Kreaturen sind bei Angriffs- würfen mit Waffen, die die Schwer-Eigenschaft haben, im Nachteil. Vielseitig: Diese Waffen können mit einer oder zwei Händen geführt werden. Der zweite Schadenswert in Klammern gilt, wenn die Eigenschaft zum Tragen kommt: Dies ist der Schaden, wenn die Waffe mit zwei Händen für einen Nahkampfangriffverwendet wird. K A PIT EL 2 1 AUS RÜSTU NG Weitreichend: Bei einer weitreichenden Waffe steigt die normale Angriffsreichweite um zusätzliche 1,5 Meter.
Dies gilt auch für Gelegenheitsangriffe. Wurfwaffe: Du kannst Waffen mit dieser Eigenschaft werfen, um einen Fernkampfangriff auszuführen. Ist die Waffe eine Nahkampfwaffe, verwendest du denselben Attributs- modifikator für diesen Angriffs- und Schadenswurf wie für einen Nahkampfangriff mit der Waffe.
Wirfst du zum Beispiel ein Beil, verwendest du deine Stärke, und wenn du einen Dolch wirfst, kannst du entweder deine Stärke oder deine Geschicklichkeit verwenden, da der Dolch die Finesse-Eigenschaft hat. Zweihändig: Diese Waffen müssen mit zwei Händen geführt werden. IMPROVISIERTE WAFFEN Eine improvisierte Waffe ist ein Gegenstand, der behelfs- mäßig als Waffe geführt wird, beispielsweise eine zerbro- chene Flasche, ein Tischbein oder eine Bratpfanne.
Auch eine einfache Waffe oder Kriegswaffe gilt als improvi- sierte Waffe, wenn sie anders verwendet wird als gedacht. Wird eine Fernkampfwaffe für einen Nahkampfangriff benutzt oder eine Nahkampfwaffe geworfen, obwohl sie nicht die Wurfwaffe-Eigenschaft hat, zählt die Waffe bei diesem Angriff als improvisierte Waffe. Hier sind die Regeln für eine improvisierte Waffe: Übung: Du zählst deinen Übungsbonus nicht zu Angriffs- würfen mit ihr hinzu.
Schaden: Bei einem Treffer fügt die Waffe 1W4 Schaden einer Art zu, die dem SL als passend für diesen Gegen- stand erscheint. Reichweite: Wird die Waffe geworfen, liegt die Grundreich- weite bei sechs Metern und die Maximalreichweite bei 18 Metern. Erinnert eine improvisierte Waffe an eine Waffe aus der Waffentabelle, kann der SL auch festlegen, dass sie wie diese Waffe funktioniert und daher dann auch die Regeln dieser Waffe verwenden.
Beispielsweise könnte der SL ein Tisch- bein auch wie eine Keule behandeln. ABENTEURERAUSRÜSTUNG Hier sind einige besondere Gegenstände mit ihren Preisen und Gewichten, die Abenteurer nützlich finden: Blendlaterne (10 GM, 2 Pfd.): Diese Laterne strahlt in einem Kegel von 18 Metern helles Licht und über weitere 18 Meter dämmriges Licht aus. Sie brennt mit einer Flasche Öl (0,5 Liter) sechs Stunden lang.
Diebeswerkzeug (25 GM, 1 Pfd.): Dieser Werkzeugsatz enthält eine kleine Feile, Dietriche, einen kleinen Spiegel mit Metallgriff, eine schmale Schere und eine Zange. Bist du im Umgang mit diesem Werkzeug geübt, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Attributswürfen hinzu- addieren, die du ablegst, um Fallen zu entschärfen oder Schlösser zu öffnen. Fackel (1 KM, 1 Pfd.): Diese Fackel brennt eine Stunde lang.
Sie spendet innerhalb von sechs Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht. Führst du einen Nahkampfangriff mit einer brennenden Fackel aus und triffst, bewirkst du 1 Punkt Feuerschaden. Heilerausrüstung (5 GM, 3 Pfd.): Diese Tasche enthält Bandagen, Salben und Schienen. Sie kann zehnmal verwendet werden.
Du kannst als Aktion die Heileraus- rüstung einmal verwenden, um eine Kreatur mit 0 Tref- ferpunkten zu stabilisieren, ohne einen Weisheitswurf (Heilkunde) zu machen. Kerze (1 KM, 0 Pfd.): Diese Kerze spendet eine Stunde lang in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren 1,5 Metern dämmriges Licht. Köcher (1 GM, 1 Pfd.): In einen Köcher passen bis zu 20 Pfeile oder Bolzen. Öl (1 SM, 1 Pfd.): Öl ist meist in Fläschchen zuje 0,5 Litern erhältlich.
Du kannst als Aktion das Öl auf eine Kreatur in einem Umkreis von 1,5 Metern spritzen oder das Fläschchen bis zu sechs Meter weit werfen, wobei es beim Aufprall zerbricht. Führe einen Fernkampfangriff gegen ein Ziel deiner Wahl aus, wobei du das Öl als improvi- sierte Waffe einsetzt. Bei einem Treffer ist das Ziel mit HEBEN UND TRAGEN Hier findest die Regeln, die festlegen, wie viel eine Kreatur tragen kann. Traglast: Deine Traglast entspricht deinem Stärkewert mit 15 multipliziert.
Das Ergebnis ist das Gewicht in Pfund, das du mit dir herumtragen kannst. Der Wert ist für gewöhnlich hoch genug, dass die meisten Charaktere sich keine Gedanken darüber machen müssen. Schieben, Ziehen, Heben: Du kannst das Doppelte deiner Traglast - also das Dreißigfache deines Stärke- wertes - schieben, ziehen und anheben . Wenn du ein Gewicht, das höher als deine Traglast ist, schiebst oder ziehst, sinkt deine Bewegungsrate auf l ,S Meter.
Größe und Stärke: Große Kreaturen können mehr Gewicht tragen, winzige weniger. Bei jeder Größen- kategorie über Mittelgroß werden die Traglast einer Kreatur sowie das Gewicht, das sie ziehen, schieben oder anheben kann, verdoppelt. Bei winzigen Kreaturen werden diese Werte halbiert. Öl bedeckt. Erleidet das Ziel Feuerschaden, bevor das Öl (nach einer Minute) trocknet. bewirkt das brennende Öl zusätzlich 5 Punkte Feuerschaden.
Du kannst auch eine Flasche Öl auf den Boden gießen, um eine ebene Fläche von 1,5 mal 1,5 Metern zu bedecken. Wird es
Doppelte deiner Traglast - also das Dreißigfache deines Stärke- wertes - schieben, ziehen und anheben . Wenn du ein Gewicht, das höher als deine Traglast ist, schiebst oder ziehst, sinkt deine Bewegungsrate auf l ,S Meter. Größe und Stärke: Große Kreaturen können mehr Gewicht tragen, winzige weniger. Bei jeder Größen- kategorie über Mittelgroß werden die Traglast einer Kreatur sowie das Gewicht, das sie ziehen, schieben oder anheben kann, verdoppelt.
Bei winzigen Kreaturen werden diese Werte halbiert. Öl bedeckt. Erleidet das Ziel Feuerschaden, bevor das Öl (nach einer Minute) trocknet. bewirkt das brennende Öl zusätzlich 5 Punkte Feuerschaden. Du kannst auch eine Flasche Öl auf den Boden gießen, um eine ebene Fläche von 1,5 mal 1,5 Metern zu bedecken. Wird es angezündet, brennt das Öl zwei Runden lang und fügt jeder Kreatur, die diesen Bereich betritt oder ihren Zug in diesem Bereich beendet, 5 Punkte Feuerschaden zu.
Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden. Rationen (5 SM, 2 Pfd.): Dieser Proviant reicht für eine Person für einen Tag und umfasst Trockenfleisch, Trockenfrüchte. Zwieback und Nüsse. Schild (10 GM, 6 Pfd.): Dieser Schild besteht aus Holz oder Metall. Das Ausrüsten erfordert eine Aktion. Ist der Schild ausgerüstet, erhöht er deine RK um 2, wenn du im Umgang damit geübt bist. Du kannst nur von jeweils einem Schild profitieren.
Schloss (10 GM, 1 Pfd.): Du erhältst zu diesem Schloss auch einen Schlüssel. Eine Kreatur, die im Umgang mit Diebes- werkzeug geübt ist, kann dieses Schloss mit einem erfolg- reichen SG-15-Geschicklichkeitswurf knacken. Seil, Hanf(l GM, 10 Pfd.) oder Seide (10 GM, 5 Pfd.): Dieses Seil ist 15 Meter lang, hat 2 Trefferpunkte und kann mit einem SG-17-Stärkewurf zerrissen werden.
Verkleidungsausrüstung (25 GM, 3 Pfd.): Dieser Beutel enthält Schminke und kleine Requisiten, mit denen du dich verkleiden kannst. Bist du im Umgang mit dieser Ausrüstung geübt, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Attributswürfen addieren, die du zum Verkleiden ablegst. Weihwasser (25 GM, 1 Pfd.): Du kannst als Aktion dieses Wasser auf eine Kreatur in einem Umkreis von 1,5 Metern spritzen oder die Flasche bis zu sechs Meter weit werfen, wobei sie beim Aufprall zerbricht.
Führe dazu einen Fernkampfangriff gegen die Kreatur aus, wobei das Weih- wasser als improvisierte Waffe gilt. Ist das Ziel ein Unhold oder Untoter, erleidet es bei einem Treffer 2W6 glei- ßenden Schaden. Zunderkästchen (5 SM, 1 Pfd.): Dieses Kästchen enthält Feuerstein, Feuerstahl und Zunder, um ein Feuer zu entzünden. Um damit eine Fackel oder etwas anderes mit ausreichend Brennstoff anzuzünden, wird eine Aktion verwendet. Das Entzünden jedes anderen Feuers dauert eine Minute.
KAPITEL 2 [ AUSRÜSTUNG 2 I KAPITEL 3 ZAUBER MAGIE DURCHDRINGT DIE WELTEN VON D&D. MEISTENS tritt sie in Form von magischen Zaubern auf. Dieses Kapitel enthält die Regeln zum Zauberwirken, wodurch du viele Arten von Wunder erzeugen kannst. Das Kapitel enthält zudem eine Sammlung von Zaubern zur Verwendung durch Zauberkundige wie den Kleriker, den Magier und den Paladin.
ZAUBER ERHALTEN Ehe ein Zauberwirker einen Spruch entfesseln kann, muss er diesen fest in seinem Geist verankern oder durch einen magischen Gegenstand Zugriff auf ihn haben. Mitglieder einiger Klassen - wie der Zauberer aus dem Spielerhand- buch - besitzen eine begrenzte Anzahl von Zaubern, die ihnen immer zur Verfügung stehen. Dies gilt auch für viele magische Monster. Andere Zauberwirker wie Kleriker und Magier müssen sämtliche ihrer Zauber vorbereiten.
Dieser Vorgang unterscheidet sich je nach Klasse und ist in den Beschreibungen ihres Zauberwirkens angegeben. EINEN ZAUBER WIRKEN Wann immer eine Kreatur einen Zauber wirkt, werden dieselben Grundregeln befolgt, und die Beschreibungen aller Zaubersprüche sind gleich aufgebaut. Jede Zauberbeschrei- bung beginnt mit dem Namen, dem Grad, der Schule der Magie, dem Zeitaufwand, der Reichweite, den Komponenten und der Wirkungsdauer des Zaubers. Der restliche Eintrag beschreibt den Effekt des Zaubers.
Die folgenden Abschnitte erklären die einzelnen Teile einer Zauberbeschreibung. KAPITEL 3 1 ZAUBER ZAUBERGRAD Jeder Zauber hat einen Grad von O bis 9, der in der Zauberbe- schreibung steht. Der Grad eines Zaubers ist ein allgemeiner Hinweis darauf, wie mächtig er ist. Zaubertricks - einfache Zauber, die Charaktere mehr oder minder aus dem Ärmel schütteln - haben den 0. Grad.
Die Regeln für jede zauber- wirkende Klasse besagen, wann Mitglieder dieser Klasse Zugang zu Zaubersprüchen bestimmter Stufen erhalten (siehe Charakterbogen). ZAUBERPLÄTZE Zauberei ist anstrengend, weshalb ein Zauberwirker nur eine bestimmte Anzahl an Zaubern wirken kann, bevor er rasten muss.
Zauberplätze sind die Hauptmethode, um das magische Potenzial eines Zauberwirkers darzustellen, und jede zauberwirkende Klasse gewährt ihren Mitgliedern eine begrenzte Anzahl von Zauberplätzen mit bestimmten Zaubergraden. Beispielsweise hat ein Magier der 3. Stufe vier Zauberplätze des 1. und zwei des 2. Grades. Wirkst du einen Zauber, verbrauchst du einen Platz entsprechend des Grads des Zaubers (oder einen höheren).
Du musst zuvor natürlich erst einmal einen Platz mit dem entsprechenden Zauber „füllen". Du kannst dir einen Zauberplatz wie eine Aussparung einer bestimmten