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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 20 Abschnitte: 2

in eine von zwei Kategorien: Es gibt einfache Waffen und Kriegswaffen. Geübtheit mit Waffen ist üblicherweise mit einer dieser Kategorien verknüpft. So kannst du zum Beispiel im Umgang mit einfachen Waffen geübt sein. Nachteil 30 GM 40 Pfd. STR 13 Nachteil 75 GM 55 Pfd. STR15 Nachteil 200 GM 60 Pfd. STR 15 Nachteil l.S00GM 65 Pfd. Nahkampf oder Fernkampf: Eine Waffe wird entweder als Nahkampf- oder Fernkampfwaffe eingestuft.

Nahkampf- waffen werden beim Angreifen von Gegnern verwendet, die höchstens 1,5 Meter entfernt sind, wohingegen du mit Fernkampfwaffen weiter entfernte Ziele attackierst. Schaden: Die Tabelle listet den Schaden auf, den eine Waffe verursacht, wenn ein Angreifer mit ihr trifft. Eigenschaften: Besitzt eine Waffe eine bestimmte Eigen- schaft, so ist diese in der entsprechenden Spalte aufgeführt. Jede Eigenschaft wird im Abschnitt „Waffen- eigenschaften" definiert.

WAFFENEIGENSCHAFTEN Hier sind Definitionen der Eigenschaften in der Eigen- schaften-Spalte der Tabelle „Waffen": Finesse: Greifst du mit einer Waffe mit Finesse an, hast du bei Angriffs- und Schadenswürfen die Wahl zwischen deinem Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator. Du musst allerdings bei beiden Würfen denselben Modi- fikator verwenden.

Geschosse: Du kannst eine Waffe mit der Geschosse- Eigenschaft nur für einen Fernkampfangriff verwenden, wenn du über entsprechende Geschosse verfügst, um mit ihr zu schießen.Jeder Angriff verbraucht ein Geschoss. Die Geschosse zu ziehen, ist Teil des Angriffs (zum Laden einer Einhandwaffe muss eine andere Hand frei sein). Nach einem Kampf kannst du eine Minute damit verbringen, die Hälfte der Geschosse (abgerundet) zu bergen, die du im Kampf verbraucht hast.

Laden: Du kannst mit einer Aktion, Bonusaktion oder Reaktion immer nur ein Geschoss aus einer Ladewaffe abfeuern, unabhängig davon, wie viele Angriffe dir zur Verfügung stehen. Leicht: Führst du eine Angriffsaktion aus und attackierst mit einer Nahkampfwaffe, die die Leicht-Eigenschaft hat, kannst du eine Bonusaktion verwenden und mit einer anderen Waffe in der anderen Hand angreifen, sofern diese Waffe ebenfalls die Leicht-Eigenschaft aufweist.

Auf den Schaden dieses Bonusangriffs wird dein Attributsmodi- fikator nicht angerechnet, es sei denn, der Modifikator ist negativ. KAP TT EL 2 1 AUSRÜSTUNG 19 20 WAFFEN Name Schaden Eigenschaften Kosten Gewicht Einfache Nahkampfwaffen Beil 1W6 Hieb Leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) SGM 2 Pfd. Dolch 1W4 Stich Finesse, leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) 2GM l Pfd. Kampfstab 1W6 Wucht Vielseitig (1W8) 2SM 4 Pfd. Knüppel 1W4 Wucht Leicht 1 SM 2 Pfd.

leichter Hammer 1W4 Wucht Leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) 2GM 2 Pfd. Speer 1W6 Stich Vielseitig (1W8), Wurfwaffe (Reichweite 6/18) lGM 3 Pfd. Streitkolben 1W6 Wucht 5GM 4 Pfd. Wurfspeer 1W6 Stich Wurfwaffe (Reichweite 9/36) 5SM 2 Pfd. Zweihandknüppel 1W8 Wucht zweihändig 2SM 10 Pfd. Einfache Fernkampfwaffen Armbrust, leicht 1W8 Stich Geschosse (Reichweite 24/96), laden, zweihändig 25 GM 5 Pfd. Kurzbogen 1W6 Stich Geschosse (Reichweite 24/96), zweihändig 25 GM 2 Pfd.

Schleuder 1W4 Wucht Geschosse (Reichweite 9/36) l SM Wurfpfeil 1W4 Stich Finesse, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) 5 KM 0,25 Pfd. Nahkampf Kriegswaffen Dreizack 1W6 Stich Vielseitig (1W8), Wurfwaffe (Reichweite 6/18) 5GM 4 Pfd. Flegel 1W8 Wucht lOGM 2 Pfd. Hellebarde lWlO Hieb Reichweite, schwer, zweihändig 20GM 6 Pfd. Langschwert 1W8 Hieb Vielseitig (lWlO) 15 GM 3 Pfd. Kriegshammer 1W8 Wucht Vielseitig (lWlO) 15 GM 2 Pfd. Krummsäbel 1W6 Hieb Finesse, leicht 25 GM 3 Pfd.

Kurzschwert 1W6 Stich Finesse, leicht lOGM 2 Pfd. Morgenstern 1W8 Stich 15 GM 4 Pfd. Rapier 1W8 Stich Finesse 25 GM 2 Pfd. Streitaxt 1W8 Hieb Vielseitig (lWlO) lOGM 4 Pfd. Zweihandaxt 1W12 Hieb Schwer, zweihändig 30GM 7 Pfd. Zweihandhammer 2W6 Wucht Schwer, zweihändig 10 GM 10 Pfd. Zweihandschwert 2W6 Hieb Schwer, zweihändig 50GM 6 Pfd. Fernkampf Kriegswaffen Armbrust, schwer lWlO Stich Geschosse (Reichweite 30/120), laden, schwer, zweihändig 50GM 18 Pfd.

Handarmbrust 1W6 Stich Geschosse (Reichweite 9/36), laden, leicht 75 GM 3 Pfd. Langbogen 1W8 Stich Geschosse (Reichweite 45/180), schwer, zweihändig 50 GM 2 Pfd. Reichweite: Fernkampfwaffen haben eine Reichweite, die in Klammern hinter den Eigenschaften Geschosse oder Wurfwaffe aufgeführt wird. Reichweite umfasst zwei Werte: Der erste ist die Grundreichweite der Waffe in Metern, der zweite die Maximalreichweite.

Greifst du ein Ziel außerhalb der Grundreichweite an, bist du beim Angriffswurf im Nachteil. Du kannst keine Ziele außerhalb der Maximalreichweite der Waffe angreifen. Schwer: Kleine und winzige Kreaturen sind bei Angriffs- würfen mit Waffen, die die Schwer-Eigenschaft haben, im Nachteil. Vielseitig: Diese Waffen können mit einer oder zwei Händen geführt werden.

Der zweite Schadenswert in Klammern gilt, wenn die Eigenschaft zum Tragen kommt: Dies ist der Schaden, wenn die Waffe mit zwei Händen für einen Nahkampfangriffverwendet wird. K A PIT EL 2 1 AUS RÜSTU NG Weitreichend: Bei einer weitreichenden Waffe steigt die normale Angriffsreichweite um zusätzliche 1,5 Meter. Dies gilt auch für Gelegenheitsangriffe. Wurfwaffe: Du kannst Waffen mit dieser Eigenschaft werfen, um einen Fernkampfangriff auszuführen.

Ist die Waffe eine Nahkampfwaffe, verwendest du denselben Attributs- modifikator für diesen Angriffs- und Schadenswurf wie für einen Nahkampfangriff mit der Waffe. Wirfst du zum Beispiel ein Beil, verwendest du deine

Kreaturen sind bei Angriffs- würfen mit Waffen, die die Schwer-Eigenschaft haben, im Nachteil. Vielseitig: Diese Waffen können mit einer oder zwei Händen geführt werden. Der zweite Schadenswert in Klammern gilt, wenn die Eigenschaft zum Tragen kommt: Dies ist der Schaden, wenn die Waffe mit zwei Händen für einen Nahkampfangriffverwendet wird. K A PIT EL 2 1 AUS RÜSTU NG Weitreichend: Bei einer weitreichenden Waffe steigt die normale Angriffsreichweite um zusätzliche 1,5 Meter.

Dies gilt auch für Gelegenheitsangriffe. Wurfwaffe: Du kannst Waffen mit dieser Eigenschaft werfen, um einen Fernkampfangriff auszuführen. Ist die Waffe eine Nahkampfwaffe, verwendest du denselben Attributs- modifikator für diesen Angriffs- und Schadenswurf wie für einen Nahkampfangriff mit der Waffe.

Wirfst du zum Beispiel ein Beil, verwendest du deine Stärke, und wenn du einen Dolch wirfst, kannst du entweder deine Stärke oder deine Geschicklichkeit verwenden, da der Dolch die Finesse-Eigenschaft hat. Zweihändig: Diese Waffen müssen mit zwei Händen geführt werden. IMPROVISIERTE WAFFEN Eine improvisierte Waffe ist ein Gegenstand, der behelfs- mäßig als Waffe geführt wird, beispielsweise eine zerbro- chene Flasche, ein Tischbein oder eine Bratpfanne.

Auch eine einfache Waffe oder Kriegswaffe gilt als improvi- sierte Waffe, wenn sie anders verwendet wird als gedacht. Wird eine Fernkampfwaffe für einen Nahkampfangriff benutzt oder eine Nahkampfwaffe geworfen, obwohl sie nicht die Wurfwaffe-Eigenschaft hat, zählt die Waffe bei diesem Angriff als improvisierte Waffe. Hier sind die Regeln für eine improvisierte Waffe: Übung: Du zählst deinen Übungsbonus nicht zu Angriffs- würfen mit ihr hinzu.

Schaden: Bei einem Treffer fügt die Waffe 1W4 Schaden einer Art zu, die dem SL als passend für diesen Gegen- stand erscheint. Reichweite: Wird die Waffe geworfen, liegt die Grundreich- weite bei sechs Metern und die Maximalreichweite bei 18 Metern. Erinnert eine improvisierte Waffe an eine Waffe aus der Waffentabelle, kann der SL auch festlegen, dass sie wie diese Waffe funktioniert und daher dann auch die Regeln dieser Waffe verwenden.

Beispielsweise könnte der SL ein Tisch- bein auch wie eine Keule behandeln. ABENTEURERAUSRÜSTUNG Hier sind einige besondere Gegenstände mit ihren Preisen und Gewichten, die Abenteurer nützlich finden: Blendlaterne (10 GM, 2 Pfd.): Diese Laterne strahlt in einem Kegel von 18 Metern helles Licht und über weitere 18 Meter dämmriges Licht aus. Sie brennt mit einer Flasche Öl (0,5 Liter) sechs Stunden lang.

Diebeswerkzeug (25 GM, 1 Pfd.): Dieser Werkzeugsatz enthält eine kleine Feile, Dietriche, einen kleinen Spiegel mit Metallgriff, eine schmale Schere und eine Zange. Bist du im Umgang mit diesem Werkzeug geübt, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Attributswürfen hinzu- addieren, die du ablegst, um Fallen zu entschärfen oder Schlösser zu öffnen. Fackel (1 KM, 1 Pfd.): Diese Fackel brennt eine Stunde lang.

Sie spendet innerhalb von sechs Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht. Führst du einen Nahkampfangriff mit einer brennenden Fackel aus und triffst, bewirkst du 1 Punkt Feuerschaden. Heilerausrüstung (5 GM, 3 Pfd.): Diese Tasche enthält Bandagen, Salben und Schienen. Sie kann zehnmal verwendet werden.

Du kannst als Aktion die Heileraus- rüstung einmal verwenden, um eine Kreatur mit 0 Tref- ferpunkten zu stabilisieren, ohne einen Weisheitswurf (Heilkunde) zu machen. Kerze (1 KM, 0 Pfd.): Diese Kerze spendet eine Stunde lang in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren 1,5 Metern dämmriges Licht. Köcher (1 GM, 1 Pfd.): In einen Köcher passen bis zu 20 Pfeile oder Bolzen. Öl (1 SM, 1 Pfd.): Öl ist meist in Fläschchen zuje 0,5 Litern erhältlich.

Du kannst als Aktion das Öl auf eine Kreatur in einem Umkreis von 1,5 Metern spritzen oder das Fläschchen bis zu sechs Meter weit werfen, wobei es beim Aufprall zerbricht. Führe einen Fernkampfangriff gegen ein Ziel deiner Wahl aus, wobei du das Öl als improvi- sierte Waffe einsetzt. Bei einem Treffer ist das Ziel mit HEBEN UND TRAGEN Hier findest die Regeln, die festlegen, wie viel eine Kreatur tragen kann. Traglast: Deine Traglast entspricht deinem Stärkewert mit 15 multipliziert.

Das Ergebnis ist das Gewicht in Pfund, das du mit dir herumtragen kannst. Der Wert ist für gewöhnlich hoch genug, dass die meisten Charaktere sich keine Gedanken darüber machen müssen. Schieben, Ziehen, Heben: Du kannst das Doppelte deiner Traglast - also das Dreißigfache deines Stärke- wertes - schieben, ziehen und anheben . Wenn du ein Gewicht, das höher als deine Traglast ist, schiebst oder ziehst, sinkt deine Bewegungsrate auf l ,S Meter.

Größe und Stärke: Große Kreaturen können mehr Gewicht tragen, winzige weniger. Bei jeder Größen- kategorie über Mittelgroß werden die Traglast einer Kreatur sowie das Gewicht, das sie ziehen, schieben oder anheben kann, verdoppelt. Bei winzigen Kreaturen werden diese Werte halbiert. Öl bedeckt. Erleidet das Ziel Feuerschaden, bevor das Öl (nach einer Minute) trocknet. bewirkt das brennende Öl zusätzlich 5 Punkte Feuerschaden.

Du kannst auch eine Flasche Öl auf den Boden gießen, um eine ebene Fläche von 1,5 mal 1,5 Metern zu bedecken. Wird es

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  • Abschnitt 1 Seiten 19–20
  • Abschnitt 2 Seiten 20–21