aus einer Höhlenöffnung in das An- legerbecken. Ein Eisengitter versperrt den Höhleneingang. Kielboote voller Beute und gestohlener Güter löschen hier ihre Ladung. Das Boot, das momentan am Anleger vertäut ist, ist leer. Das Wasser im Becken hat eine Tiefe von etwa 4,50 m, flacht jedoch natürlich zum Ufer hin ab. Kll. WASSERTOR Die östlichen Mauern der Burg sind auf den Fluss hinaus gebaut und bilden einen langen Pier, der ein Anlegerbecken umschließt.
Eine schwere Kette ist vom Turm im Süden über den Eingang zum Becken gespannt. Die schwere Kette wird mit einer Winde in Gebiet K9 gespannt oder herabgelassen und bietet den Verteidigern der Fluss- garde die Möglichkeit, Boote ein- oder auszusperren. Ein schwimmender Charakter kommt ohne Probleme unter der Kette hindurch - sie hindert nur den Schiffsverkehr. Der Wachposten - ein Bandit auf dem Mauerabschnitt, der sich auf den Fluss erstreckt - ruft nach Charakteren, die sich per Boot nähern.
Er gibt dann laut rufend Risch in Gebiet K9 Bescheid, der an die Schießscharte in seinem Turm herantritt, um zu sehen, was los ist. Ein männlicher Mensch mit strähnigem, schwarzen Haar schaut aus der Schießscharte des Turmes am Fluss. Er hat einen hängenden Schnurrbart und einen säuerlichen Gesichts- ausdruck. ,,Was wollt ihr?", fragt er. Risch entscheidet ob die Gruppe passieren kann oder nicht.
Falls ja, befiehlt er den Räubern in K9 die Kette herunter zu lassen und weist die Charaktere an, ihr Boot in Gebiet Klü zu vertäuen. Er schickt dann die Räuber, um die Charaktere hineinzugeleiten. Kl2. VERTÄUTES KIELBOOT Ein großes Kielboot ist an der Innenseite der östlichen Burg- mauern vertäut und treibt im Anlegerbecken. Ein Strickleiter führt von der Mauer auf das etwa 1,80 Meterweiter unten liegende Bootsdeck. Ladeluken vorn und achtern führen in die Bootskabine.
KAPITEL 3 i DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 55 Dieses Schiff ist die Flussmaid. Ihr Wassergenasi-Kapitän Shoaler Quanderil (siehe Kapitel 7) und ein Halblingsdiener namens Hecht (ein Schläger) beherbergen die Bootskabine. Zwei Banditen bilden die restliche Besatzung. Sie hausen in einer engen Koje unter Deck am Bug, welche über eine Luke und eine kurze Leiter betreten werden kann.
Shoalar ist ein hochrangiger Kultist der Brechenden Welle und ist gut über alle Vorkommnisse in den Städtchen der Region informiert. Wenn die Charaktere nicht gerade zu Anfang der Kampagne zur Flussgardenfeste kommen, ist es wahrscheinlich, dass er sie aus Geschichten ihrer Taten kennt. Es liegt bei dir abzuschätzen, was genau er weiß.
Falls Shoalar die Charaktere erkennt, handelt er auf eine der folgenden Weisen: Er stellt sich dumm, lädt die Charaktere zum Trinken und Spielen ein, während er seiner Mannschaft heimlich das Signal für einen Überraschungsangriff gibt. Er stellt sich dumm und versucht, die Charaktere in die Scharlachmondhalle zu schicken. Dann sendet er Banditen, um Grimbeißer zu warnen. Er greift sie sofort an. Falls der Kampf schlecht läuft, flieht Shoalar, indem er in den Fluss springt.
Falls Shoalar bereits tot ist. Falls die Charaktere Shoalar bereits besiegt haben (siehe den Abschnitt „Womford- Ratten" weiter oben im Kapitel), sind der Genasi und sein Halblingsdiener nicht hier. Stattdessen steht das Schiff dann unter dem Kommando eines Banditenhauptmanns. SCHÄTZE Eine verschlossene Truhe im Deckshaus beinhaltet 190SM und 95 GM. Shoalar trägt eine lederne Gürteltasche mit 10 GM, drei kleinen Malachiten von je 10 GM Wert und einem Heiltrank.
Zusätzlich ist der Laderaum unter dem Heck momentan voller Beutegut: Fässchen mit Lagerbier, gesalzener Fisch und zwölf große Bündel gegerbte Pelze (Biber und Zobel), die jeweils 40 GM wert sind. Kl3. DUNKLER STROM Die Nordseite des Bootsbeckens geht in eine steile, felsige Klippe über. Am Fuß der Klippe tritt ein unterirdischer Fluss zutage und ergießt sich ins Becken. Der Fluss ist beinahe neun Meter breit. Die Decke der Höhle ist in der Mitte gut 1,80 Meter über dem Wasserspiegel.
Ein Eisengitter versperrt den Austrittspunkt des Flusses. Im Eisengitter befindet sich ein Tor, das mit einem einfachen Schloss gesichert ist. Risch (Gebiet K9) und Fidel Grimbeißer (Gebiet 16) haben je einen Schlüssel. Der Strom ist 3 m tief und führt zu einem versteckten Bootsanleger unter der Festung (Gebiet K22). Kl4. NORDTURM Dieser Turm steht an der Oberkante der Klippe und überragt den Dessarinfluss und den Burghafen.
1 Verdreckte Felle und weggeworfene Knochen sind im Innern dieses Turms verstreut. Ein penetranter Tiergestank hängt in der Luft. Die meisten nichtmcnschlichen Rekruten des Kultes werden hinab zum Tempel der Brechenden Welle geschickt (siehe KAPJTEL 3 1 DAS GEH EIMNIS DER SUMBERHÜGH. Kapitel 4).
Jedoch hatte Fidel Grimbeißer das Gefühl, nicht genug Truppenstärke zu haben, um die Flussgardenfeste gegen einen entschlossenen Angreifer verteidigen zu können, weshalb er drei Grottenschrate rekrutiert hat, um die Besatzung aufzustocken. Die Grottenschrate sind gelang- weilt und brennen auf einen Kampf. Sie greifen jeden an, den sie nicht kennen, und scheren sich nicht darum, ob sie neue Rekruten verletzen oder töten. Kl5. KAPELLE In der Kapelle der Festung stehen einfache
überragt den Dessarinfluss und den Burghafen. 1 Verdreckte Felle und weggeworfene Knochen sind im Innern dieses Turms verstreut. Ein penetranter Tiergestank hängt in der Luft. Die meisten nichtmcnschlichen Rekruten des Kultes werden hinab zum Tempel der Brechenden Welle geschickt (siehe KAPJTEL 3 1 DAS GEH EIMNIS DER SUMBERHÜGH. Kapitel 4).
Jedoch hatte Fidel Grimbeißer das Gefühl, nicht genug Truppenstärke zu haben, um die Flussgardenfeste gegen einen entschlossenen Angreifer verteidigen zu können, weshalb er drei Grottenschrate rekrutiert hat, um die Besatzung aufzustocken. Die Grottenschrate sind gelang- weilt und brennen auf einen Kampf. Sie greifen jeden an, den sie nicht kennen, und scheren sich nicht darum, ob sie neue Rekruten verletzen oder töten. Kl5.
KAPELLE In der Kapelle der Festung stehen einfache hölzerne Bank- reihen, die auf einen großen Altar am Westende des Raums ausgerichtet sind. Es gibt keine Götterfigur, die darauf hin- weisen könnte, welche Gottheit hier verehrt wird. Ein krudes Symbol ist auf die Wand hinter dem Altar gemalt worden. Es sieht aus wie ein X, dessen Striche am unteren Ende mit einem weiteren Strich verbunden wurden. Mehrere Strohpritschen befinden sich nahe der Kapellentür.
Der Leiter der Kapelle ist Drosnin, eine Priesterin der Brechenden Welle. Zwei Räuber der Brechenden Welle dienen als ihre Leibwächter und mehr oder weniger unwillige Akolyten. (Siehe Kapitel 7 für ihre Werte.) Sie sind allesamt begeisterte Bekehrte des Kults, wären aber lieber unterwegs um zu plündern oder zu kämpfen, anstatt in der Kapelle fest- zusitzen und Drosnins Tiraden über die unaufhaltsame Macht der Brechenden Welle anhören zu müssen.
Das Symbol, das über dem Altar gemalt wurde, ist das Symbol des Kults der Brechenden Welle. Drosnin nimmt an, dass jeder Fremde, der sich in die Kapelle verirrt, ihr zum Zweck der Indoktrination zugewiesen wurde. Drosnins bevorzugte Vorgehensweise sind dabei enthusiastische, endlose Predigten. Solange die Charaktere sie nicht angreifen, verfällt sie in einen ausufernden Sermon über die „Wahrheit der Tiefen Wasser" und die kommenden „Großen Enthüllungen".
Die zwei Räuber rollen daraufhin mit den Augen und sehen gelangweilt aus, aber Drosnin macht einfach nur immer und immer weiter, wobei sie keine Unter- brechungen duldet. Sobald sie einmal begonnen hat, redet Drosnin in einem fort für zwei Stunden, bevor sie die Gruppe entlässt. Falls sie gehen wollen, bevor die Predigt beendet ist, oder falls sie Drosnin zu oft unterbrechen, befielt diese den Räubern, die Charaktere am Gehen zu hindern oder zum Schweigen zu bringen.
Sie greift an, falls die Charaktere ihre Anweisungen nicht befolgen. Falls hier ein Kampf ausbricht, wird Drosnin die Kapelle bis zum Tode verteidigen. Erst wenn sie zu Boden geht, werden überlebende Räuber sich zu Gebiet K14 oder K16 zurück ziehen, um Alarm zu schlagen. Kl6. GROSSE HALLE Diese große Halle dient je nach Anlass als Banketthalle, Übungshalle oder Thronsaal. Dieser Raum ist die Große Halle der Festung. Sie ist zwei Stockwerke hoch.
Steintreppen zu beiden Seiten des Raumes führen hoch auf eine steinerne Balustrade am westlichen Ende des Raumes. Schwere Doppeltüren führen im Osten auf den Burghof, während zwei weitere Türen im Westen weiter in die Festung führen. In den nördlichen und südlichen Außen- mauern befinden sich Schießscharten. Am westlichen Ende des Raumes, unter der Balustrade, steht ein großer hölzerner Stuhl hinter einem breiten Tisch, der mit Papieren und benutzten Tellern übersät ist.
Ein weiterer Tisch, welcher sehr viel länger und mit Bänken bestückt ist, läuft der Länge nach durch die Mitte der Halle. Die Wände sind in Grün- und Blautönen gestrichen und mit Bannern dekoriert, auf denen nautische Motive abgebildet sind. Fidel Grimbeißer erledigt die meisten seiner Geschäfte hier. Er ist ein Wereber, bleibt jedoch während Audienzen mit: Fremden in der Flussgardenfeste in seiner mensch- lichen Gestalt. Grimbeißer bleibt für gewöhnlich bis in die späten Abendstunden in der Halle.
Dann schleicht er sich hinunter zum Flussufer, um in seiner Ebergestalt auf Jagd zu gehen. Er kehrt vor der Morgendämmerung zurück und schläft dann in seinen Gemächern (Gebiet K21). In der Großen Halle ist stets ein Tiefenmagus namens Urshnora an seiner Seite, sowie zwei Räuber der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7 für beide). Falls ein Kampf ausbricht, zieht Grimbeißer es vor, in seiner Hybridgestalt zu kämpfen.
Wenn der Kampf schlecht für ihn aussieht, flieht er durch die Geheimtür (siehe „Geheimtür" unten). Berichte. Grimbeißer hat nur wenig übrig für Ver- waltungskram. Diverse Berichte über Räuberbanden und Schmuggler überall in der Gegend sind in den Papierhaufen auf dem Tisch vergraben, nebst den Verwaltungsabläufen für die Versorgung der Flussgarden- feste, Protokolle über die momentanen Schiffe auf dem Fluss sowie Logbücher und Manifeste von geplünderten Schiffen.
Die Banditen berichten genau, was für Beute sie gemacht haben, jedoch sind die Ortsbeschreibungen sehr vage, z.B.: ,,Wagenladung Mehl, nahe B." oder „40 Silber- münzen, Reisender nahe W." Die Abkürzungen stehen für Städtchen in der Gegend, Beliard und Womford. Einer dieser Berichte beschreibt den Karawanenverkehr um Rotlärche. Ein Vermerk beschreibt die Ankunft „einer Bande