der Schlucht.

In der Nacht werden die Winde zu einer Brise, und ein leichter Nebel legt sich über die Schlucht. Der riesige Turm scheint dann unter den Sternen auf auf einem Meer aus Wolken zu schweben. Die Gipfel der Hügel ragen dabei wie die Inseln dieses Meeres aus dem Nebel. Du kannst die Festung wie folgt beschreiben: Die Federsturmspitze ragt auf einer Felssäule hoch in die Luft und ist für viele Kilometer der höchste Punkt. Sie wurde aus weißem Kalkstein erbaut und mit Marmor verziert.

Sie ähnelt damit einem schimmernden Schwert, das gen Himmel gerichtet ist. Das Torhaus zeigt in Richtung der gegenüberliegenden Klippe, und dessen Zugbrücke scheint der einzige Zugang zu sein. Hohe, weite Fenster befinden sich in den Wänden der unteren Etagen des Turms, wobei nur die Seite des Torhauses ausgelassen wurde. Ein Ring aus offenen Unterständen umgibt das Fundament des Turmes wo es auf den Felsen trifft.

über jedem Unterstand befindet sich die Skulptur eines Pferdegreifen, in einer Pose als würde er sich fliegend von der Basis des Felsen stürzen. Unter der Federsturmspitze im Osten gähnt eine weite, winddurchtoste Schlucht zwischen den Hügeln . Ein steiler Pfad führt zur Zugbrücke über den Federsturm- graben und zum Haupteingang der Festung (Gebiet S2).

Charaktere die sich über den Boden der Schlucht nähern (das Seufzertal, das später in diesem Kapitel beschrieben wird), können die Felssäule erklimmen, auf welcher der Turm steht. Es sind 120 m von der Basis der Säule bis zur untersten Ebene des Turms (Gebiet Sl), und jedes Stockwerk des Turms

wurde. Ein Ring aus offenen Unterständen umgibt das Fundament des Turmes wo es auf den Felsen trifft. über jedem Unterstand befindet sich die Skulptur eines Pferdegreifen, in einer Pose als würde er sich fliegend von der Basis des Felsen stürzen. Unter der Federsturmspitze im Osten gähnt eine weite, winddurchtoste Schlucht zwischen den Hügeln . Ein steiler Pfad führt zur Zugbrücke über den Federsturm- graben und zum Haupteingang der Festung (Gebiet S2).

Charaktere die sich über den Boden der Schlucht nähern (das Seufzertal, das später in diesem Kapitel beschrieben wird), können die Felssäule erklimmen, auf welcher der Turm steht. Es sind 120 m von der Basis der Säule bis zur untersten Ebene des Turms (Gebiet Sl), und jedes Stockwerk des Turms ist noch einmal 6 m hoch. Fliegende Charaktere können den Turm von der Spitze oder durch eines der Fenster im Hofgarten betreten.

Zwei Federsturmritter (siehe Kapitel 7) patrouillieren zu jeder Zeit auf der Turmspitze (Gebiet S11), und steigen auf Riesengeier, um sich Angreifern entgegen zu stellen. Ein Ritter ist in der vorderen Halle stationiert (Gebiet S2), zusammen mit zwei Novizen des Heulenden Hasses (siehe Kapitel 7). Bei Tageslicht haben die Ritter auf der Spitze einen hervorragenden Ausblick. Sie wissen wahrscheinlich von einer sich nähernden Gruppe, lange bevor diese den Turm erreicht.

Die Reaktion der Ritter hängt davon ab, wie die Gruppe versucht den Turm zu betreten. Friedliche Besucher, die sich offen nähern, sind willkommen.Jene, die versuchen, sich einzu- schleichen, sehen sich mit der vollen Verteidigungstruppe der Festung konfrontiert. MERKMALE DES TURMS Der renovierte Turm hat folgende Merkmale. Alle Ausnahmen sind in dem jeweiligen Gebiet vermerkt. Decken. Die Decken sind 5,50 m hoch. Fenster. Die übergroßen Fenster im Erdgeschoss lassen viel Licht und Luft in den Turm.

Sie sind 1 rn über dem Boden, sowie 1,80 m und 2,40 m breit. Kleinere Fenster, die ungefähr halb so groß sind, befinden sich im ersten und zweiten Stock- werk. Mit den mit Eisenstreben verstärkten Fensterläden lassen sich die Fenster verschließen und verriegeln. Ein verriegeltes Fenster hat die gleichen Werte wie eine verrammelte Tür. Fußböden. Alle Fußböden bestehen aus weißem Stein. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SU MBERHÜGEL Lichtverhältnisse.

Durch ihre vielen Fenster ist die Feder- sturmspitze bei Tag hell erleuchtet und bei Nacht dämmrig. Wenn die verstärkten Fensterläden verschlossen sind, werden die Lichtverhältnisse bei Tag dämmrig und dunkel in der Nacht. Schätze. Die Federsturmritter verwahren ihre Reichtümer in verschlossenen Truhen in ihren Zellen. Jeder Ritter hat außerdem 2W10 GM in verschiedenen Münzen und kleineren Wertgegenständen bei sich. Schlösser.

Für alle Schlösser wird Diebeswerkzeug und ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 benötigt, um sie zu öffnen. Türen. Die Türen im Innern sind aus eisenbeschlagenem Holz gefertigt. Die meisten haben keine Schlösser, können aber mit einem Balken verrammelt werden. Man muss einen Stärkewurf gegen SG 20 schaffen, um eine verrammelte Tür aufzubrechen. Verteidiger. Die Beschreibung des Turms betrifft den Zustand zu dem Zeitpunkt, an dem die Charaktere bei ihm ankommen.

Zu dieser Zeit sind vier Federsturmritter und ihre Riesengeier fort bis zum abendlichen Festmahl (siehe Abschnitt .,Des Ritters Queste"). FEDERSTURMGRABEN Ein Spalt von 6 Metern trennt die Kante, an welcher der Pfad endet von der geschlossenen Zugbrücke der Federsturm- spitze. Vom Rand der Klippe am Torhaus bis zum Grund der Schlucht geht es über hundert Meter in die Tiefe. Nahe der Kante hängt eine Messingglocke an einem Holzpfah l.

Falls die Glocke geläutet wird, öffnet eine weibliche menschliche Federsturmritterin (siehe Kapitel 7) namens Savra Belabranta ein kleines Fenster nahe des Tors, heißt die Charaktere willkommen und frag sie höflich, was sie hierher führt. Savra lässt die Zugbrücke für freundlich gesinnte Besucher herunter und gewährt ihnen Einlass. Wenn die Charaktere mit ihr gehen, mache mit dem Abschnitt „Des Ritters Queste" weiter. SI.

STALLEBENE Ein kreisförmiger Treppenabsatz umgibt die mittig gelegene Wendeltreppe. Hier sind Vorräte und Strohballen aufgestapelt. Um den Treppenabsatz befinden sich rundherum zwölf Stallungen mit strohbedeckten Fußböden. Zaumzeug, eine Gerte und ein Sattel hängen in jedem der Ställe. Den Ab- schluss jeder Stallseite bilden hölzerne Türflügel, wovon eine vom Turm zum Stall und die andere raus ins Freie führt. Der runde Raum in der Mitte des Turms dient als Lagerraum. Er ist angefüllt mit Vorräten.

Jegliche Ausrüstung aus den Player's Handbook (Spielerhandbuch), die du deinen Spielern gestattest, ist hier zu finden. Die Ritter sind bereit, Gegenstände mit zehn Prozent Aufschlag auf den Grundpreis zu verkaufen. Als die Charaktere ankommen, beherbergen vier Pferdegreife und zwei Riesengeier die Stallungen, jeder in seinem eigenen Stall. Ein Federsturmritter (siehe Kapitel 7) hält Wache und kümmert sich um die Kreaturen.

Die Pferdegreife und Geier sind gegenüber Fremden, die in ihre Stallungen kommen, aggressiv, außer einer der Ritter ist bei ihnen und gewöhnt sie aneinander. Sich als Ritter zu verkleiden, kann die Kreaturen täuschen, zumindest auf Distanz. Die Stalltüren sind an mehreren Stellen verriegelt, weshalb es zwei Aktionen

in der Mitte des Turms dient als Lagerraum. Er ist angefüllt mit Vorräten. Jegliche Ausrüstung aus den Player's Handbook (Spielerhandbuch), die du deinen Spielern gestattest, ist hier zu finden. Die Ritter sind bereit, Gegenstände mit zehn Prozent Aufschlag auf den Grundpreis zu verkaufen. Als die Charaktere ankommen, beherbergen vier Pferdegreife und zwei Riesengeier die Stallungen, jeder in seinem eigenen Stall. Ein Federsturmritter (siehe Kapitel 7) hält Wache und kümmert sich um die Kreaturen.

Die Pferdegreife und Geier sind gegenüber Fremden, die in ihre Stallungen kommen, aggressiv, außer einer der Ritter ist bei ihnen und gewöhnt sie aneinander. Sich als Ritter zu verkleiden, kann die Kreaturen täuschen, zumindest auf Distanz. Die Stalltüren sind an mehreren Stellen verriegelt, weshalb es zwei Aktionen braucht, um eine Tür zu öffnen. S2. EINGANGSHALLE Der Eingang ist eine 9 Meter lange Halle aus weißem Stein. Die Halle wird durch zwei 3,60 Meter hohe Türen wie am Eingang abgeschlossen.

Die Schnitzerei eines Adlers aus massivem Holz hängt am Ende der Halle von der Decke an zwei dicken Ketten. Sein Kopf und seine angelegten Flügel sind aus Stahl gefertigt. Ein Federsturmritter (beim ersten Besuch Savra) und zwei Novizen des Heulenden Hasses halten in der Eingangshalle Wache. Siehe Kapitel 7 für ihre Werte. Der Adler. Bei dem Adler handelt es sich um einen Rammbock.

Er kann mit einem Hebel nahe der Türen zu GebietS4 aktiviert werden und greift dann den 1,50 m breiten Mittelgang von Gebiet S2 über die gesamten 9 m Länge der Halle an. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Geschicklichkeitrettungswurf gegen SG 10 schaffen und bekommt bei einem Fehlschlag 3W6 Wuchtschaden. Diejenigen, die den Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlen, werden von der Ramme mitgeschleift, aus der Halle auf die Brücke gestoßen und erleiden den Zustand liegend.

Der Adler arretiert sich wieder, wenn er zurück schwingt, und kann dann erneut mit dem Hebel aktiviert werden. Den Hebel zu aktivieren, ist eine Bonusaktion. Freundschaftlicher Besuch. Falls Savra den Charakteren erlaubt, einzutreten, erzählt sie ihnen, dass sie zu einem günstigen Zeitpunkt kommen. Sie lädt sie zum abendlichen Festessen der Ritter ein, mit dem das zehnjährige Jubiläum der Federsturmgesellschaft gefeiert werden soll.

Savra führt die Gruppe durch den Turm, um ihren Hauptmann Thurl Merosska in Gebiet Sll zu treffen. S3. WAFFENKAMMER Die Federsturmritter haben hier ihre Waffen unter Schloss und Riegel. Auf den Waffen- und Rüstungsständern befinden sich momentan vier Langschwerter, vier Schuppenrüstungen, vier Schilde, vier Helme, vier Langbögen sowie vier Köcher mit je zwanzig Pfeilen. S4. ZENTRALES TREPPENHAUS Eine einzelne Wendeltreppe windet sich durch die Mitte des Turms, mit Absätzen in jedem Stockwerk.

Die Treppe hat außen ein Geländer. S5. SCHLAFSÄLE DER NOVIZEN Novizen, Priester, Wirbelstürme und Himmelsweber des Heulenden Hasses schlafen in diesem Raum auf vier Doppel- betten. Die meisten Kultisten verbringen ihren Tagen jedoch in anderen Teilen des Turms. S6. KÜCHE In der Küche sind Säcke an der Wand gestapelt. Auf dem Tisch liegt ein kleiner Haufen Gemüse. Ein riesiger, dampfender Kessel steht in der Mitte.

Zwei große hölzerne Kellen und zwei Messer hängen an einem Gestell neben einem gemauerten Ofen. Auf vier Wandregalen liegen etwa ein Dutzend Brotlaibe. FEDERSTURM- SPITZE Turmspitze 2. Stock 1. Stock N ~ w.o s Um den Kessel stehen vier Novizen des Heulenden Hasses (siehe Kapitel 7) und inhalieren den Dampf, der aus ihm aufsteigt. Die Novizen versuchen „den Dampf einzuatmen, um der Dampf zu werden." Diese Kultisten stellen auch das Küchenpersonal. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜCJ:L 47 S7.

SOLARIUM Ein heller Raum nimmt das östliche Viertel dieses Stockwerks ein. Blumen und Gesträuch aller Art wachsen hier in einem Labyrinth aus Pflanzschalen. Spinnenartige rote und violette Pflanzen wachsen in von der Decke hängenden Töpfen. Menschen in Roben wässern die Pflanzen. Drei Novizen des Heulenden Hasses und ein Wirbelsturm (siehe Kapitel 7 für beide) pflegen die Pflanzen, führen philo- sophische Gespräche und trainieren in diesem Raum.

Mehrere Fässer mit Trinkwasser befinden sich am Rand dieser Kammer. S8. DIE GROSSE HALLE Diese große Halle erstreckt sich über den halben Durch- messer des Turms. Zwischen übergroßen Fenstern hängen Wandteppiche, die Szenen edler Ritter auf Pferdegreifen zeigen, welche Drachen bekämpfen oder zwischen den Wolken Turniere austragen. An der Wand sind die Köpfe von Greifen, Wyvern, Eulenbären und Mantikoren aufgehängt.

Ein langer, gebogener Tisch, der für ein Festmahl gedeckt ist, erstreckt sich zwischen den beiden Kaminen der Halle. Wenn die Charaktere das erste Mal hier sind, befinden sich hier zwei Federsturmritter (siehe Kapitel 7), die sonst keine Aufgaben haben oder anderweitig beschäftigt sind. Bei Nacht schlafen hier die Bediensteten des Turms, nachdem sich die Ritter zur Nachtruhe begeben haben. S9.

ZELLEN DER RITTER ] In diesem Zimmer sind zwei Betten, ein Kamin, ein Wand- schrank, zwei Truhen und ein kleiner Wandteppich. Die Truhe eines jeden Ritters enthält Wertgegenstände im Wert von WlOO GM sowie einen mit Federn geschmückten Umhang. S10. MEROSSKAS GEMÄCHER !

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  • Abschnitt 1 Seiten 45–46
  • Abschnitt 2 Seiten 46
  • Abschnitt 3 Seiten 46–48