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Waterdeep - Volos Waterdeep Leitfaden

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-volos-waterdeep-leitfaden · 24 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 3

extradimensionalen Raum verbunden, in den die Toten gebracht wurden, um sie zu betrauern und zu beerdigen. Wer es sich leisten kann, errichtet Skulpturen im An- denken an die Toten, was die Stadt der Toten zu einem Frei- luftmuseum macht, das einige der schönsten, traurigsten und schlichtweg unheimlichsten Statuen enthält, die jemals aus Marmor oder Bronze gefertigt wurden.

Adelige und wohlhabende Kaufleute messen sich miteinander, um die großartigsten Standbilder für ihre Toten zu erschaffen, was zu einer Vielzahl von Stilen und Konzepten führt, die von Künstlern auf dem Höhepunkt ihres Könnens er- schaffen wurden. Eine der eindrucksvollsten Attraktionen des Friedhofs ist das Kriegermonument.

Diese aufwendige, 20 Meter hohe Skulptur bildet einen Kreis von Frauen und Männern ab, die Trolle, Orks, Hobgoblins, Grottenschrate und Barbaren niederwerfen, die alle um die Krieger zu Boden gehen. Über allen anderen spießt ein liegender Greifenreiter einen skelettierten Ritter, dessen Harnisch das Symbol von Myrkul, Gott des Todes, trägt, mit seinem Speer auf. ‚Aber diese Statue ist auch ein Springbrunnen und aus den Wunden der Kämpfer sprudelt Wasser.

Versucht euch nicht, es euch vorzustellen, schaut es euch einfach an. Und erlebt es, wie es die Waterdeeper tun: packt euch ein Mittagessen ein, habt ein Picknick, und wandert dann durch diesen schönen Ort. AUSSERHALB DER EIGENTLICHEN STADT Die Stadt Waterdeep ist mehr als nur die Summe aller Bezirke innerhalb der Mauern. Wenn ihr die Umgebung der Stadt be- sucht, dann solltet ihr Folgendes wissen.

FELDBEZIRK Dieser Distrikt war einst ein Karawanenhof zwischen Waterdeeps nördlichsten Mauern, der frei von Siedlungen ge- halten wurden, um in Zeiten des Kriegs als Schlachtfeld zu dienen. Als Flüchtlinge verschiedenster Katastrophen hier siedelten, nachdem sie nicht in die wohlhabenden nördlichen Nachbarschaften der Stadt eingelassen wurden, hat sich das Gebiet in ein eigenes rechtloses Städtchen verwandelt.

KAPITEL 9 | VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN Auch wenn der Feldbezirk kein offizieller Bezirk der Stadt ist, wird er häufig als solcher bezeichnet. Die Wache patrouilliert hier nicht und viele Verbrechen werden nicht untersucht. Die Stadtgarde überwacht den Feldbezirk von den Mauern aus, die ihn umgeben, doch mischen sich die Gardisten nur ein, wenn die Leute, die die Stadt betreten oder verlassen, in Gefahr geraten.

Das Gebiet ist ein schlammiges Chaos, das von den Ärmsten und von jenen bevölkert wird, die die Verzweiflung dieser Leute ausbeuten. Es gibt keine Kanalisation und die Dungfegergilde arbeitet hier nicht, ein Umstand, der eurer Nase schnell klar wird, wenn ihr hierherkommt. Ich empfehle euch, nicht mehr Zeit hier zu verbringen als nötig ist, um von einem Tor zum nächsten zu kommen.

Die Metzgergilde betreibt mehrere Schlachthäuser, Räuchereien und Gerbereinrichtungen hier, lärmige Unter- nehmungen, die aus der eigentlichen Stadt verdrängt wurden. Wenn ich einen Rat geben darf: zu einem kräftigen Kerl, der gut mit seinem Messer ist, freundlich zu sein, ist im Feld- bezirk euer bester Schutz.

Der andere Ort, an dem ihr Hilfe suchen könnt, ist die Endschichttaverne, die an der Ecke Endschichtstraße und Brisenweg liegt und ein beliebtes Ziel für Mitglieder der Stadtgarde, die außer Dienst sind, darstellt. Auch wenn die Garde nicht daran interessiert sein mag, be- deutet euer Status als Besucher von Waterdeep technisch gesehen, dass sie verpflichtet ist, euch zu helfen, sicher in die eigentliche Stadt zu gelangen.

UNTERKLIPPE Dieses Gebiet aus sanften Hügeln und kleinen bewaldeten Gebieten östlich der Stadt ist eine ländliche Gemeinschaft, die sich auf Landwirtschaft und Tierzucht konzentriert und auf Reisende ausgelegt ist. Sie ist auch der Standort eines großen und geschützten Ausbildungslagers für die Stadtgarde sowie eines Gefängnishofs, der von der Stadtwache geleitet wird (namens Gutmachungsfarm), in der die Verurteilten von kleineren Vergehen ihre Schuld gegenüber der Stadt ab- arbeiten.

Viele Gnome und Halblinge leben in diesem Gebiet und die meisten bauten ihre Häuser entsprechend ihrer Statur. Zwei Adelsfamilien haben ihre Anwesen in Unterklippe. Das Amcathra-Anwesen wird für die Unterbringung und Aus- bildung der Pferde verwendet, die in der Stadt Amphail ge- Pr. m Die WUNDER von WEGTREFF Der Ort, an dem sich die Hochstraße und der Weg des Drachen im Süden der Stadt treffen, wird Wegtreff genannt.

In der Mitte der Kreuzung steht ein hoher Wegweiser mit Pfeilen, die in Richtung Hafen und der Stadttore zeigen. Der Wegweiser wurde vom Wachsamen Orden der Magier und Be- schützer erschaffen und von örtlichen Kaufleuten finanziert. Er weist Wanderer zu bekannten weit entfernten Örtlichkeiten, wenn die Namen dieser Orte in einen Kristall am Pfosten ge- sprochen werden. Die Magie des Wegtreffs schreibt das Ziel aufden richtigen Pfeil des Wegweisers und gibt die Entfernung dorthin in Meilen an.

Leute werden daher zum Hafen oder zum passenden Tor geführt, das nach Norden, Osten oder Süden führt, abhängig von ihrem Ziel. Es ist ein Problem für Neuankömmlinge, doch ist der Weg- treff nicht von Nutzen, wenn man Örtlichkeiten in Waterdeep finden will. Man wird allerdings zahlreiche unternehmerisch gesinnte Personen nahe der Kreuzung finden, die diesen Um- stand ausnutzen, um ihre Dienste

zeigen. Der Wegweiser wurde vom Wachsamen Orden der Magier und Be- schützer erschaffen und von örtlichen Kaufleuten finanziert. Er weist Wanderer zu bekannten weit entfernten Örtlichkeiten, wenn die Namen dieser Orte in einen Kristall am Pfosten ge- sprochen werden. Die Magie des Wegtreffs schreibt das Ziel aufden richtigen Pfeil des Wegweisers und gibt die Entfernung dorthin in Meilen an.

Leute werden daher zum Hafen oder zum passenden Tor geführt, das nach Norden, Osten oder Süden führt, abhängig von ihrem Ziel. Es ist ein Problem für Neuankömmlinge, doch ist der Weg- treff nicht von Nutzen, wenn man Örtlichkeiten in Waterdeep finden will. Man wird allerdings zahlreiche unternehmerisch gesinnte Personen nahe der Kreuzung finden, die diesen Um- stand ausnutzen, um ihre Dienste als Stadtführer anzubieten.

‚Auch wenn einige angesehene Mitglieder dieser Gruppe euch ehrlich und für einen angemessenen Betrag umherführen werden, werden euch viele Bürger, die nichts dadurch zu ver- lieren oder zu gewinnen haben, ebenfalls auf den richtigen Pfad schicken, wenn ihr nur höflich fragt. — a © KAPITEL 9 | VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN € züchtet werden und von denen viele an die Stadtgarde verkauft werden.

Das Hothemer-Adelshaus besitzt ein Anwesen, in dem die Mitglieder Überlandhandel betreiben jenseits der Reich- weite der Buchprüfer von Waterdeep. Wenn ihr dieses Gebiet besucht, empfehle ich Snobiedels Obstgärten und Metbrauerei, betrieben von den Snobiedel- Halblingen. Sie haben eine schöne Trinkhalle und einen Laden für größere Kunden. Dort könnt ihr eure eigenen Früchte der Saison auswählen.

UNDERMOUNTAIN Geschichten über dieses legendäre Gewölbe unter Waterdeep werden von vielen in der Stadt erzählt, aber ich versorge euch hier mit den grundlegenden Wahrheiten. Unter dem Plateau von Waterdeep liegt das größte und tiefste Gewölbe in der Welt. Es breitet sich unter der Stadt aus, manche sagen bis zu zwanzig Stockwerke tief. Die Melairkyn-Zwerge haben die Tunnel ausgehoben, die den Undermountain bilden sollten, und die Drow sollen ihre eigenen Tunnel von unten gegraben haben.

Alle wurden von dem wahnsinnigen Magier Halaster und seinen Lehrlingen beansprucht, verändert und erweitert. Man sagt, sie sollen bis zum heutigen Tag im Gewölbe hausen. Was sie so tief unter die Erde getrieben hat, ist ein Geheimnis, doch der Lockruf des Undermountain ist ein Sirenengesang, der immer noch viele reizt.

Wenn ihr sehen wollt, wie Abenteurer in die Tiefen zurückkehren, oder vielleicht einen Blick auf jene erhaschen wollt, die mit wundersamen Schätzen zurückkehren, besucht das Klaffende Portal im Schlossbezirk. DIE WUNDER DER STADT Eine Beschreibung aller Merkmale, die dafür sorgen, dass Waterdeep die Prächtige Stadt genannt wird, würde eine Bibliothek füllen. Dieses Buch kann nicht hoffen, sie alle zu schildern, egal wie erfahren der Autor mit der Schreibfeder ist.

Allerdings plane ich noch immer, euch über mehrere Sehenswürdigkeiten zu erleuchten, die ich noch nicht ge- schildert habe, und einige der bereits erwähnten noch genauer auszuführen. AÄNNEHMLICHKEITEN Ihr werdet keine Stadt an der Schwertküste oder im ganzen Norden finden, die nur halb so zivilisiert ist wie Waterdeep. Es ist nicht nur das Gesetz des Landes, das dafür sorgt, sondern es sind auch die Annehmlichkeiten, die das Leben hier bietet.

In den meisten anderen Städten und Siedlungen beginnt der Tag mit einem frühmorgendlichen Stolpern auf den Stufen, wenn Nachttöpfe mit ihrem stinkenden Inhalt entleert werden. Aber in Waterdeep sind viele Gebäude direkt mit der Kanalisation verbunden. Man findet öffentliche Toiletten für Leute, die in der Stadt unterwegs sind, überall am Markt und dem Feld des Triumphs und nahe den größten Plätzen der Stadt.

An Orten ohne direkten Zugang zur Kanalisation oder zu öffentlichen Klosetts machen die Mitglieder der Dungfegergilde mehrere Runden am Tag, um Urin und Exkremente einzeln zu sammeln, da sie so in Industrie und Landwirtschaft verwendet werden können. Seid euch sicher, dass ihr in Waterdeep immer einen Pott finden werdet, in den ihr pissen könnt. Bemerkt auch, wie sauber die Straßen sind. Dies liegt auch zum großen Teil an der Arbeit der Dungfegergilde.

Man kann zu jeder Stunde Dungfeger sehen, die mit ihren Besen und Wägen arbeiten, selbst noch einige Stunden nach Einbruch der Dunkelheit, und das überall in der Stadt. Sie entfernen nicht nur Tierdung, sondern auch andere Abfälle. Dieser Dienst ist kostenlos für alle und wird mit den Steuerabgaben an die Stadt bezahlt. Lässt man aber eine übermäßige Menge Abfall scheint sie unangekündigt nach Einbruch der Dunkelheit auf Balkonen oder Dächern.

Ihr Umgang ist allerdings unerwartet höflich und sie zahlt gutes Geld. Sie vertraut sich niemals jemandem an oder spricht über ihr Tun, und wenn jemand außer ihr jemals einen Blick in ihr kugeliges Zuhause werfen konnte, spricht er nicht öffentlich darüber. DER GREIF Die wandelnde Statue, die als der Greif bekannt ist, ist wie die Bestie geformt nach der sie benannt wurde.

Sogar wenn er auf allen vier Beinen auf dem Boden steht, erhebt sich sein Rücken volle 7 Meter über dem Boden, sodass er wie ein Reittier für einen Sturmriesen wirkt. Die Granitfedern

wird mit den Steuerabgaben an die Stadt bezahlt. Lässt man aber eine übermäßige Menge Abfall scheint sie unangekündigt nach Einbruch der Dunkelheit auf Balkonen oder Dächern. Ihr Umgang ist allerdings unerwartet höflich und sie zahlt gutes Geld. Sie vertraut sich niemals jemandem an oder spricht über ihr Tun, und wenn jemand außer ihr jemals einen Blick in ihr kugeliges Zuhause werfen konnte, spricht er nicht öffentlich darüber.

DER GREIF Die wandelnde Statue, die als der Greif bekannt ist, ist wie die Bestie geformt nach der sie benannt wurde. Sogar wenn er auf allen vier Beinen auf dem Boden steht, erhebt sich sein Rücken volle 7 Meter über dem Boden, sodass er wie ein Reittier für einen Sturmriesen wirkt. Die Granitfedern auf seinem Rücken ermöglichen es ihm, wie ein Vogel zu fliegen.

Derzeit steht er allerdings nur in herrschaftlicher Pose in der Nähe des Hoch- gipfelhorsts auf Berg Waterdeep und blickt nach Südosten über den Hafenbezirk. Neuankömmlinge in der Stadt gehen davon aus, dass er ein Monument für Waterdeeps Greifen- kavallerie ist, doch die Waterdeeper wissen es besser. DER GEDEMÜTIGTE SAHUAGIN Über Jahre hinweg war die einzige sichtbare wandelnde Statue in Waterdeep einfach als die „wandelnde Statue“ bekannt.

Sie stand am Fuß von Berg Waterdeep in der Nähe der Julthoonstraße. Dann, nach seiner kritischen Rolle bei der Ver- teidigung der Stadt gegen eine Invasion von Sahuagin im Jahre 1370 DR, formte Khelben Schwarzstab die Statue in einen Sahuagin um. Sie beugt sich nun demütig auf Knien über das Haus der Helden, eine Geste des Gehorsams gegenüber der Stadt und eine Anerkennung der Opfer aller, die im Krieg für die Stadt gekämpft haben.

DER GROSSE TRINKER Diese wandelnde Statue beendete ihr Wüten, als sie sich dem Markt näherte, fiel dann nach hinten um und setzte sich auf ein Gebäude. Als er sich zur Ruhe begab, fielen seine Arme auf seine Seite, und sein Kopf sackte nach vorn auf seine Brust, sodass er wirkte, als sei er eingeschlafen. Das riesige steinerne Kriegsbeil der Statue steht noch in der Nähe, mit dem Schaft nach rechts geneigt und der Schneide in den Pflastersteinen begraben.

Das Geröll des zermalmten Ge- bäudes wurde vor langer Zeit zu einer breiten Steintreppe um- gebaut (mit Geländern und einer Rampe, über die Betrunkene oft hinabgerollt werden), die von den Pflastersteinen bis in den Schoß der Statue führt. In diesem Schoß steht heute eine zweistöckige Taverne, die ebenfalls aus dem Geröll erbaut wurde und Gralkyns Bierkrug heißt. Die bewusstlose Pose der Statue und die Taverne in ihrem Schoß machten den Namen des Großen Trinkers perfekt.

DıE TRÄUMENDE DAME Diese schöne Dame hat für viel Chaos gesorgt, als sie aktiv war. Die Statue besitzt das Aussehen einer elfischen Frau, deren Haar und Kleider natürlich zu wehen schienen, als sie während der Zauberpest durch die Stadt spazierte. Als die wandelnden Statuen anhielten, fiel sie zur Seite, sodass sie wie die riesige Statue einer Adelsfrau aussieht, die in ihrem Garten ein Nickerchen macht.

DER EHRENHAFTE RITTER Der Ehrenhafte Ritter ist eine Statue eines männlichen Kriegers in Ritterrüstung, mit Schild und Langschwert. Als die wandelnden Statuen anhielten, verbeugte er sich vor seinen Feinden, richtete sich auf, steckte sein Schwert weg und nahm seinen Schild ab, um ihn mit der Spitze ‚nach unten und aufrecht an seiner Seite in den Boden zu rammen. Dann erstarrte er in dieser Position, mit dem Blick nach Südwesten in Richtung Hafen, wie ein gelassen stehender Schlosswächter.

Die Pose, die er annahm, führte zu seinem Namen, und er wird von den Bürgern der süd- lichen Bezirke mit Respekt betrachtet. DER FALKENMANN Die Statue sieht wie ein geflügeltes, falkenköpfiges Wesen aus, und daher nennen die Anwohner sie den Falkenmann. Ich kann verraten, dass er sehr einem Aarakocra ähnelt, dem Vogelvolk, das in den Sternenbergen im Hochwald leben soll.

Die Schwingen der Statuen sind an ihren Rücken angelegt und wurden nie entfaltet, sodass wir nicht wissen, ob.die Statue fliegen kann. Sie wurde während ihres Wütens durch die Stadt zur Strecke gebracht, und jetzt neigt sie sich leicht gen Nordosten, weil ihr der rechte Fuß fehlt, der vor langer Zeit zusammen mit ihrem rechten Arm als Bau- material zweckentfremdet wurde. Der linke Arm ist gen Norden gestreckt, die Handfläche nach vorne, als wollte er ‚jemanden innehalten lassen.

Der Körper wurde ausgehöhlt und in einen Turm ver- wandelt, den sich mehrere reiche Bewohner teilen und der offiziell nach seinem Besitzer als Sparauntturm bekannt ist. Der linke Arm der Statue erstreckt sich über einen Hof im Norden, wo der Eingang zu einem Tunnel liegt, der durch den Arm führt.

Besucher und Anwohner können eine Glocke im Hof läuten, damit eine Wache sie bemerkt und eine Strickleiter für Bewohner und erwartete Gäste herab- lässt (oder einen Seilstuhl für Gäste, die zu schwach oder mit schweren Gegenständen beladen sind, der dann wieder hochgezogen wird). DiE SCHWERTMAID Diese Statue

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